Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Forsiden
previews
Generation Zero

Vi har prøvet Generation Zero

Anders har lidt svært at se hvilket slags spil Avalanche ønsker at skabe. Vi har kigget nærmere på Generation Zero...

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annonce

En af de mere besynderlige kommende open world-titler er Generation Zero fra svenske Avalanche Studios, som måske er mest kendte for den ligeledes åbne Just Cause-serie. Generation Zero, som er et overlevelsesspil placeret i det landlige Sverige, lader spillere bekæmpe robotter i firserne, enten alene eller sammen med andre. Screenshots og gameplay har længe vidnet om et æstetisk både fascinerende og flot titel, og der er derfor grund til nysgerrighed. Men giver dette mystiske mashup mening, når man først går i gang med at bekæmpe robotter i Sveriges golde landskaber? Vi har afprøvet de første par timer af Generation Zero, og vi har både ris og ros at dele ud til den modige titel.

Spillet lægger ud med at lade dig designe en typisk teenage-firser-karakter ud fra forskellige stereotyper, på tværs af køn. Efter du har valgt karakter og accepteret din teenagers look bliver du mødt af hvid tekst på sort baggrund. Det afsløres, at vi er på Sveriges østkyst i november 1989. Sammen med nogle klassekammerater har du været ude på eventyr i det svenske øhav, og da du vender tilbage fra din færd bliver du ramt af eksplosive skud fra kysten. Du når i land, såret men i live.

Generation Zero
Generation ZeroGeneration Zero

Hvis denne spinkle introduktion giver dig bange anelser for spillets historie, så er det desværre helt berettiget. I den del af Generation Zero, jeg fik lov til at spille, mødte jeg ingen NPCer, og verdenen føltes mere som en meget tom kulisse end et sted, hvor man måske kunne møde andre mennesker. Min tanke ved mødet med denne verden var dermed ikke "Uha, hvor er menneskerne?" men derimod "Ah, udvikleren ville hellere lave en stor verden end en verden med karakterer." Alle missioner var i bund og grund den samme, som gik ud på at finde ud af "hvor alle er gået hen." Det er dog hverken en ordentlig historie eller en spændende mission. Det er simpelthen for tyndt. Uden en hovedkarakter med en eller anden grad af reaktion på omgivelserne, en stemme, eller bare en eller anden form for identitet, så er det simpelthen nødvendigt at have nogle andre karakterer til at give en spilverden fylde. I dette tilfælde er karakteren fuldkommen tavs, og uden nogen at tale til.

Betaens tynde og desværre intetsigende quests sender dig fra A til B gennem noter, og i bund og grund gik jeg bare længere op ad en vej, meget langsomt, og skød fjender på vejen. Endnu mere frustrerende var det, at man som spiller ofte var helt fortabt i quests, da spillets quest-markører til tider virkede lidt for godt, og andre gange slet ikke var til stede.

Lad mig komme med et eksempel: jeg havde lige vandret et stykke hen til en lille landsby, Salthamn, hvor "alle var taget hen." Spoiler: der var ikke nogen. De skulle være i et beskyttelsesrum, og missionens eneste indikator var, at jeg skulle gå til denne by og finde en slags bunker. Jeg tænkte, at der måske ville være en eller anden form for opdatering til missionen, når jeg nåede frem, så jeg havde noget at gå efter. Det var der ikke. I stedet ankom jeg til byen, og da markøren på mit kort sendte mig til midten af Salthamn gik jeg ud fra, at bunkeren måtte være i centrum af byen, i nogens kælder eller lignende.

Generation Zero
Generation ZeroGeneration Zero

Da jeg på et tidspunkt fik nok af at lede denne landsby tynd fandt jeg pludselig bunkeren. Den var lige udenfor byen, gemt bag nogle træer ved en klippe, altså ikke hvor markøren indikerede. Inde i bunkeren var der selvfølgelig ikke nogen mennesker, men i stedet fandt jeg en liste over ansvarlige for byen og skulle gennemlede deres forladte huse. Her støder vi på endnu et problem for Generation Zero: dets inventory system giver ingen mening. Mens de fleste objekter, du har på dig, er placeret i et gammeldags grid, så er quest-objekter slet ikke at finde her, men under hvert enkelt quest, hvor undseelige ikoner repræsenterer hvert objekt. Her skal du ind og lede hver gang du skal finde noget simpelt, såsom en liste over navne på disse ansvarshavende indbyggere.

I første omgang anede jeg slet ikke, at disse ikoner var der, og antog derfor, at spillet ikke gemte på sedler, noter og den slags. Jeg gad dog ikke at gennemlede alle huse i Salthamn, og fandt derfor førnævnte symboler, som ledte mig til listen af navne. Lidt besværligt gik jeg ind og ud af denne menu for at se efter, om navnene var de rigtige, og til min overraskelse var der faktisk ikke nogen af navnene, der passede. Det rigtige hus havde nemlig slet ikke noget navn på postkassen. Da jeg fandt det rigtige hus blev jeg igen blot ledt videre til et andet sted på kortet.

Generation Zero
Generation ZeroGeneration Zero
Generation Zero
Generation ZeroGeneration Zero