Skip to main content
Gamereactor Previews Prince of Persia
Previews

Prince of Persia

Persiens absolut mest akrobatiske prins genstarter serien med magi og tegneseriegrafik. Tanggaard har set nærmere på spillet ved årets GC-messe.
Thomas Tanggaard 8 september 2008

Prince of Persia: The Sands of Time landede på et tørt sted, dengang i 2003. Jeg savnede varme farver, jeg savnede eventyr og ikke mindst platformhopperi - og jeg fik det hele i genoplivningen af Jordan Mechners klassiker Prince of Persia. Derfor blev der også kvitteret med et funklende 9/10 mulige på karakterskalaen, og en opfordring til at købe det hurtigst muligt. I lyttede dog ikke, eller det gjorde en stor del af jer i hvert fald ikke, for Sands of Time stod urørt på hylderne. Salgssuccesen udeblev totalt.

Det var også derfor, at Warrior Within blev lanceret som en anderledes Prince of Persia-oplevelse. Pludselig handlede det hele om attitude, tunge guitarriff og en emo-lignende prins, der havde gjort mere ud af sine færdigheder med sværdet end af sine præcise hop. Med treeren blev det sådan halvt om halvt. Ubisoft var godt klar over, at de havde mistet de oprindelige fans, til gengæld har de fået langt flere til at købe Warrior Within - så hvad skulle det franske spilhus gøre? Løsningen var rimelig enkel. Man lavede en cocktail af det hele, trak de grafiske referencer tilbage til Persiens gyldenbrune sand og smed en skyggeside af prinsen ned i glasset - lidt til gården og lidt til gaden, sådan. Resultatet var forudsigeligt, forsigtigt og en smule kedeligt. Alligevel blev der langet en del spil over disken, og dermed havde beslutningen været den helt rigtige.

Derfor er det også noget af en satsning, Ubisoft laver med Prince of Persia, der som det første forkaster den meget dystre tone, som specielt det andet spil havde. I en tid hvor realisme er ensbetydende med modne oplevelser til den voksne spilentusiast, er det canadiske spilhus ikke bange for at skrue gevaldigt op for farvepaletten, godt ned for detaljegraden og lade magien gennemsyre alt. Dette stod klart fra det øjeblik, hvor jeg, helt uden aftale og i en alt for lille og meget varm bås, fik en gennemgang af spillet af Level Designer Michael McIntyre.

Prince of Persia er en slags koldstart af projektet, og selvom det er Ben Mattes, produceren bag The Two Thrones, der sidder i instruktørstolen, så lader det ikke til, at han er bange for at dekonstruere et af hans største barndomsminder, for der er i virkeligheden meget lidt tilbage af den oprindelige prins og hans 1001 Nats Eventyr-eskapader - noget, der både er en styrke og en svaghed.

Styrken ligger naturligvis i det nye design, uanset om man er til tegnefilmsgrafik eller ej. Det distancerer med det samme Prince of Persia fra andre projekter, samtidig med at grafikken giver indtryk af en vis fornyelse inden for serien. Sammen med historien om den såkaldte Corruption, giver det endvidere holdet muligheden for at lave to verdener, en der er grå, brun og en smule trist, samt en der er frodig, grøn og enormt indbydende. På den måde slår Ubisoft også to fluer med et smæk. Dem der vil have dysterhed kan få det (om end ikke hele vejen), mens dem der vil se deres konsol sparke til malerspanden også får deres behov dækket.

Og det var egentlig, hvad der slog mig mest ved årets præsentation, nemlig at Prince of Persia både ligner og spilles som et stort kompromis. Der er som om det endelig design er blevet til efter utallige møder mellem PR, marketing og udviklerholdet. Alle bevægelser er små trademarks, der afsløres i bidder, spilmesse for spilmesse. Enhver ny trailer er forklarende og stillet op i nærmest salgsmæssige punkter, der fint kunne fremhæves bag på æsken, mens gennemgangen af spillet holdes på overfladebasis, nærmest som var det foran en gruppe marketingsfolk - og det gjorde det unægtelig svært, at finde ind til Prince of Persias væsen. I hvert fald ved årets fremvisning, og det er unægtelig en svaghed.

For hvad er spillet i virkeligheden? Er det enorme rum á la Sands of Time, hvor jeg fra starten kender mit arsenal af bevægelser og hvor selve opgaven er at komme fra et sted til et andet, eller er det nærmere et lille element i en større sammenhæng. Og hvad med min partner, Elika? Er hun ikke bare et slags indlagt dobbelthop og spolefunktion, når jeg havner i problemer med en af spillets fjender? Der er ingen tvivl om, at den kunstige intelligens gør alt, hvad den kan, for ikke at komme i vejen eller stå at glo som et dumt får. Men er det drønvigtigt for historien, for oplevelsen? Knytter jeg et specielt bånd med hende, eller er hun der for at spillets forfatter kan skrive dialoger i stedet for monologer?

Jeg skal ærligt indrømme, at jeg fulgte årets demonstration indgående samt, at jeg altid har haft en svaghed for Prince of Persia - og det gælder også det seneste spil, men for første gang i lang tid, er jeg også en smule bekymret over, hvad præcis, jeg kan forvente mig. Prinsen lød mest af alt som en sur teenager, der hele tiden skulle have en smart bemærkning klar, kampene virkede unødigt lange og uden den store indlevelse - og det var først, da McIntyre gennemførte banen, at spillet for alvor antog den lidt drømmende karakter, jeg var så vild med i Sands of Time. Er det mig, der forventer for meget? Er jeg en håbløs romantiker, en fan af det oprindelige spil, der bare ikke kan se, at en af hans yndlingsserier er nødt til at bevæge sig fremad og eksperimentere lidt mere? Eller er det Ubisoft, der i forsøget på at ramme en så bred målgruppe, som overhovedet muligt, lidt har glemt, hvad østerlandsk mystik i virkeligheden er? Kun tiden vil vise det.

En anden mening

Flot design og gnidningsfri styring. Kun tiden vil vise, om Ubisoft også har fat i balancen og indholdet.

Fuld profil 3.010 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.