Jeg hader blod i spil. For mig er det en sidste udvej for at sælge et middelmådigt produkt: at maskere det som noget "farligt og vovet". Som at se en nøgen bagdel i bybilledet reklamere for den der koffeindrik fra de der fantasiløse reklamebureauer. Og åbenbart er det blod, der har den rolle i spilverdenen. Det er kedeligt og forudsigeligt. Prototype 2 lever og ånder for blodet. Det er blodbad på blodbad. Og jeg burde derfor hade det. Men det er svært, når det er så fantasifuldt og grotesk, at man mere føler sig hensat til mørk magi og splatterfilm end en socialrealistisk sandkasse. Selvom hovedpersonen er på sit helt personlige vendetta for at hævne sin afdøde kone og datter.
Det er på sin vis både Prototype 2's akilleshæl og styrke. Blodet. Man farer afsted som en afstumpet dræbermaskine. Uskyldige konsumeres for at give liv, når man har taget lidt for mange tæv eller fået lidt for mange patroner i kraniet. Til tider konsumeres de endda bare fordi man kan. Det griber nemlig om sig, det der med bare at slå ihjel for sjov. Og det er en af sandkassespillenes store salgsmekanikker. Man kan opføre sig helt grotesk uden tanke for konsekvenserne. Alt kan lade sig gøre. Vi har set det i GTA, hvor biler stjæles og territorier pisses af, mens luderne skriger i kor. Vi oplevede galskaben i højeste potens i Saints Row-serien. Vi smadrede endda lidt rundt som Hulk på et tidspunkt. I Crackdown blev udfordringerne vertikale og stilen tegneserieagtig. I inFamous fik vi valget mellem af være gode eller onde. Med Assassins's Creed skulle vi snigmyrde, men i Prototype 2 er grænserne langt mere udviskede. Det er sandkassespillenes svar på Resident Evil kombineret med en svinefarlig Sam Fisher. Med os i centrum. Vi er dræbermaskinerne. Blodet sprøjter, og det er svært at føle sig særlig helteagtig, når man stikker en uskyldig med virus og dermed omdanner ham til en skrigende menneskelig bombe, der farver gaden rød i sin eget private dødedans.
Hvis du ikke finder mængden af blod og de afstumpede handlinger skræmmende eller ubehagelig, så kan det være, at du synes det om sproget, når problemer skal unfuckes inden the shit fucking ødelægger dine planer. Prototype 2 er ikke kønt. Og alligevel er det. Det er mile fra forgængerens ensformige miljøer fyldt med haltende grafikfejl og gule taxaer. Det her er en storby i kaos. Det er forrygende at opleve detaljegraden. Og at se solen skinne på hustagene og byen spejles i bygningernes mange vinduer, er en sand fornøjelse. Når regnen pisker ned og gaderne bades i reflekterende regnpytter og billygternes genskær farver vejene, så er det virkeligt kønt. Og så har jeg ikke engang nævnt det første tordenvejr. Mageløst.
At folkene hos Radical Entertainment tilsyneladende også har udviklet en ganske fin algoritme til byens beboere, gør kun illusionen endnu bedre. Det er nærmest umuligt at finde en genganger blandt byens beboere. Der er altid en farve til forskel på dele af tøjet, eller en maske der dækker ansigtet. Det er rigtigt imponerende taget i betragtning af hvor fyldte gaderne i Manhattan er i Prototype 2.
Efter Alex Mercer (det tidligere spils hovedperson) fik dødstallene op i det røde felt, er der nu gået 14 måneder. Endnu et udbrud har lagt byen øde og taget det sidste mod fra de karantæneramte beboere. Vi følger James Heller, der i mangel af livslyst er på en af den slags missioner, man som regel vender tilbage fra i en sort plastikpose. Han er en bitter mand efter at have mistet sin kone og barn, og hans eneste mål er at få hævn. Skæbnen vil, at Alex Mercer og James Heller ender i samme baggyde, og fremfor at dræbe Heller inficerer Mercer ham med den kraftige virus. Heller er nu på Mercers hold. Og måske er Mercer ikke den virkelige skurk? De af jer, der har spillet forgængeren, ved nok godt at Mercer er lidt af et røvhul, men i Prototype 2 skrues der op for blusset og de mange plotdrejninger når et svimlende niveau, som jeg ikke vil spolere ved at røbe mere her. Fakta er dog, at Heller får nok at se til, og historien drejer flere gange end en kunstskøjteløber på glatis.
Og det viser sig faktisk at være rigtigt spændende at følge med i hvad pokker Alex Mercer, Gentek og alverdens militære skummeltyper har planlagt, især når den lidt langsomme start er glemt. Men nu er det jo et sandkassespil, og derfor er det vigtigste i virkeligheden om det er sjovt at styrte rundt. Det hurtige svar vil være et klart ja. Etteren var jo faktisk også rigtig sjov (men som Daniels anmeldelse viser, ikke alles kop te). Jeg var til tider rigtig godt fornøjet med forgængeren på trods af de mange fejl og den forhastede teknik. I Prototype 2 er teknikken ikke længere et problem, faktisk er den rigtig imponerende (og de få mangler der er, skal jeg nok komme ind på senere i anmeldelsen). Det der til gengæld kan være et problem er, at Heller nøjagtig som Mercer er ganske usympatisk grænsende til psykotisk. Kan du se gennem fingre med det, så kan du forberede dig på et eventyr fyldt med action, parkour, stealth og fede kampe.
Som da jeg endelig får adgang til et af de mange nye angreb som Heller kan trylle med. Den såkaldte biobombe. Her kan jeg snige mig op på et intetanende offer, inficere ham med en sprængfarlig cocktail og derefter se hvordan han nærmest omdannes til et sort hul, der hiver alt og alle til sig. Blodige tentakler skyder ud fra den skrigende krop. Som en rasende blæksprutte griber de fat i de nærmeste genstande og suger dem til sig med en kraft der er ulig noget set før. Når biler hives mod målet fra alle verdenshjørner og blandes med afrevne lemmer i et inferno af heftige eksplosioner, er det svært tilfredsstillende at iagttage. Det er voldsporno i højeste potent og splatter, som ville gøre selv Pinhead stolt.
Men det bedste af det hele er, at de mange nye dræbermetoder er logiske at benytte og forholdsvis lette at eksekvere. Så du hopper frejdigt rundt, flår armene af dine fjender, river missilerne af en helikopter og bruger dem mod den, skærer supersoldater over i to, fremmaner blodige tentakler alt imens du flikflakker som om du aldrig har bestilt andet, så er det rigtigt sjovt. Og det på trods af at der er mere end 30 funktioner fordelt udover mit stakkels Xbox 360-pad.
Heller har nemlig lidt af et arsenal at gøre godt med. Udover fjendernes aflagte våben, tanks, helikoptere og de førnævnte menneskelige bomber, kan han efterhånden som spillet skrider frem vælge blandt et hav af mutationer. Der er knive som vi kender det fra Mercer, en slags kædepisk, en tordenhammer og en massepåvirkningsbevægelse, der i bund og grund skaber ens eget lille private jordskælv. Du kan endda lige omkring halvvejs i spillet fremmane og kontrollere dine egne helvedeshunde som en anden warlock. Fornøjeligt. Metoderne til at slå ihjel er med andre ord mange og de er alle så overdrevne, at de får Mercer til at virke kedelig og kendisdræbermaskinen Kratos til at ligne en golfspiller på udflugt.
Og forandringerne stopper ikke her. Denne gang har man som spiller nemlig langt mere indflydelse på hvordan hovedpersonen udvikler sig. Man optjener en slags erfaringspoint for løste missioner, drab og en masse andet. Disse kan investeres i en række traditionelle egenskaber. Men udover dem er der også et hav af sidemissioner der alle påvirker en del af Hellers talenttræ. Vil du være den lydløse, hurtige og agile dræber eller tordenskraldet der farver byen rød? Valget er dit. Og det er næsten overvældende så mange forskellige evner du kan opgradere. Alene i en af mutationskategorierne er der 33 af slagsen, mens dine hovedkræfter inkluderer førnævnte kløer, tentakler, blade, hamre og piskelignende våben. Måderne du opgraderer de forskellige dele af Heller er også ganske underholdende. Naturligvis kan du stige ved at optjene erfaringspoint og fordele disse på mere sædvanlige statistikker som regeneration og adræthed. Den sjoveste metode er dog at finde bestemte levende mål i den enorme sandkasse og konsumere disse for derved at tilrane dig dele af deres evner.
Som altid med sandkassespil er det de forskellige sidemissioner, der er oplevelsens kød og blod. I Prototype 2 har du en del. For er det ikke dine evner du vil opgradere ved at lege jæger, så er der sorte bokse efterladt af en lang række døde soldater, der skal findes i de tre zoner . Disse fungerer også som vi efterhånden har set det så tit, som små lydoptagelser, der giver dig mere indsigt i historien og de forskellige fjenders tanker og holdninger.
Field Ops er endnu en række sidemissioner, hvor du skal nedlægge mindre grupper af fjender, mens de såkaldte Lairs er enorme militære baser gemt under jorden. Her vrimler det med forsøgsdyr og flere ofre. Vælger du at følge hovedhistorien er der let til tyve timers underholdning og vil du samle alle de sorte bokse, rydde alle grotter og indsamle alle evner, kan du fordoble antallet af timer (og så er insane-sværhedsgraden ikke talt med).
I hver af de enkelte dele af hovedmissionerne får du endnu en måde at optjene erfaringspoint ekstra hurtigt. Her vil du nemlig få stillet små bonusopgaver, som at tæske fem fjender med en bestemt type våben eller snige dig ubemærket ind på dine ofre. Om du synes om den slags opgaver skal jeg ikke kunne sige, men for denne signatur var det en fornøjelig bonus.
Apropos bonus, så bydes der på "fattigmands-multiplayer" i form af ranglister på online-delen Radnet. Udvikleren lover ligeledes specielle events hver uge fra nu og til og med juni. Da disse endnu ikke er fuldt leverede er det naturligvis svært at vurdere hvor succesfuldt de vil være implementerede. Men mulighederne for nogle gode konkurrencer mellem vennerne er afgjort til stede. Også selvom det ikke på sin vis er ægte multiplayer, men nærmere mindre kampe om high-scores.
Som du sikkert har bemærket, er der nok at give sig til, og rigtigt mange gode sider til Prototype 2. Men ikke alt er perfekt, de fleste problemer befinder sig dog i småtingsafdelingen.
Eksempelvis er de førnævnte og utrolig flotte refleksioner i de mange bygningers vinduer ikke andet end fup og fiduser. Det føles som en tam oplevelse, når du først bemærker det. For du kan nemlig beundre en skyskraber i vinduet på en bygning for så at vende dig rundt og se en gammel murstensvæg. At lave falske refleksioner er selvfølgelig en smart måde at omgås de aldrene konsollers hardware-begrænsninger på, hvilket virker langt hen ad vejen. Og jeg sætter pris på at kræfterne er brugt på god variation i de detaljerede bygninger, meget forskellige figurer med solide animationer og troværdige bevægelser, et stort udbud af køretøjer, mens spillets framerate holder sig noget bedre end eksempelvis GTA IV. At fjenderne for det meste heller ikke undrer sig over at deres "kollega" kan hoppe ti meter højt, er fint for gameplayet, men tåbeligt for troværdigheden.
Mens stemmeskuespillet er fint, er musikken dog forglemmelig grænsende til irriterende generisk. De tre-fire musikstykker der gentages er med undtagelse af et enkelt nummer kedelige stryger-ensembler uden sjæl. Historien tager tid om at komme i gang, og langt det meste af dialogen består af billig knaldromans-pladder, hvor fjenden konstant kaster om sig med militærjargon eller er så stereotype, at det næsten gør ondt. Der er ingen tvivl om at Gentek har hyret det meste af deres personale fra Umbrella Corporation. Til gengæld serveres de mange videosekvenser ganske stilfuldt og med god flair for klipning og pacing.
Der er dog flere elementer der taler for en topkarakter til denne efterfølger, på trods af de mindre skavanker der gemmer sig ved nærmere eftersyn. For det første er kampsystemet hamrende tilfredsstillende at benytte, og de mange våben samt evner gør det til en fornøjelse at nedlægge horderne af fjender. Heller har ligeledes en ny hunter-evne (se på den som en vanvittig bat/edderkoppe-sans), og den er intet mindre end fantastisk at bruge. Når et bytte skal opstøves, sker det ved at sende en slags sonarbølge ud i landskabet og iagttage hvordan den vender tilbage til dig. Det virker ligesom så mange andre ting i spillet utroligt organisk. Fjenderne varierer også fra tonstunge kødklumper over zombie-lignende kadavere til grotesk store monstrøsiteter. Stealth-delene i spillet er ligeledes veludførte og så får man med spillets tre zoner utrolig god variation, selvfølgelig med hjælp af tank og helikoptersekvenser.
Især spillets sidste tredjedel i Red Zone hiver sejren hjem. Her er gameplayet i top, området skræmmende smukt, og tempoet skruet så meget i vejret at man næsten bliver stakåndet. Historien får også en snert af menneskelighed. Hvor den første og anden del viser en by i forfald præget af desperation med forhutlede indbyggere der desperate graver i containere efter dagens fangst, viser den tredje zone en by efter dommedag har indfundet sig. Her er beboerne fordrevet til hustagene og militæret de eneste der befinder sig i gadeplan. Skyskraberne er ruiner indsmurt i organisk masse, gaderne fyldte med inficerede og luften tyk af røg og kaos. Den sidste zone er som et helt andet spil.
Når først rulleteksterne har kørt over skærmen er der både leveret en afslutning, en ny sværhedsgrad og nok at give sig til, hvis man hellere vil fortsætte legen i sandkassen.
Prototype 2 er på mange måder det som etteren burde have været, og i virkeligheden mere af det, som forgængeren gjorde rigtigt. Denne gang sker det dog i en langt mere troværdig udgave af New York City, med flere muligheder og en langt bedre teknik som grundlag. Elsker du sandkassespil, er der derfor god grund til at tage med James Heller på tur til helvede.