Betydningen af Gamescom's 2013 visning af Shadow of the Beast var afhængig meget af din alder. Som en del af Sony's konference før selve showet, har det nok ikke givet millenium-gameren den store trang til at juble. Men for os i trediverne var en hastig forstærkning af pulsen ikke en overraskende reaktion på at spillet blev nævnt. Vi kunne heller ikke forstå, hvorfor nogen vil pille ved et spil, der vækker så mange gode minder.
Det originale Shadow of the Beast var et yderst populært 1989 side-scroller adventurespil. Spillets fantastiske visuelle stil gjorde mere indtryk end spillets egentlige kamp og puzzle spilmekanikker. "Det var en rigtig basal platformer", sagde en tidligere spilanmelder vi talte med i dag, der havde anmeldt spillet dengang. "Det så godt ud, men var i virkeligheden meget enkelt". Spillets visuelle design gav udtryk for en rig fremmed verden, der havde mere indlevelse end de fleste spil, der blev produceret på det tidspunkt.
Et fremmed landskab, der efterlod et stort indtryk på udvikler Matt Birch, som brugte de næste 20+ år på at prøve at forklare denne spilverdens mysterier til sig selv. Og hvorfor, da han blev spurgt hvad han ideelt gerne vil arbejde med under en pitch-præsentation ved Sony for nogle år siden, var Shadow of the Beast et af de første ting han kom i tanke om? To årtier med drømmerier bar frugt, da hans passionerede præsentation af spillet gjorde indtryk på Sony. De godkendte hans pitch til et nyt spil.
Og nu står vi her.
Det er tydeligt at Matt Birch er helt klar over de bekymringer og det pres to årtiers fanvælde lægger på spillet, da han introducerer den første nye gameplay-demo ved Sony's Digital Gaming Showcase. Spillets kreative direktør er nervøs. Men han er tydeligt meget stolt over, hvad han sammen med sit lille hold fra Heavy Spectrum har opnået. 'En drøm er blevet til virkelighed' virker som den rette betegnelse.
Han gennemgår det første art-work og deres in-game tilpasninger og justeringer til historien, som i den bredeste pre-alpha forstand har de samme beats som originalen. Tjeneren Aarbron slipper fri fra sine lænker, og rejser ud i verden, i søgen efter at hævne sig på sin herre Maletoth. Der er noget snak om hvor forskruet en historie, om et barn der er tvunget i arbejde, kunne blive fremlagt. Men disse mulige narrative elementer er ikke tilstede i demoen. Det der er, er noget 2D-platformer gameplay og en del afskårne lemmer blandt de sandbeklædte ørkendale og oldtidskister.
Vi får mulighed for at spille en udsnit længere inde i spillet, i stedet for intro-delen. Aarbon er lige sluppet ud af en form for helvedesverden og befinder sig nu ved en støvet og skyggerig klippeside. Som ved 1989-designet, har den forhenværende slaves muterede dyriske form nogle fordele. Vi ser blandt andet, hvordan de tilhørende kløer bliver brugt i kamp og på at klatre op af klippeblokke.
Kampmulighedernes opsætning er robust og baseret på niveauet af de trusler, der står overfor dig. Med enlige håndlangere er et hurtigt claw-swipe nok til at dele hoved fra krop. Spillet balancerer på bedste vis en blanding af adskillige enkeltfjender, efterfulgt af stærkere mellembosser. Du kan afværge slag og slå igen med et veltimet knappetryk. Grib og kast fjender ind i hinanden. Kraftfelter lukker området af, når fjenden ser dig, og du er derfor tvunget til at kæmpe og ikke flygte.
Kampsystemet er allerede flydende, dog med en smule mangel på finpudsning af de sidste detaljer, og antallet af dræbte fjender er højt uden en særlig stor indsats fra os. Ved hjælp af de to bumper-knapper, kan en blood rage-mode aktiveres, hvor du kan kæde flere enkeltslags-kills i en tæt sammensætning, så længe du koordinerer dine tryk med de tilsvarende screen-prompts korrekt. På samme måde er vores første mellemboss-kamp en dyst omkring koordinering af veltimede tryk på to sæt counters (vi klarer den heller ikke til UG, men opnår dog at lige overleve denne første bosskamp). Denne sidste kamp er forhåbentlig et eksempel på, at flere sådanne kampe bliver inkluderet i det endelige spil, imellem de mange berserker-bombardementer.
Platform-elementet er simpelt indtil videre, med kun et enkelt fældefyldt tempel der krævede lit omtanke, for at time sit løb igennem nogle pigge. Men designet af spilverdenen indeholder en masse udforskningsmuligheder. Da vi klatrer over den første klippeside, flyver varm luft og en bølge af sand forbi os. Ørkenen, med dens omkringstrøede ribben fra gigantiske skeletter, strækker sig udover horisonten. Mørke skygger er nærmest undertrykkende, og direkte sollys næsten for blændende for øjet. Væbnede krigere patruljerer, imens andre tygger på kød. Heavy Spectrum gør et godt stykke arbejde med at få dette sted til føles ægte og ikke mindst farligt.
Med 25 år imellem dette og det originale spil, vil sammenligninger kun rigtig forblive i tankerne af den ældre generation af gamere, og selvfølgelig Birch selv. Det er ikke til at sige, hvem der vil blive sværere at overbevise om, at denne genopstandelse kan måle sig med forgængeren.
Måske er det den forkerte måde at tænk på det. Den rigtige tanke er at sikre, at gameplay-oplevelsen stemmer overens med den overdådige omhu, der er blevet lagt i at konstruere spillets verden. Så længe det sker, er det vi så fra det tidligere spil underordnet; så vil det virkeligt blive et spil, som alle kan nyde.