Gamereactor Close White
Log ind medlem






Glemt kodeordet?
Jeg er ikke medlem, men det vil jeg gerne være

Eller log ind med en Facebook-konto
Gamereactor Danmark
previews
Guild Wars 2

Guild Wars 2

Det første Guild Wars var på mange måder et anderledes MMORPG. For det første var der ikke noget månedligt abonnement. For det andet var der stor fokus på PvP - man kunne fra starten lave en PvP-figur på højeste level, hvis ikke man var så vild med at queste og samle erfaringspoint. For det tredje var det kun i spillets byer, at man kunne møde andre spillere.

  • Tekst: Lasse Borg og Rasmus Lund-Hansen

Facebook
TwitterReddit

Resten af spillets verden kørte i instances, altså ens egen private udgave af verdenen, hvor kun en selv og evt ens gruppe befandt sig.

Guild Wars 2 tegner til at blive mere traditionelt, med en stor åben verden, hvor alle spillere befinder sig samtidigt. Og alligvel vil spillet prøve at bryde med meget af den vanetænkning og ensartede designvalg, som ellers forbindes med genren.

Guild Wars 2

Har man spillet et MMORPG, virker følgende scenarie sikkert velkendt. En bonde beder en om hjælp, da hans gård trues af nogle frygtelige monstre. Man siger ja til at hjælpe ham, og begiver sig ud for at finde monstrene. De hænger ud på en mark ikke så langt derfra, og efter hurtigt at have ekspederet monstrene, begiver man sig tilbage til bonden. Han er meget taknemmelig, og giver endda en belønning til spilleren. Herefter rejser man videre til næste opgave.

Men noget tid senere kommer man forbi bonden igen - og monstrene står stadig på marken. Faktisk er de aldrig rigtig forsvundet, selvom man tyndede godt ud i dem. Og bonden er stadig glad og taknemmelig for, at man dræbte de fæle monstre, til trods for at de nu er tilbage igen.

Sådan er det med de fleste MMORPG'er. Verden er på en måde frosset fast i tid, og selvom man som spiller løser den ene quest efter den anden, ændrer verden sig aldrig rigtig.

Guild Wars 2

Det vil Guild Wars 2 lave om på. Her skal der være en synlig effekt på verden, når man løser en opgave - eller når man takker nej. Via et system, som udviklerne kalder "dynamic events", skal spilleren kunne se de direkte konsekvenser af hans handlinger, og de skal samtidig sprede sig gennem resten af verden, som ringe i vandet.

På spørgsmålet om, hvordan dynamic events-systemet kan sammenlignes med eksempelvis World of Warcrafts phasing-system, forklarer Johanson "Den største forskel er helt klart, at systemet netop er dynamisk. Det er ikke som i de andre systemer, hvor man gentager opgaven, uden at verdenen ændrer sig."

For at forklare hvordan systemet virker, giver Lead Content Designer Colin Johanson et eksempel, hvor spilleren bliver bedt om at beskytte en karavane, der er bange for at falde i baghold: "Der vil være fælder og vejblokeringer sat op af banditter, der vil røve karavanen. Men ved at udforske området vil du kunne fjerne fælderne og blokeringerne, før karavenen når til et eventuelt overfald, og give den en smertefri tur".

Siger man derimod nej til at hjælpe karavanen, eller når man slet og ret ikke at finde den, inden den bliver overfaldet, har det en mærkbar effekt. "En butik vil måske mangle ting at sælge, eller banditter vil være i stand til at styrke deres hold på regionen i kraft af nyerhvervede forsyninger", forklarer Johanson. "Det vigtige at huske med hensyn til dynamic event-systemet er, at det i høj grad lægger op til udforskning i spillet".

Samtidigt vil udviklerne prøve at gøre måden, hvorpå opgaver som disse præsenteres over for spilleren, mere troværdige og i tråd med spillets virkelighed. For eksempel får man ikke bare quests udleveret af en figur med et lysende gult udråbstegn over hovedet, forklarer Johanson: "Spilleren vil høre om førnævnte karavane i den landsby, de besøger forinden", siger han. "Der vil beboerne forklare situationen, og det vil ikke blive gjort igennem lange og kedelige tekster. I stedet vil du høre det fra personerne i spillet selv, ud fra overhørte samtaler og dem du selv snakker med, da vi har fået indtalt replikker til at alle de store events i spillet".

Guild Wars 2

Johanson giver også et andet eksempel på, hvordan spillernes handlinger, succeser og fiaskoer kan have vidtrækkende indflydelse på spillets verden. En fjendtlig hær er måske blevet set marchere ud fra deres hovedbase. Spillere opfordres til i samlet flok at nedkæmpe hæren. Lykkedes det, er hovedbasen nu svækket, og spillerne kan angribe den direkte, befri tilfangetagende soldater, og til sidst dræbe den onde leder.

Hvis det derimod ikke lykkedes at dræbe hæren, etablerer den måske en fæstning i et område, der normalt er venligt stemt overfor spillerne. Herfra vil begynde at angribe de spiller-venlige byer i området, og sende snipere ud, der vil skyde indbyggerne og de handlende i de omkringliggende landsbyer. Lykkedes det hæren at erobre en landsby, må spillerne prøve at befrie den igen. Og alt dette udspringer sig af den første begivenhed, hvor hæren bare var på march.

Guild Wars 2

Et andet punkt, hvor Guild Wars 2 vil skille sig ud fra andre MMORPG'er, er i interaktionen og i sammenholdet mellem spillerne. En klog mand har engang sagt, at en fremmed bare er en idiot, du ikke hader endnu. Har man spillet spil som World of Warcraft, kan man nok nikke genkendende til den holdning. For selvom man skal forestille at være på samme side, kæmper spillerne ofte indirekte mod hinanden. Det er ikke uhørt, at man "stjæler" monstre fra hinanden, da det i WoW kun er den første spiller, der skader et monster (og eventuelt hans gruppe), der bliver kreditteret for at dræbe det, og får del i det bytte, som monstret smider.

Det kan være ganske frustrerende, hvis man er på jagt efter en sjælden type monstre, eller en boss der ikke spawner så ofte.

Med egne ord vil ArenaNet putte "MMO'et tilbage i MMORPG", ved at samle spillerne og få dem til at hjælpes ad, i stedet for at skille dem. For eksempel vil alle spillere, der er medvirkende til at dræbe et monster, få bytte ud af det. Og mængden af bytte, som monstret bærer, bliver forøget i takt med at flere spillere deltager i kampen, så man ikke står ti mand og kæmper om ét våben, eller en lille bitte pose penge. Og selvom man ikke er i gruppe sammen, vil man stadig blive belønnet, når flere spillere kommer og hjælper med et event.

Samtidigt behøver man heller ikke bekymre sig om, hvorvidt ens figur nu er magtfuld nok, eller har det rigtige level, for at kunne bidrage til et event, forklarer Johanson. "Vi har lavet det sådan, at du altid vil kunne hjælpe med et eller andet i sådanne kampe", fortæller han. "Hvis din karakter ikke er så stærk, kan du holde dig i baggrunden og støtte dem der kæmper, ved at lave forskellige opgaver, som at hente specielle våben til de kæmpende, der ligger rundt omkring på kamppladsen".

Guild Wars 2

"Senere vil der være maskiner man vil kunne betjene, som katapulter og andet lignende krigsmaskineri", fortsætter Johanson. "I den forbindelse, har vi også et 'sidekick'-system, så du kan spille sammen med dine venner der har et højere erfaringsniveau, ved at vi øger dit niveau så længe du spiller sammen med dem".

Det skal dog ikke kun dreje sig om samspillet med andre spillere. Johanson forklarer, at Personal Storyline er endnu et koncept, der tilføjes til Guild Wars 2. Når du skaber din karakter, bliver du bedt om at udfylde figurens historie. Det interessante her er, at din questline vil tage form efter de informationer, som du udfyldte under skabelsen af karakteren. I dette tilfælde er tanken, at dette vil skabe en mere rollespilsagtigt fornemmelse for den enkelte spillers karakter.

Ambitionsniveauet fejler tydeligvis ikke noget hos ArenaNet, og hvis udvikleren formår at leve op til sine egne høje krav, tegner det rigtig godt for Guild Wars 2. Vi glæder os til selv at få fingrene i spillet.

Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.