I 1989 udkom det oprindelige Shadow of the Beast. Spillet var en mærkelig blanding af navigation mellem platforme i labyrintiske baner og præcisionskrævende nærkamp med mareridtsagtige fjender. Alt sammen bragt til live med en, for datiden, imponerende grafik og særpræget lydside.
Siden da er spørgsmålet om seriens indflydelse på spilmediet velsagtens blevet drøftet og diskuteret af fans, igen og igen. Måske har du hørt om spillet, måske var det en vigtig del af din barndom, måske siger det dig ingenting. Uanset seriens genkendelighed står vi nu med en moderne genfortælling af bæstet Aarbrons blodige hævntogt mod den onde troldmand, Maletoth. Men hvordan fører man bedst bæstet ud af fortidens skygger og ind i det 21. århundrede, næsten tre årtier efter originalens udgivelse?
Man bygger selvfølgelig spillet op i moderne Unreal teknologi, så det ikke bare er fantastisk at se på, men også kører med 60 silkebløde billeder i sekundet. Desuden sammenstrikker man et gameplay som kun overfladisk minder om originalens og i højere grad drager inspiration fra nogen af de vigtigste actionspil i nyere tid. Vigtigst af alt, så sætter man et hold af dedikerede udviklere med forståelse for seriens rødder på opgaven og voilá - en hæderlig nyfortolkning som formår at balancere mellem det nye og det gamle.
Ligesom originalen består det nye Shadow of the Beast af en blanding mellem platformeri og kampsekvenser. Tingene har heldigvis ikke stået stille siden '89 og de moderne inspirationer er da heller ikke svære at få øje på. Hvor kameraføringen og de majestætiske panoramaer er som taget ud af God of War, så minder de voldsomme kampe i højere grad om en todimensionel udgave af Arkham spillene. Alt i mens finder man Souls inspirerede onlinefunktioner spredt omkring i banerne.
Jovist, spillet er et sammensat bæst, men selv med de moderne inspirationer i forgrunden fornemmer man også bagvedliggende designvalg som hylder kildematerialet. Det oprindelige Shadow of the Beast blev blandt andet kendt og elsket for sine detaljerede og bevægelige Parallax baggrunde, så selvfølgelig sprudler efterfølgeren også med rigt detaljerede kulisser som får den todimensionelle verden til at virke større end den egentligt er. Originalens kampsekvenser krævede præcision, tålmodighed og kendskab til banerne og på samme måde belønner genfortællingen også den erfarne spiller som lærer fjendernes antal, strategi og placering.
Helt basalt kan man dele spillets gameplay i to. I den ene del springer du mellem platforme, kravler på vægge, hiver i håndtag og løser simple gåder. I den anden del vælger du fra et tilpas stort sæt af angreb til at hakke, bide og skære dig vej gennem de rækker af fjender som forsøger at standse dig. Aarbron er ingen fjederlet Mario eller heliumfyldt Kirby, så hans bevægelser er voldsomme og fyldt med tyngde. Det kræver måske nok lidt tilvænning, men det er med til at give styringen sit eget unikke præg. Hvert hop, rul eller angreb vidner om den aggression som driver karakteren.
Aarbron er nemlig ikke sådan at bide skeer med, selv om han nu også ser lidt nuttet ud. Blodet sprøjter og legemsdelene flyver gennem luften når han først for alvor er kommet igang. Umiddelbart låner kampsystemet sig til sammenligninger med andre actionspil, men med det twist at fjenderne dør ved blot et enkelt slag. Til gengæld er der mange af dem, så det at mestre kampene er ikke så meget et spørgsmål om at lære komplicerede tastekombinationer, som om at huske fjendernes rækkefølge og angreb - og så selvfølgelig ikke at blive ramt. Det er blodigt, intenst og, for dem som håber på en god highscore, ganske udfordrende.
Mellem spillets platformeri og dets kampsekvenser står sidstnævnte afgjort for mig som spillets største styrke. Det er tilfredsstillende, fedtfattigt og jeg ville ærligt talt ønske at der var mere af det. I det hele taget snakker de to af spillets halvdele aldrig rigtigt sammen, i hvert fald ikke sådan at de går op i en højere enhed. De tjener en rolle og fungerer på hver deres måde, men det er kun udsigten til brutalt at rive flere ting i stykker som giver mig lyst til at genspille Shadow of the Beast.
Og genspilningsværdien er afgjort af største vigtighed for spillet. Det er nemlig uhyre kort, består ikke af andet end syv-otte baner og kan gennemføres på tre, måske fire timer. Endnu et lighedspunkt med originalen, velsagtens. Udviklerne har dog lagt et hæderligt arbejde i at forlænge oplevelsens levetid. Spillet byder selvfølgelig på forskellige sværhedsgrader, highscores og leaderboards. Desuden finder du opgraderingstræer, samleobjekter og biografier om kildematerialet. Blandt de mere interessante idéer er dog muligheden for at låse op for ekstrabosser, alternative slutninger, undertekster til fjendernes vrøvlesprog og ikke mindst en fiks emulation af det originale spil.
Alt i alt har jeg været godt underholdt i selskab med Shadow of the Beast. Det er en interessant blanding af gammelt og nyt (eller nyere) spildesign. Rent teknisk er spillet lidt af en bedrift og produktionskvaliteten er uforholdsmæssigt stor, udviklerholdets beskedne størrelse taget i betragtning. Tilsvarende lange indlæsningstider og et begrænset antal baner står for mig som spillets to eneste svagheder. Det er ikke fordi at PlayStation 4 lider sultedøden i disse dage, men er du på budget eller udkig efter en god blanding af oldschool og nextgen, så er Shadow of the Beast afgjort en overvejelse værd - det er nemlig mere end en skygge af sit tidligere jeg.