Dansk
Gamereactor
previews
Resident Evil 6

Resident Evil 6

Med under en måned til spillet endelig udkommer, sætter vi os ned til en forlænget solo-session med Resident Evil 6.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Resident Evil 6 er bygget til online. Det skriger online ad dig. Fra co-op for to spillere (der bliver til fire i visse nøglescener), over introduktionen af det scoreboard-drevne ResidentEvil.net, til den helt nye Agent Hunt-spiltype, der lader dig blande dig i andre spilleres spil i rollen som monster, er dette et spil der burde sige, at online er vejen frem.

Men Capcom kender deres marked. For selvom dette er et spil, der rykker op i mange af forgængernes konventioner, så sætter det en ære i at huske sit ophav. Eller mere nøjagtigt, sine oprindelige spillere.

At have co-op i splitscreen er et glimrende tiltag, men det at trioen af kampagner er fuldstændigt gribende og tonalt anderledes for den enlige spiller - uden kompromisser, uden en nedbarberet oplevelse, uden (indtil videre) tekniske problemer med AI'en - er fantastisk for de af os, der ved at gys bedst opleves uden en skarpskydende ven med maskinpistol til at dække ens ryg (i hvert fald i første gennemspilning).

Resident Evil 6
Dette er en annonce:

Vi bliver kastet ind i et gavmildt og mere end ti timer langt udsnit af spillet via den seneste preview-udgave. Hvor vi på forhånd ikke blev kåde af forventning, når vi tænkte på spillet, sidder vi nu med håbet om, at udviklerne fortsat kan holde dampen oppe i de resterende 30 timer.

For vi har nu et større og bedre indtryk af hvad de forsøger at opnå, hvilket er noget langt mere omfattende end serien hidtil har formået. Det er en videreførsel af fuldblodsaction med store budgetter. Men det betyder ikke at der bliver holdt igen med gyset. Tværtimod svælger studiet i det.

Takket være en blanding af fremragende nye figurdesigns, visuelle effekter og eskalerende trusselsniveauer, har der været adskillige øjeblikke hvor vi er blevet skræmt (med oprigtige hop i sofaen og frygt for overlevelse), kvalme (af væsener der, takket være den nye teknologi, vækker minder om John Carpenters The Thing) og frastødt (det er et spil, der ikke er blegt for at vise dig brutaliteten i dine handlinger).

Studiet går en ny vej med sine zombier og monstre generelt. Alt føles friskt og uhyggeligt. Nogle zombier springer på dig, når de kommer tæt nok på. Andre hopper uventet ud fra skjul bag døre og kloaktunneller. De udøde, der engang var pansrede soldater, fungerer nu som skydeøvelser på grund af nødvendigheden i at lave headshots. Ex-overlevende griber stadig fast om deres rifler og sender tilfældige byger af kugler afsted. Der er en ny fare i hvert et forpint ansigt.

Dette er en annonce:
Resident Evil 6

Udviklerne har tilmed formået at skabe noget nyt med de større bio-organiske masseødelæggelsesvåben, uden at få dem til at føles som et direkte svar på den moderne bølge af succesfulde zombie-skydespil. Mange af dem er bifald værdige både hvad angår udseende og evner. Vi vil helst ikke spoile noget - for bosskampene føles forfriskende med adskillige overraskende angrebsmønstre - men vi er nødt til at nævne in introduktion tidligt i spillet, der både gav os en knugende fornemmelse i maven og gjorde os fulde af beundring over studiets evner.

Holdet nævnte for nyligt, at de var bekymrede for om det store arbejde, der var lagt i lyseffekterne, ikke ville blive bemærket af de fleste spillere. Men de er svære at ignorere, da de er en stor faktor i seriens klassiske stemning, og giver os nogle nye scener at sætte pris på.

Manglen på stærke farver gennem Leons kampagne i den amerikanske by Tall Oaks virker i starten lidt ved siden af, indtil man indser at det netop er for at understrege lyset. At tackle en lille gruppe zombier ved togstationen bliver mærkværdigt hektisk takket være et intenst spotlight, der skinner direkte i dine øjne, så horden blot bliver til sorte pletter, der nærmest opsluges af det overvældende hvide blus. Som kontrast er Redfields kampagne fyldt med rige farver - blæsende røde infernoer, glimtende skylines mod nattehimlen. Selv Europas iskolde klima portrætterer ødelagte huse og bjergkæder med et krystal-koldt filter.

En sammenligning af kampagnerne for disse to faste indslag i serien er den bedste indikation af hvordan Capcom har formået at få de samme gameplay-mekanikker og voksende trusler til at føles vidt forskellige for Leon og Chris.

Resident Evil 6

Styringen har endnu engang taget skridt mod større fleksibilitet, men man opdager først fordelene ved det, når man tvinger sig selv til at udnytte dem. Det er let at spille som standard RE - her er stadig det element af kampvognsstyring, peg, skyd, melee, gentag. Men skaberne insisterer på at man retter sin opmærksomhed mod de nye tiltag gennem gentagene tips på loadingskærmene. Og med god grund.

Ved at holde LT nede gør du klar til at sigte og skyde. Hold den nede nær et hjørne, og du holder dig i dækning. Tryk A for kort at dukke dig, holder du den nede lidt længere nær en lav væg, og du går i dækning. Men med et skub i en retning og et hurtigt tryk på A kan du rulle, dykke fremad (eller glide, hvis du løber) eller springe tilbage. Holder du LT nede, forbliver du i prone-stilling og kan blive ved med at skyde eller kravle rundt. Det samme gælder, hvis du skubbes omkuld af en fjende.

Sammen med den nye fokus på timede melee-angreb (som kan resultere i hurtigere og mere tilfredsstillende takedowns, hvis de bruges rigtigt), er der kommet langt mere energi i kampene i Resident Evil. Dette er Resident Evils bud på dækild. På dodge-manøvrer. På Die Hard. Det resulterer i masser af den slags sidsteøjebliksredninger, man ser i zombiefilm - såsom det gloværdige øjeblik, hvor vi er skubbet omkuld og omringet, og bruger vores sidste kugle til at skyde en rød tønde i nærheden, så den eksploderer og sender vores angribere på flyvetur. Det er herlige sager.

Du vil få mest brug for det fulde sæt manøvrer, især cover-systemet, i Redfields kampagne, der føles som en showcase for den retning, Capcom har taget seriens action-horror-elementer i. Det er ren World War Zombie, når du slutter dig til et storstilet angreb på en hel by, halvvejs inde i slaget, og med et komplet hold soldater på slæb. Her giver dækild pludselig meget mere mening, og da dræbte fjender smider ammunition på jorden, tvinger spillet dig til at bevæge dig og angribe frem for at forsvare og holde stand.

Resident Evil 6

Med Leon er det en helt anden snak. For ganske vist er her rigeligt med ammunition, og tempoet er lige så højt, men antallet af zombier er dobbelt og visse steder tre gange så stort som det, du står over for med Redfield, og desperationen melder sig hurtigt. At hans del af kampagnen foregår om natten, med ture gennem kirkegårde, kloakker og grotter, kombineret med mere problematiske udgaver af den udøde trussel, gør at den står i skarp kontrast til Redfields, selvom det er samme mekanikker, der er i spil.

Det geniale ved det hele er, at det ikke føles som en genreblanding. Det føles ikke som Gears, Ghost Recon eller andre fra det store hav af lignende action-titler. Det føles ikke engang som Mass Effects kravlen mod centralisering. Det føles og spiller som Resident Evil. Minder det om noget, er det Metal Gear Solid 4 - velkendte manøvrer og muligheder, der tages i brug på en større slagmark.

Der er dog nogle tekniske problemer. Bliver du slået omkuld med lavt helbred, vil din makker komme for at hive dig på benene, hvis de altså er i nærheden og ikke befinder sig på en af de mange alternative ruter, der deler visse baner op. Men bliver du slået ned af en boss, eller omringet af adskillge fjender, vil du ofte blive slået omkuld igen inden du kan rejse dig. Det er uundgåeligt og enormt trættende.

QTE'erne er ellers implementeret godt, men de låser ikke d-pad'ets item-menu. Og da menuen ikke pauser spillet, er vi flere gange kommet til at åbne den mens vi hamrede løs på controlleren, med døden til følge.

Resident Evil 6

Trods spillets størrelse er vi ikke stødt på noget unødvendigt fedt - men her er potentiale for at man brænder ud på al den action. Leons kampagne viste sig at være mere hæsblæsende end vi havde regnet med, med næsten to timers konstante skyderier og flugt, inden vi stødte på det første puzzle. Heldigvis kom der hurtigt flere af dem til, hvilket antyder at balancen mellem action og puzzles er bedre længere inde i spillet.

Historiemæssigt er vi inde i territoriet fra senere sæsoner af 24 Timer: sammensværgelser i egne regeringer og et - indtil årssagen bliver afsløret - temmeligt bizart underplot om hukommelsestab hos en af de centrale figurer.

I og med at omfanget af bioterrorisme-udbruddet er vokset sådan, har studiet været nødt til at benytte nogle af den gængse troper fra Hollywood-thrillere, og de er den svageste del af pakken. Heldigvis resonerer de personlige historier, og hvordan kunne de gøre andet? Vi har jo fulgt disse figurer i 15 år nu.

Resident Evil 6

Vi har bevidst undladt at nævne Jakes kampagne. Han er seriens nye dreng i klassen, og det er hans sektion, vi er mest usikre omkring. Taget i betragtning hvordan Chris og Leons kampagner fortsat blev bedre, jo længere vi spillede, har vi besluttet at vente til vi har det færdige, fulde spil i hænderne, så vi kan spille Jakes kampagne til ende og se hvordan det hele hænger sammen, inden vi kommenterer på den.

Alt dette oven på en tur gennem den almindelige kampagne i singleplayer. Vi har ikke engang kigget på de forskellige spiltyper og alternative scenarier, der også er med i dette monster af et spil. Vi er nu oprigtigt spændte på at se det færdige spil og om studiet kan nå de højder, de sigter efter. Uanset om det lykkes eller ej, så er budskabet klart: Paul W.S. Anderson, det er sådan her man laver zombie-apokalypse på global skala.

HQ

Relaterede tekster

Resident Evil 6Score

Resident Evil 6

ANMELDELSE. Skrevet af Philip Lauritz Poulsen

Trådene samles i én stor knude i Resident Evil 6, der både byder på op- og nedture. Vi bringer to anmeldelser her.



Indlæser mere indhold