Med en lystigt rygende Uzi i hånden, forlader jeg køkkenet i et syndigt rod. En væg ligger i ruiner, en kogeø står i flammer, mens sønderskudte pander og gryder er spredt ud over gulvet. Ligesom for at sætte prikken over i’et, efterlader jeg mig også nogle uniformerede lig og utallige patronhylstre. Efter en sådan præstation burde jeg vel i og for sig føle mig kraftfuld og uovervindelig; desværre er det ikke just den følelse, der dominerer, efter mit møde med Ubisofts Red Steel.
Skuffelsen stammer primært fra styringen af spillet. Wii-moten styrer et sigtekorn rundt på skærmen, og når dette nærmer sig udkanten af skærmen, drejer vores helt sig. Det er et smagsspørgsmål, om man foretrækker denne måde eller den mere traditionelle, hvor sigtekornet sidder i midten af skærmen. Hvad enten man kan lide den eller ej, får dette sigtesystem helten til at føles en smule som en tank i stedet for et menneske. Red Steel knækker dog imidlertid nakken på en underlig kalibrering af controlleren. Flyttes sigtekornet for meget til siderne, risikerer man at bringe helten ud i et spin; en ikke sjov situation er at se helten rotere som en top, mens skurkene sender den ene blybølge af sted efter den anden. Hvorvidt det er problemer med den nuværende kode, ved jeg ikke, men jeg kan kun håbe på at det bliver rettet til december, når Wii udkommer.
Ser man bort fra dette, lægger Red Steel nogle interessante elementer for dagen. Magasiner skiftes med et let ryk i Wii-moten og døre åbnes via et skub med nunchucken. Et andet element, der er interessant, men måske ikke særligt praktisk, er muligheden for zoom. Fører man Wii-moten tættere på fjernsynet samtidig med at man trykker på en knap, zoomer spillet ind. På papiret giver det mulighed for en højere grad af præcision, men det er ikke særlig praktisk, at skulle bøje sig frem for at opnå effekten.
Grafisk synes Red Steel at være en smule tamt. Ser jeg bort fra nogle ret lækre lyseffekter fra skudhuller og forskellige lyskilder, er Red Steel jævnt kedeligt at se på. Omgivelserne er fyldt med ting, der kan gå i stykker eller på andre måder manipuleres med, og alligevel undgår miljøerne ikke, at virke en smule tomme. Det er svært at ryste følelsen af at blive ledt gennem en labyrint af sig, mens fjenderne reduceres til hårdtslående forhindringer.
Hvorvidt den udgave af Red Steel, vi har set på, yder den endelige version retfærdighed, er ikke til at vide, men på nuværende tidspunkt trænger Red Steel til justeringer af både kontrolsystem, grafik og stemning.