Skip to main content
Gamereactor Previews Driveclub
Previews

Driveclub

Sonys kommende racer til PlayStation 4 lever i allerhøjeste grad. Vi har besøgt udvikleren Evolution Studios og prøvekørt det.
Carl Brännström 9 juni 2014

For nogle måneder siden var det uklart, hvordan det egentlig stod til med Driveclub. Spillet var oprindelig planlagt til at udkomme sammen med PlayStation 4, men blev - som de fleste sikkert ved - forsinket. Nogle var endda begyndt at spekulere på om spillet overhovedet ville udkomme.

Evolution Studios er fuldt bevidste om stemningen og spekulationerne. Under mit besøg hos studiet siger spillets game director, Paul Rustchynsky, at grunden til spillets forsinkelse har med den såkaldte Dynamic Menu at gøre - den menu, der danner grundlaget for hele den sociale oplevelse i Driveclub. Studiet var ikke tilfredse med hvordan den fungerede. Den var hverken lige så fleksibel eller intuitiv som ønsket, og for et spil, som bygger så meget på sociale interaktioner, var det en dødssynd.

Simon Barlow, design director, forklarer nærmere: "Hvis jeg siger at vi forsinkede spillet i næsten et år på grund af at vi var utilfredse med vores brugergrænseflade, så tror folk at vi er gale, men brugergrænsefladen er så meget mere end de menuer, spilleren ser. Det handler om flere ekstremt komplicerede systemer, der ganske vist var der, men ikke fungerede som de skulle. Det var ikke sømløst, og det trak dig ikke ind i spillet som vi havde håbet. I dag fungerer det meget bedre, for at få det til det punkt tog længere tid end vi havde regnet med, og vi var ret nervøse for at sige til Sony, så tæt på udgivelsen, at vi havde brug for mere tid".</i>

Ordet "social" er sandsynligvis det mest brugte ord under hele studiebesøget. I Driveclub er det sociale samspil grundlaget for hele oplevelsen. Onlinekonkurrence er selvfølgelig ikke noget nyt inden for genren, men vi har aldrig spillet en racing-titel hvor samarbejde og holdånd er så vital en del af oplevelsen. Singleplayer-kampagnen føltes rent ud sagt bleg og kedelig, da jeg fik chancen for at sammenligne dem.

Driveclub er udformet med henblik på at spillerne skal danne klubber og konkurrere sammen. Hver klub kan have op til seks medlemmer. Ved at vinde løb og klare forskellige udfordringer på banerne, optjener du Fame. Både spilleren og klubben stiger i niveau, hvilket så låser op for alskens belønninger såsom helt nye bilmodeller. Man kan let låse det meste af indholdet op i forbindelse med singleplayer-kampagnen, men cirka 15-20 procent af indholdet kan man kun få adgang til ved at spille med andre i en klub.

Alt hvad du optjener gennem klubben er desuden låst til den specifikke klub, så sidder du på en særligt eksklusiv og sexet bil, og får lyst til at forlade klubben, så må du også forlade bilen. Melder du dig ind i klubben igen, får du automatisk adgang til bilen igen. Simon Barlow siger, at man vil opmuntre spillerne så meget som muligt til at blive og engagere sig i klubben, fordi det er selve kernen i Driveclub.

Efter at have hørt ordene "social" i diverse forskellige sammenhænge hele formiddagen, får jeg så småt muligheden for at gribe en controller selv og begive mig ud på de snoede veje. Der er fem forskellige lande at køre i: Canada, Norge, Indien, Skotland og Chile. Hvert land har 11 forskellige baner. Bilfysikken befinder sig et sted mellem arkaderacing og bilsimulator. Mellem de biler, jeg når at teste (Blandt andet en Ferrari F12berlinetta, en Super Aston Martin v12 og en... Mini Cooper Works GP) oplever jeg en tydelig forskel i fysik og køreegenskaber.

Flot er det også, selvom det måske ikke helt er så orgasmefremkallende ultra-rålækkert som spillets art director, Alex Perkins, får det til at lyde, når han viser demonstrationer af spillets dynamiske skygger og volumetriske lyseffekter. Jeg havde foretrukket en billedopdatering på 60 billeder i sekundet frem for individuelt teksturerede blade og græsstrå, men spillet kører helt okay og har imponerende, vidtstrækte miljøer. I løbet af min testsession oplever jeg aldrig at billedhastigheden synker under 30 billeder i sekundet. En lille (men kedelig) detalje er, at vi ikke kommer til at se regn eller snevejr i spillet.

Driveclub er proppet med toplister for dem, der svælger i omgangstider og rekorder. Tanken er dog, at det aldrig skal blive svært for spilleren at holde styr på alting, eller nødvendigt at slæbe sig gennem tunge menuer. Med et let tryk på controllerens touch-panel får vi straks adgang til hovedmenuen. Notifikationer, der holder styr på alt hvad spilleren har brug for at vide, er også blot et knaptryk væk.

Samtidigt med at spillet udkommer i oktober, udsender Evolution Studios også en applikation til iOS og Android kaldet My Driveclub. Men den skal spillerne altid kunne holde styr på hvad andre brugere pusler med, og endda følge deres løb via livestream. Jeg fik set en tidlig udgave af My Driveclub, hvor grænsefladen ikke var færdig, så det er svært at sige hvor godt det kommer til at fungere ved udgivelsen. Umiddelbart er jeg også skeptisk over hvor mange, der rendt faktisk vil benytte sig af appen overhovedet.

I løbet af min time med controlleren i hænderne får jeg en ganske god fornemmelse for spillet. Jeg kan lide bilfysikken, jeg kan lide fokusset på holdbaserede konkurrencer, og at udvikleren satser på køreoplevelser frem for samlermani á la Gran Turismo. Singleplayer-kampagnen var dog ikke særligt ophidsende, i hvert fald ikke de dele af den, jeg prøvede. Det kan mærkes at Driveclub er bygget til at spilleren skal deltage i klubber og konkurrere online.

Præcist hvor godt, denne sociale del kommer til at virke, må tiden vise, men udviklerne satser i hvert fald rigtigt, når de taler om let adgang og simpel navigering. Det er skønt at vide at spillet faktisk lever og er på vej. Det er ikke lige så perverst flot som Project Cars, men ellers har det rigeligt med potentiale til at underholde racingfans i oktober.

Fuld profil 14 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.