
På Capcoms stand på E3 fik vi hands-on med de tre distinkte discipliner, der har markeret Resident Evil-seriens 16 år lange historie: survival horror, action horror og den hæsblæsende boss-jagt i Mercenaries.
De repræsenterer hver deres gren i Resident Evil 6's trio af historier, der tilsammen danner spillets kampagne. Hver af dem, forklarer studiet senere i en præsentation, er omkring 80 procent af størrelsen af Resident Evil 5. I alt giver det et eventyr, der er i omegnen af 30 timer langt. Det er en heftig størrelse, selv efter rollespilsstandarder.
Under samme præsentation smider Capcom også nyheden om, at spillet vil inkludere co-op for fire spillere på visse nøglepunkter, når plottrådene for et kort øjeblik væves sammen. Størstedelen af historien holder sig til co-op for to, men spiller du kampagnen online, vil spillet udvælge et tilfældigt co-op-par, der så slutter sig til dig og din partner (computerstyret eller ej) i visse scener.
Vi får en demo af en bosskamp mod den nye Tyrant-monstrositet Ustanak, da Leon Kennedy og hans nye partner Helena får selskab af Jake og Sherry på en skrotplads. Det åbenlyse spørgsmål, der bliver rejst efterfølgende, er om genbrug af indhold i gennemspilningen af anden og tredje historie. Capcom benægter ikke direkte, at vi vil se nogle af de samme ting igen, men siger i stedet at nye elementer i historien vil give forskellige perspektiver på situationerne.
Demoerne, vi selv prøver, foregår dog meget tidligere i spillet. Med en længde på fem minutter hver, demonstrerer de tydeligt de forskellige spillestile, hver fortælling vil benytte. Hvor meget de tre smelter sammen hen mod slutningen ved vi ikke, men vi får dog at vide, at denne flerdelte demo ikke er den, der bliver udgivet som led i Dragon's Dogma-promoveringen.
Jeg hopper straks ind i Leons del af demoen. Survival horror med en langsom opbygning af spænding egner sig måske ikke så godt til de støjende og trange omgivelser på E3, men det er den æra, jeg har savnet mest.
Demoen foregår lige efter likvideringen af den zombieficerede præsident. Leon og Helena sniger sig gennem et mørkt og tomt forsamlingshus. Der er ingen mulighed for at løbe eller skyde - eksposition er i fokus lige nu.
Og selvom vi misser vigtige plot-detaljer grundet al baggrundslarmen fra messen, så sørger det sporadiske lys i forsamlingshuset for at bevare stemningen. Selvom jeg kun kan gå, tager jeg mig god tid med langsomme panoreringer af kameraet. Måske ønsker jeg at være mere skræmt end jeg egentlig er. Illusionen bliver yderligere svækket af et valgfrit HUD GPS, der tegner en stor pil midt på skærmen.
Da historiens greb løsner sig, bemærker vi øjeblikkeligt hvor let til fods Leon er. Det samme gælder for Chris Redfield og Jake Muller, og Capcom viger atter længere væk fra kampvognsstyringen fra de første spil i serien. Det baglæns hop er vigtigt for at undgå kastede genstande og komme på afstand, mens hurtige nærkampsangreb kan kædes sammen til at slå zombier ned eller rydde plads i horder.
Leon er begrænset til pistoler, men Redfield har ikke sluppet sit arsenal fra RE5. Hurtige skift mellem våben er nu mulige, inventory-menuen dækker nu toppen af skærmen, så man lettere kan skifte våben og bruge urter - sidstnævnte er tilmed tilgængelig som healing-funktion på en enkelt knap.
Det tidligere STARS-medlems demo byder på et angreb af en tagtop om natten, hvor man skal tage sig af bevæbnede og maskerede slyngler. Hvorvidt de er inficeret med G-Virus vides ikke, men de opfører sig dumt nok til at kunne spille rollen som de klassiske inficerede typer. De opvejer dog dette gennem deres antal.
Tempoet er meget højere, når man springer fra bygning til bygning og rydder klynger af skytter. Der er en klar indikation af co-op'ens tilbagevenden i banedesignet, da vores makker giver dækild mens Chris kravler langs et knækket rør mellem to tagtoppe.
Tabt ammunition markeres ikke så tydeligt mod de beskidte omgivelser, og den klassiske kniv bliver snart vores eneste forsvar. Da vi endelig må bukke under for de overvældende odds, skifter spillet til en "kæmp for livet"-mekanik, antageligvis for at give din makker tid til at genoplive dig. Det lykkedes dog ikke her - en støvle i ansigtet sætter en stopper for legen.
Døden indtræffer endnu hurtigere i den sidste af de tre demoer.
Jeg var blevet advaret to gange, og af to forskellige kilder i Capcom, om at Jakes historie var den sværeste. Det er en fuldbyrdet Mercenaries-spiltype. At stoppe op er at dø, da demoen starter med en bossjagt, og næsten øjeblikkeligt skifter til en forlænget serie af undvigelser, idet Jake og Sherry gentagende gange bliver angrebet af den tank-agtige Ustanak. Ordene "You Are Dead" toner frem på skærmen alt for tidligt.
Selvom dodge-og-rul-mekanikken er en klassisk del af mange eventyr, gør kameraets tæthed at vi snubler ind i søjler og vægge i den forladte bygning, vi kæmper i. Det er en antiklimatisk slutning på trioen af baner, og den stormende boss-type lader til at være et af de elementer fra seriens fortid, der trænger til en gavmild genjustering.
Visuelt er spillet stadig ufærdigt, figurmodellerne er lidt hårde i kanten, og banerne er ikke så polerede som vi forventer fra Capcom. Men der er stadig seks måneder til lanceringen, og vi har endnu ikke set et kerne-Resident Evil, der ikke var flot ved lanceringen.
Det Capcom viste til Microsofts Media Briefing peger bestemt i retning af en Resident Evil-oplevelse, der har nok cinematisk pragt til at slå sig gennem mængden, og de brændende bymiljøer i baggrunden antyder en teknologi, der endelig lader Capcom vise zombie-apokalypsen med et omfang som en storkrig. Som Resident Evil 2 på en global skala.