Gamereactor follow Gamereactor / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia
Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
previews
Sekiro: Shadows Die Twice

Her er de første indtryk af Sekiro: Shadows Die Twice

Vi har taget et nærmere kig på FromSoftwares nye, voldsomme, og betagende eventyr.


Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Demon's Souls, Bloodborne og Dark Souls repræsenterer en form for hellig treenighed for nogen spillere - en treenighed der pionerede retfærdig sværhedsgrad og brutalitet i videospil, og som har ført nogen til at krone FromSoftware som regenterne over udfordrende spiloplevelser. Dark Souls III har nu mere end to år på bagen. Takket være voksende konkurrence fra spil som Lords of the Fallen, Nioh, og det fortstående Code Vein, som alle er tydelige inspireret af denne Soulsborne-formel, så er tiden inde til at FromSoftware endnu engang spiller med musklerne. Dette gøres med Sekiro: Shadows Die Twice (som i resten af denne artikel vil blive henvendt til som blot Sekiro).

Det rygtedes originalt at Shadows Die Twice ville være det næste indlæg i den Sony-ejet Bloodborne franchise, men Sekiro frakender sig både den mørke, gotiske stil fra Dark Souls og ligeså de viktorianske gader og stræder fra Bloodborne til fordel for noget der langt tættere på FromSoftwares hjemstavn. Sekiro tager nemlig direkte inspiration fra japansk historie og kultur, og FromSoftware har valgt den sene Sengoku-periode som primær inspirationskilde til deres nyue projekt. Udvikleren ville gerne forklare den generelle tanke der ligger til grund for at skabe et mørkere, vildere, og mere fantastisk miljø end den faktiske historiske periode, og med det begyndte demonstrationen for alvor.

Sekiro: Shadows Die Twice

Gennemspilningen begyndte med en panorering gennem spilverdenen, som bestod af tradtionelle japanske gårdhuse sat mod en flot, naturrigt baggrund. En enorm borg knejsede sig op over skyerne i horisonten, på en bjergside. Dette brugte FromSoftware repræsentanterne som det perfekte øjeblik til at forklarer præcis hvad de mente med deres fantastiske fortolkning af Sengoku-perioden, da ingen japanske fæstninger i virkeligheden var bygget op af en bjergside. Ligeså var ingen af dem bevogtet af kæmpeslanger, og de var heller ikke højere end de højeste modern bygninger. Dog er den inspirationen fra virkelighedens historiske perioder klar som solens lys. Selvom det spil vi så blot var en tidlig version, var Sekiro ligeså en betagende visuel præsentation. De smukke kirsebærtræer, himmelstræbende fæstninger, og de snklædte bjerg skabte det perfekte bagtæppe for alt det intense og rå aktion der ventede. Det var et par få funktionsfejl hist og her, men de er nemme at undskylde spillets tidlige tilstand taget i betragtning.

Ydermere ville FromSoftware gerne pointere hvorledes Sekiro adskilte sig fra dens forgængere på en række områder, hovedsageligt hvad angår historien, bevægelse, og våben. Dark Souls og Bloodborne er nærmest blottet for nogen direkte fortælling, og er ren fordybelse, hvor historiens fremkomme er fuldstændig defineret af den individuelle spiller, og deres investering i at undersøge spilverdenen. Med Sekiro vil FromSoftware gerne finde en balance mellem at have meget klar narrativ fremgang, og at have en mystisk verden der kan håndtere mange gennemspilninger. Dette har de i sinde at finde ved at introducere en mere åbenlys fortælling, der indeholder en hovedperson, og forskellige filmsekvenser, kombineret med det samme udforskningsmæssige ærefrygt der er at finde i Souls-spillene.

Sekiro: Shadows Die TwiceSekiro: Shadows Die Twice

I forhold til bevægelse og våben, har Sekiro ikke den kæmpe bestykning af store sværd og økser som kendt, men i stedet forskellige katana og en brugerdefinerbar arm. I de mere intense kampøjeblikke, kan spilleren frit ændre udseendet af denne arm så den kan fungerer som en mindre økse, et skjold eller skyde med projektiler. At kunne kombinere hektisk sværdkamp, og de rigtige evner til den brugerdefinerbar arm synes bydende nødvendigt for succes i Sekiro. Alting går meget hurtigere i denne ombæring, og spilleren bliver nødt til at bruge miljøet aktivt, hvis man vil finde succes i de mange kampe og gåder. For at hjælpe dette på vej, har hovedpersonen en gribeklo, der fungerer meget lig den vi kender fra Just Cause. Spilleren kan frit hoppe fra mellem trætoppene, fra tag til tag, og op ad bjergsider, alt imens de slås. Dette blev demonstreret i en bosskamp, hvor man blev nødt til hoppe fra kirsebærtræ til kirsebærtræ og leverere sønderlemmende slag fra luften.

Hvor Dark Souls koncentreret sig om en et sundt forsvar, og Bloodborne hurtiggående angreb, synes Sekiro at blande de to i intense sværddueller hvor timing og præcision er alpha og omega. Når det eksekveres præcist, ser kampskekvenserne oplivende ud, med brutale Kill Bill-agtige finishing moves. Det betyder en masse blod og overdrevet drabsanimationer.

Efter at have oplevet dette første dyk ned i Sekiros universe, og oplevet mentaliteten der driver FromSoftwares hold, synes dette spil at være den perfekte udvikling af deres allerede stærkt roste spilformel. Med mere og mere konkurrence i denne genre, ser Sekiro ud til at en konkret forsikring om at det stadig er FromSoftware der regerer i denne form for spildesign.

Sekiro: Shadows Die TwiceSekiro: Shadows Die TwiceSekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die TwiceSekiro: Shadows Die Twice