
Jeg smyger mig langs en smal afsats med hurtigere skridt. Lige nedenunder mig kan jeg se de fjendtlige soldater, i færd med at nedslagte Babylons indbyggere. Døde kroppe og tegn på kamp er spredt over hele byen. Sort røg stiger op mellem hustagene, røde flammer fortærer de gader jeg legede i, da jeg voksede op, og fjendens konstante regn af pile får min fødeby til at smuldre for øjnene af mig. Hvordan kunne det komme så vidt? Jeg havde besejret min ærkefjende, men fordi jeg spolede tiden tilbage for at redde min elskede, så er han nu igen i live. Jeg må redde Kaileena endnu en gang og redde min hjemby, inden det er for sent!
Da Ubisoft for fire år siden genoplivede en af platformsgenrens helt store ikoner og bragte ham sikkert fra 2D til 3D, ville rosen i pressen næsten ingen ende tage. The Sands of Time var veludført, med solidt design i både det grafiske og det gameplaymæssige. Ubisoft er ikke kendt for at hvile på laurbærrene, og allerede da Warrior Within kom, var der sket mange ændringer. Tonen var nu meget dyster, platformselementerne var blevet nedprioriteret og nærkampene var i stedet kommet i fokus. De bløde, orientalske strenge var byttet ud med hård rockmusik, og den gamle stemning havde nu forladt serien. Tredje gang skulle være lykkens gang, da Ubisoft prøvede at genetablere værdierne fra det første spil, imens de kombinerede dem med kampelementerne fra det andet, og resultatet blev The Two Thrones.
På PSP har det fået titlen Rival Swords, men det betyder egentlig ikke noget, da spillet er præcis det samme, og det fik smilet frem, da jeg fik startet spillet op for første gang. Jeg er af den overbevisning, at Sonys lille vidundermaskine er fuldt ud i stand til at trække de samme spil som de større konsoller, og det ærgrer mig hver gang en udvikler beslutter sig for at lave en nedkogt og mindre interessant version af et spil, der er blevet udgivet i en mere omfattende form på de større konsoller. The Two Thrones er blevet overført til det håndholdte format skridt for skridt og krumspring for krumspring, og det er et godt initiativ fra Ubisofts side.
Prinsens akrobatiske fiksfakseri over hustage, dybe kløfter og gennem enorme tronsale, har altid været det bedste ved Prince of Persia, men på det håndholdte format er det ikke helt så flydende, som det burde være. For at kunne bevæge kameraet er du tvunget til at holde venstre skulderknap nede, og det gør at du ikke kan bevæge dig samtidig. I situationer hvor du er omgivet af fjender, er det meget kritisk, at du er tvunget til at stå bomstille, imens du manøvrerer kameraet, og det sker på bekostning af dit liv og din frustration.
I selve platformsdelen går det dog bedre, når du ikke er omringet af modstandere, for så har du bedre tid til at få styr på kameraet, og det er her Prince of Persia virkelig viser sin styrke. Når prinsen skal finde en sikker vej ned fra en slotsmur eller bevæge sig ubemærket gennem Babylons gadeplan, for at kunne komme i position til at udføre et dødsensfarligt og lydløst angreb på en uopmærksom fjendtlig soldat, så betaler det sig at undersøge omgivelserne, før du kaster dig hovedkulds ud i et tankeløst angreb. For at undgå byens mange faldgruber og fælder kræver det timing, opmærksomhed og koncentration fra spillerens side af. Det bliver aldrig sværere end at du altid har en fornemmelse af, hvordan du kommer videre, og det er en evne hos udvikleren, der har været tydelig fra lige da serien blev genoplivet.
Jeg kom til at sige, at du havde langt bedre tid til at manøvrere kameraet rundt, når du ikke er omgivet af fjender, og det er også rigtigt nok - i hvert fald, når du er prinsen. Situationen bliver en ganske anden, når heltens mørke alter ego, The Dark Prince, stikker sit grimme hoved frem. For når den mørke side kommer frem, så forværres dit helbred pr. automatik, og hvis du ikke konstant slår fjender ihjel og opsuger deres liv, så ender østens tronarving lynhurtigt livløst på jorden. Dermed har du ikke altid tid til at få kameraet ordentligt med dig, fordi du bliver nødt til at stresse. Det er en dårlig designmæssig beslutning fra Ubisofts side af, da du bliver presset til at tage benene på nakken mange steder og at du heller ikke længere har tilstrækkelig tid, til at foretage de mange spring, som til tider kræver en umådelig præcision.
Der er få andre udviklere, jeg har ligeså stor respekt for, som jeg har for Ubisoft, men selvom de skaber nogle af de mest solide spiloplevelser på markedet, så de bliver altså ved med at tage nogle dårlige beslutninger, når det kommer til at videreudvikle et koncept. De manglende finesser i nærkampene i etteren, blev der voldsomt overkompenseret for i efterfølgeren, en titel, jeg altid har rystet på hovedet af lige siden den kom. De bedste dele fra begge spil er forsøgt fusioneret i Rival Swords, og resultatet er da også vellykket, om end det havde været en del bedre uden The Dark Princes tilstedeværelse. Sammen med den til tider mangelfulde kamerakontrol er det ikke enorme brølere, men det er nok til at hive karakteren en enkelt tak ned. Det er dog solidt alligevel.