Dansk
Gamereactor
previews
Metro Exodus

Vi har rejst til ødemarken i Metro Exodus

Laursen udvandrede til London for at prøve det nye Metro Exodus. Her fortæller han om sine oplevelser med 4A Games' længe ventede efterfølger.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Der var engang, for længe siden, hvor løftet om en stor, åben spilverden var et entydigt stærkt salgsargument. Jo større, desto bedre! Det sidste årti har budt på utallige sandkassespil, fælles i deres størrelse, men stærkt svingende i kvalitet. Stor kan betyde bjergtagende og fyldestgørende - eller oppustet og indholdsfattigt. Værdien af en kæmpe spilverden er derfor ikke længere helt så åbenlys. Så når en velkendt spilserie vælger at imødekomme en større, mere åben struktur, ja, så vil det altid skabe kontrovers blandt seriens fans.

Det ved industrien. Ukrainske 4A Games gør i hvert fald. Under den korte præsentation som går forud for min egen tid med spillet, bliver det udtrykkeligt gjort klart at Metro Exodus ikke er et open-world spil. I stedet bliver det beskrevet som en række åbne, men distinkt adskilte baner. Hvad skal det nu helt præcist betyde? Er det tom PR-jargon eller et oprigtigt forsøg på at klargøre terminologien? Alt det bliver jeg en anelse klogere på, efter selv at have prøvekørt Exodus. Alligevel er det interessant hvordan udviklerne bevidst forsøger at tage afstand fra andre, overfladisk sammenlignelige titler.

Studiets ambition er imidlertid ikke til at tage fejl af. 4A Games vil skabe spil i verdensklasse; spil som skal kunne rivalisere det bedste, som industrien har at byde på. Og det er svært ikke lade sig imponere af den passion, stolthed og selvtillid som udviklerne udstråler. Før i tiden er studiet ofte blevet karakteriseret som en industriel 'underhund'; ung, uerfaren, men ivrig efter at bevise sit værd. Og 4A Games har da allerede håndteret betydelige udfordringer, fra THQ's finansielle undergang, til de militære konflikter i Kiev.

Metro Exodus
Metro ExodusMetro Exodus

Trods stormfulde omstændigheder og problematiske arbejdsforhold, har udviklerne formået at producere to hæderlige spil: Metro 2033 og efterfølgeren, Last Light. Udviklerne beskriver selv spillene som to dele af samme historie. Metro Exodus, derimod, er begyndelsen på noget nyt. Der er unægtelig noget poetisk ved titlen. 4A Games er vokset betydeligt over de sidste par år og hovedkvarteret er blevet flyttet fra Kiev til Sliema, Malta. Med ekspansion i den virkelige verden følger også resurserne til at udvide den virtuelle: Metro Exodus er adskillige gange større end forgængerne og den forventede gennemførselstid er anslået til omkring 25 timer.

Sidst, men ikke mindst, så er titlen selvfølgelig en reference til spillets handling. Artyom, tavs krigerpoet og helten fra Moskvas metro, er endelig trådt ud af den russiske underverdens skygger. Foråret, for så vidt at sæsoner stadig findes i en postapokalyptisk verden, synes at være kommet til Rusland. Flere steder er isen fra atomvinteren begyndt at smelte - og luften, med væsentlige undtagelser, er faktisk åndbar. Med undergrundens klaustrofobiske korridorer bag sig, drager Artyom og hans venner ud for at (gen)opdage verden på overfladen. Hvilket eventyr venter forude?

Jeg fik tilbudt muligheden for selv at spille Metro Exodus og dermed finde mine egne svar. Min tid med spillet var begrænset til en enkelt bane, men det var en stor en af slagsen. Til at begynde med bryder de rejsendes transportmiddel, toget Aurora, sammen nær ruinerne af en gammel landsby. Jeg, naturligvis i rollen som Artyom, bliver bedt om at undersøge området for venligt stemte indbyggere, i håbet om at kunne hverve deres assistance. Jeg bliver hurtigt briefet gennem lidt russisklydende sniksnak og derefter givet en riffel, et kort og en rygsæk. Og så afsted!

Metro Exodus
Metro ExodusMetro Exodus

Jeg stiger af toget og mærker sneen knase under mine støvlers vægt. Den russiske tundra er kridhvid og forfrossen i sit udtryk. Søen som skærer igennem landsbyen, er dog ikke stivnet helt. Solen er stadig ved at hæve sig i øst. Vinden skriger og hvisker på skift. Det er utvivlsomt et fjendtligt sted jeg er havnet, fyldt med alskens fælder og farer. Men denne verden er ikke uden skønhed heller. Miljøernes detaljerigdom, det dynamiske lys fra den distante sol og naturens mættede, jordagtige farver formår tilsammen at skabe en visuelt imponerende oplevelse. Idet jeg klapper høretelefonerne på, er indlevelsen komplet; spillets atmosfæriske kvaliteter er tydelige fra start.

Jeg konsulterer mit kort for at orientere mig selv. En oplagt måde at ødelægge indlevelsen, ikke sandt? Heldigvis har udviklerne styr på sagerne og kortet er derfor blevet indarbejdet i kompasset fra tidligere spil. Det giver dig kun den allermest nødvendige information, uden at drukne skærmen med abstrakte ikoner. Vigtigere endnu, så er kortet en del af spillets verden, så du bliver ikke konstant hevet ud af oplevelsen, hver gang du skal orientere dig. Måske er det en overdrevent specifik detalje af hæfte sig ved, men jeg mener at det vidner stærkt om den spiloplevelse, som 4A Games forsøger at skabe.

Jeg udpeger min destination, en gammel kirke, og begiver mig afsted mod den. Først til bens, derefter via en lille båd. I tidligere spil blev udendørsområderne ofte delt og segmenteret af ufremkommelige søer og floder, men denne gang kan man faktisk bevæge sig på vandet - bare hold dig på afstand af de der klamme rejemonstre. Jeg bliver ført ind i kirken via en form for akvædukt. Indvendigt bliver den oplyst af hundredvis af stearinlys og væggene er dækket med religiøse ikoner, formentligt af den russisk-ortodokse slags. Kirken er desuden tilholdssted for en gruppe nidkære ludditter - og de virker ikke helt tilfredse med hverken mine uhøflige indtræden eller overdrevne brug af teknologi.

Tingene eskalerer hurtigt, idet en gruppe særligt hengivne soldater ankommer til kirken. Pludselig befinder jeg mig i en situation som fans af serien vil genkende: skal jeg skyde alt der rører sig eller snige mig uset forbi? Jeg vælger den gyldne middelvej: alt der kommer for tæt på, får med riffelkolben. Der er ingen grund til at spilde blod - endnu. Jeg forlader kirken uden større fanfare og begynder at bearbejde mine indtryk. For det første er jeg imponeret over den teknisk sømløse, men atmosfærisk markante overgang mellem kirken og området udenfor. Bygningen er selvfølgelig en del af resten af banen, men den virker alligevel distinkt. Der er en særlig dynamik i både lys og lyd, som afhænger af hvor man er.

For det andet, så er der en grad af både højde og størrelse i kirken, som jeg ikke har oplevet i tidligere spil. Artyom virker også en anelse mere smidig og det er med til at frisætte spilleren til at gribe situationerne an på forskellige måder, fra forskellige vinkler. For det tredje, så bliver jeg pludselig nysgerrig på historien bag de fanatiske maskinstormere. Hvilken rolle har en sådan religion i en postapokalyptisk verden? Nej, tilføjelsen af fanatiske kultiser er ikke ligefrem original og ja, de tilbeder sågar et eksotisk sømonster med navnet 'Tsarfish', men de stiller alligevel et interessant spørgsmål: hvorfor stole på teknologi, i en verden som blev ødelagt af samme?

Jeg forlader kirken og missionen bliver afviklet. Første skridt på den lange rejse er taget. En radiostemme beder mig rapportere tilbage til toget. Ellers tak, tænker jeg. Nu går det lige så godt. Ti minutter senere modtager jeg en ny ordre: "Glem toget, dit næste mål er blevet markeret på dit kort." Hvad er nu det for noget djævelskab? Dynamisk missionsdesign? Jeg blev lige dele overrasket og imponeret over den form for mekanisk reaktionsevne. Det var som om at udviklerne vidste, at ikke alle spillere ville vende tilbage til basen lige foreløbigt - hvis overhovedet. Og så valgte de simpelthen at springe forsigtigt videre til næste skridt på dagsordenen, for at holde hjulene kørende.

Metro Exodus
Metro ExodusMetro ExodusMetro Exodus

Jeg har ingen anelse om i hvor høj grad den form for fleksibilitet kommer til at gennemsyre spillet i sin helhed. Måske kan det sågar skabe nogle problemer, idet spillere risikerer at misse små bider af dialog mellem karaktererne. Men formålet er tydeligt: at skabe en spiloplevelse som 'flyder' sømløst, uden pointtavler, unødvendige tilbagerapporteringer og andre kunstige afbrydelser. Det handler om at opstille rammerne for den størst mulige indlevelse i spillets verden, farlig og smuk som den er.

Det er en designfilosofi som informerer flere aspekter af spillet, ikke mindst det nyligt tilføjede crafting system. Den patronbaserede økonomi hørte til i Moskvas undergrund og det vrimler ikke ligefrem med købmænd på overfladen. Altså må man bygge sit eget bras. Tilføjelsen af sådan et system, måske ligesom tanken om store, åbne baner, skal nok afføde både suk og hovedrysten fra seriens fans. Jeg er sympatisk, men jeg kan faktisk godt lide hvordan det er blevet implementeret i Metro Exodus.

Artyoms rygsæk kan øjeblikkeligt blive transformeret om til en midlertidig arbejdsbænk. Med den kan man bygge de mest basale ting, såsom gasmaskefiltre og morfinnåle. For mere omstændeligt arbejde, for eksempel at rense, nedbryde eller at tilpasse sine våben, skal man have adgang til et dedikeret værksted. Dem kan der være langt imellem, ude i felten. Kun to slags materialetyper er med: metaller og kemikalier. Alt bliver skabt gennem en blanding af de to. Det handler derfor ikke så meget om hvordan man bygger tingene eller hvor man finder de enkelte komponenter, men om hvad man vælger at bygge med sine stærkt begrænsede resurser.

Metro Exodus
Metro ExodusMetro Exodus

Muligheden for at tilpasse våben blev introduceret i Last Light, men Exodus har tilføjet en hel del. Der lader til at være en halvstor pulje af forskellige kikkertsigter, magasiner, kolber og hvad ved jeg, at vælge imellem. Og ligesom med kortet, så bliver spillet ikke sat på pause når man sætter sig for at bygge noget. Det får hele systemet til at virke en anelse mindre kunstigt, men vigtigere endnu så kommer det med garanti til at afføde nogle fantastisk stressende situationer, idet man forsøger at koble et gasfilter sammen, før man bliver kvalt, strikke bandager før mutanten kommer for tæt på, og så videre.

Apropos mutanter, så stødte jeg på lidt af hvert, på min rejse gennem Ruslands frosne tundra. Der var et par velkendte ansigter iblandt, men også nogle helt nye. Væsnerne i Metro-serien har altid virket mere som dyr, end mutanter. Mange af dem har i hvert fald overlevet længe nok til at fortjene den anerkendelse. Derfor blev jeg noget forbløffet over tilføjelsen af lyserøde kannibalistiske mutantmænd, med lændeklæde, syrespyt og hele molevitten. De virkede enormt generiske til sammenligning, og passede ligesom ikke rigtigt ind i spillets verden.

Så jeg skød dem. Eller jeg forsøgte at skyde dem. Mit sigte med en Xbox-controller er sådan lidt bop-bop og patroner vokser bestemt ikke på træerne. Hovedskud, hvis du kan lande dem, er afgjort vejen frem. Våbnene selv har også en god tyngde og sparker godt fra sig. De føles virkelige og er ikke for behagelige. Det er en god ting. At skyde fjenderne er trods alt kun en af flere måder at håndtere en situation på i Metro Exodus. Og nu hvor spillet byder på store, åbne baner, ja, så er der også flere situationer at håndtere. Du kommer sikkert ikke til at have skud nok til at kæmpe dig ud af dem alle. Det havde jeg i hvert fald ikke.

Den bane jeg spillede, havde netop den detaljerigdom og grad af troværdighed, som udviklerne har lært os at forvente. Samtidig var der flere halvstore landmærker at orientere sig efter. Banen var stor, ja, men ikke gigantisk. Den virkede ikke oppustet eller svulstig. Og jeg bør også påpege, ligesom udviklerne gjorde, at selvom områderne nu er større og mere åbne, så betyder det ikke at seriens labyrintiske ånd er væk. Bygninger, bunkere og kloaker kan stadig skabe den følelse af klaustrofobi som fans kender og elsker. Den mørke underverden fra tidligere spil er, bogstaveligt talt, lige under overfladen.

I mine fire timer med spillet fik jeg ikke set og gjort alt. Jeg fik heller ikke det indtryk, at det var meningen. Man kan helt sikkert bruge flere timer på at finkæmme banerne, men det er næppe udviklernes forventning. At udforske verdenen i Metro Exodus føles ikke som en tjekliste, men som en frivillig rundvisning, med rig mulighed for afstikkere. Hvis noget, så var det ikke spillets rummelige dimensioner, men dynamiske kvaliteter som jeg gerne ville have udforsket yderligere: tidspunktet på dagen skifter og verdenen følger med; visse konflikter kan helt undgås ved at sænke sit våben; forskellige våbentyper afføder forskellige spillestile - og så videre.

4A Games er ved at skabe et spil med en rig atmosfære, en stærk ramme for indlevelse, en stor spillerfrihed og en nådesløs verden at overleve i. I sidste ende bliver det måske ikke størrelsen på spillets verden, men de farer som lurer i den, der holder den skødesløse nysgerrighed i skak. En grotte kan gemme på værdifulde resurser - eller en flok behårede mutanter med skarpe tænder. Balancen mellem at belønne og straffe spilleren, at gøre lysten til at udforske verdenen både farlig og meningsfuld, og dermed ultimativt at retfærdiggøre spillets størrelse og mere åbne struktur - det er sammenlagt udviklernes største udfordring. Og jeg glæder mig til at se hvordan det hele udspiller sig.

HQ

Relaterede tekster

Metro ExodusScore

Metro Exodus

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Laursen

Platformskift og eksklusivitetsaftaler holder bestemt ikke Metro Exodus tilbage: 4A Games imponerer igen med dommedagsmelankoli og russisk verdenssjæl i særklasse.



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.