Skip to main content
Gamereactor Previews
Previews

Prince of Persia: Warrior Within

Tanggaard overtager styringen af en mere mørk og ondskabsfuld prins. Men har Ubisoft ladet mørket tage overhånd i toeren?
Thomas Tanggaard 26 oktober 2004

Jeg hader fokusgrupper. Fokusgrupper er grunden til at Sudeki er overplasteret med faste bagdele og svulmende barme, at Tony Hawk’s Underground ligner Grand Theft Auto-serien på en prik og at Zelda lige pludselig skifter til en mere voksen ham. Det er en samling unge menneskers tvetydige meninger der formgiver kommende spil og deres indhold - og det er ikke til at holde ud. Så er det sagt.

Hvor er troen på ideen? På bæredygtigheden af ens vision og den allerede eksisterende grundessens? Hvis man kigger Prince of Persia: Warrior Within igennem, må den i hvert fald siges at kunne ligge på et lille sted - troen altså. Ubisoft Montreal har nemlig ved første øjekast droppet alt det der gjorde det første spil til en fornøjelse. Væk er de farefulde spring i tusind meters højde, de pragtfulde og farverige landskaber der med majestætiske tårne, sønderevner stenbroer og vidunderlige østerlandske haller og gange tryllebandt hundredvis af anmeldere verden over. Væk er også de sindrige og yderst givende gåder og den passende arabiske musik.

Nu er alt til gengæld dystert, råt, grusomt og tilsat en rædselsfuld musik, der mest af alt minder om en kønsløs Evanescense-skæring - og reaktionen var ikke til at skjule da vi satte os foran fjernsynet og lagde den seneste preview-kode i maskinen. De første ti minutter var dog, indrømmet, fyldt med sanseløs spænding og iver. En duel til søs med horder af fjender, en veldrejet kvinde med to sværd og nogle kampe i skibets indre viste absolut gode takter. Men så skete det. Den ene kamp blev afløst af den næste, og før vi havde set os om stod vi foran en kolos af et metalmonster, uden nogensinde at have gjort andet end at pløje os gennem horder af sjæleløse fjender. Magien sivede ud af oplevelsen, og pludselig var jeg slet ikke så opsat på at fordybe mig i prinsens andet eventyr. Dette var ikke opfølgeren til det spil jeg sidste år roste til skyerne. Dette var en bleg efterligning, der var på vej i en forkert retning.

Meget af det skyldes naturligvis mine skyhøje forventninger til toeren. For kigger man på det tekniske niveau som holdet ligger for dagen, så er det intet mindre end imponerende hvad drengene har kunnet hive ud af maskinen. Alle områderne er markant større, langt mere detaljerede og helt igennem levende. Fra første scenes gyngende båd og til et dæk badet i flammer er der ingen tvivl om at Warrior Within sparker originalen i numsen med en velplaceret snabelsko. Selv kampsystemet, som vi var så heldige at lege med på årets E3-messe, virker nu endnu mere fuldendt og giver spilleren mulighed for at sammensætte et væld af hidsige bevægelser, der krydres af med et festfyrværkeri af blod og indvolde. At slowmotion-effekten bruges til det ekstreme behøver jeg vel næppe at sige? Dette følges op af en visuel side, der skriger på tatoveringer, piercinger og tonstung guitar. Dette er det mørkeste mørke.

Historien virker ovenud gennemført. Prinsen har indset at han ikke kan undvige skæbnens kolde tarv eller sågar personificeringen af denne kaldet Dahaka, og derfor rejser han med den amulet han fik af Farah, til øen hvor The Sands of Time originalt kommer fra. På denne måde håber han på at kunne ødelægge de tidsmanipulerende sandkorn og dermed ændre fortiden, så det aldrig er sket. Det er et plot med tyngde, og det fik mig til at glæde mig uendeligt meget til selve spillet. Det viser sig også at man rent faktisk møder Dahaka omkring ni gange i løbet af spillet og at man ikke kan dræbe personificeringen af skæbnen, men udelukkende holde den hen mens man prøver at flygte.

Alligevel er det slet ikke det, jeg havde håbet på. Mikael Labat, spillets grafiske leder, har godt nok været kreativ og smidt alle tænkelige slags læderkostumer, krumsabler og raslende kæder ind i udtrykket, men det er utroligt fjernt fra det jeg forbinder med Prince of Persia-serien. At der i den preview-kode jeg sidder med, slet ikke er et gran af gåder eller veltimede hop, gruer jeg også for. For mens kampene nu, ifølge teamet bag, er bedre integreret i spillets flow, så var det så som så med andet end endeløse kampe imod kønsløse fjender - og hvor godt er de så integreret? Måske er det bare Ubisofts uheldige valg af preview-materiale der nu får mig til at skrive med en så stor pessimisme, men jeg er alligevel en smule bange for at toeren ikke helt satser på den samme fordeling af gåder og kampe som tidligere var tilfældet. Godt nok har man muligheden for at samle et væld af sværd, økser og knive op, og disse kan endda kastes med, men jeg savner nu alligevel et større antal krumspring, der kan bruges til gåderne.

Der er dog et lys forude. Kun få dage efter jeg modtog koden udsendte Ubisoft (måske som et svar på de mange sure miner) flere interviews og et par film fra længere inde i spillet - og her står det klart, at mens jeg ikke har haft muligheden for at spille mig igennem en helt masse frække og velfungerende gåder, så er de altså stadig en del af spillet. Det viser sig også at spillet slet ikke loader længere. Kun når der skal spædes til med cut-scenes, skal der bruges tid på at loade. Ubisoft skulle angiveligt også have droppet de drømmesekvenser som etteren gjorde brug af, når det kom til løsningen af gåder. På Normal og Hard vil man slet ikke kunne gøre brug af elementet, mens det stadig overvejes om det skal være tilgængeligt på Easy. I det hele lover holdet bag at kampe, gåder og spring er integreret i hinanden, så man f.eks. både skal kravle over en åben slugt, mens man udkæmper en drabelig kamp mod flere fjender.

Jeg håber inderligt at næste måneds anmeldelses-kode viser sig at være væsentlig mere afrundet og imødekommende end den jeg sidder med i øjeblikket. Den grafiske stil vil jeg kunne leve med i længden, men at spillet helt skifter karakter og bliver en kønsløs omgang tæven, er ikke til at bære. Prince of Persia-serien strækker sig langt tilbage og har altid været et storstilet eventyr i arabiske klæder med veltimede hop og sindrige gåder - dette må ikke gå tabt i jagten på en større gruppe forbrugere.

Fuld profil 3.010 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.