Tilbage i marts måned fik jeg den udsøgte ære at besøge Warner Bros. i London for at være en del af den internationale afsløring af Middle-earth: Shadow of War. Det var en rejse fyldt med store forventninger og endnu større spørgsmål til hvordan de ville formå at følge op på Gamereactors Game of the Year anno 2014. Under denne præsentation fik jeg et indblik i de nye strukturer, mekanikker0 og vigtigst af alt hvordan Nemesis-systemet ville påvirke dem.
Nu var tiden inde til min anden runde med Talion og hans morderiske eskapader i Saurons land. London er skiftet ud med kaffekongen og grunge-opfinderen, Seattle, og denne gang er der langt mere fra spillet til rådighed. Mit besøg var delt i flere forskellige etaper, hvorfra dette preview vil være første runde. Senere i August vil den anden del blive udgivet. Det første som jeg fik lov at prøve var online-delen, som Monolith beskrev som langt mere dybdegående og omfattende end man skulle tro. Til at teste denne del fik alle journalisterne rigeligt med tid, hvilket tillod os at prøve alle de forskellige aspekter og flere forskellige runder. De to modes til rådighed var Online Conquest og Vendetta.
I sin essens er Online Conquest, som navnet så smukt antyder, bare en online-version af Conquest, som vi også så det tilbage ved annonceringen - Talion har en hær af orker og trolde som får forskellige roller og færdigheder, hvorefter de efterfølgende hjælper dig med at indtage fjendens fort. Mekanikkerne, dine opgaver, planlægning med videre er identiske med singleplayer-delen. Den største forskel gemmer sig i muligheden for at hoppe ind i en anden spillers Conquest og prøve sig frem med deres hær og færdigheder. Dette lader også andre versioner af Talion få et indblik i en anden spillers Nemesis-forhold.


Og netop angående Nemesis-forholdet på tværs af spillere fortalte Creative Director Michael de Plater, at han ønskede hver eneste gennemspilning af Middle-earth: Shadow of War skal være unik og skræddersyet til den enkelte spillers bedrifter og forhold til omverdenen. Her indrømmede de Plater også, at han ingen anelse havde om hvor mange narrative variabler spillet har og at han stadig blev overrasket over flere elementer. Online Conquest lader dig derfor dele dine forhold og oplevelser med andre spillere, hvilket lyder som en yderst interessant oplevelse. Nemesis-systemet gør det også svært at for alvor demonstrere overfor deltagere ved preview-arrangementer, hvordan disse variabler former den enkelte spillers rejse gennem Mordor, da det kræver at man spiller det fra start til slut, hvis man virkelig skal opleve det.
Online Conquest er delt ind i forskellige sværhedsgrader, som baserer sig på den enkelte spillers niveau. Det skal dog noteres, at du stadig kan være i et virkelig lavt niveau, og prøve de sværeste udfordringer alligevel. Ydermere, ved at klare disse Conquest-baner stiger du i rang og omdømme i den sociale stratosfære. Under disse missioner/udfordringer var der især nogle nye egenskaber, som gjorde en stor forskel.
<newpage>
Som en ny evne kan Talion nemlig blandt andet dobbelthoppe når du springer fra vagttårn til den indre fæstning. Derudover kan Talion, ligesom i Infamous-serien, hoppe højt i luften og torpedere direkte ned i jorden og skabe en ring af kaos og skade. Dette var ekstremt effektivt når mange fjender var samlet et sted, og alle andre muligheder nærmest virkede håbløse. I modsætning til det første kapitel som delte uhyggeligt mange fællestræk med Assassin's Creed når det kom til at skalere bygninger, føles Talion denne gang mere som en almægtig Ranger end en dygtig fodsoldat. Ved hjælp af din altid trofaste elverfølgesvend kan du bruge magi og nærmest flyve op ad siden på bygninger, og efterfølgende bruge Final Fantasy XV-lignende Warp Strikes hen imod fjenderne. Tempoet har fået et ordentlig spark i den rigtige retning, og Talion føles milevidt mere badass end hans optræden i Middle-earth: Shadow of Mordor. Da jeg fik en snak med de kreative hjerner bag spillets gameplay fortalte de også, at netop dette var et essentielt element.


Den anden mode på menuen var Vendetta, som var relativt lig det som vi også så i det første spil. Hvis en falden kammerat eller en arbitrær anden spiller er død i Mordor kan du påtage opgaven at hævne ham, hvilket vil give dig masser lækkert grej, skulle mission lykkedes. Da Middle-earth: Shadow of War har et øget fokus på netop flere RPG-elementer og tilpasning er Vendetta en stærk måde at holde spilleren i gang efter hovedspillet er færdigt, og du vil fortsætte med at udforske Mordor og forbedre din karakter efter historien er slut. På denne måde spiller Conquest og Vendetta sammen i en perfekt symbiose, da de holder dig i gang og tilbyder nye udfordringer konstant.
Mit andet møde med Monolith og deres yderst ambitiøse Middle-earth: Shadow of War kan kun beskrives som positivt. Hvis jeg allerede var på efter mine første indtryk tilbage i marts, har denne omgang med online-delen for alvor skudt hype-termometeret op i loftet. Ikke kun virker det som om at Monolith virkelig gerne vil holde dig spillende i lang tid, men samtidig er Talion blevet meget sejere og stærkere, hvorfor især de nye kræfter giver et ekstra boost i den helt rigtige retning. Lad os håbe, at den fulde pakke kan levere på dette solide fundament.