I starten føles det som et kært gensyn. Jeg var ikke rigtig klar over, at jeg havde savnet Quake og de tidlige Unreal Tournament-spil, før jeg satte mig ned med Shootmania Storm, et spil der udtrykkeligt er skabt for at "genoplive" den type lynhurtige actiontitler. Meget føles bekendt. Det er hurtigt, eksplosivt og frem for alt tydeligt. Alt hvad man kan forvente sig af et spil, der hellere end noget andet vil være den næste store esportstitel.
Udviklerne bag Trackmania har med Shootmania Storm forsøgt at koge actiongenren ned til sine mest grundlæggende bestanddele. De siger farvel til de skræddersyede karakterer, destruerbare omgivelser og halvslatne singleplayer-dele. Tilbage er ét våben og én klasse. Total lighed. Perfekt til esport. Men er det perfekt til dig og mig, vi som hverken har reaktionsevne som kamppiloter, eller urokkelig discipil som en flådekaptajn?
Desværre lader det til, at Nadeo har været så optagede at at gøre spillet så retfærdigt og esportsvenligt som muligt, at de har glemt hvad det allervigtigste er, for at spillet virkelig kan fungere som esport: bred interesse. Hvorfor er League of Legends det ubetvivlet mest populære spil på Twitch.tv lige nu? Fordi det har over 32 millioner spillere, i hvert fald ifølge Riots egne tal. Et spil bliver ikke en esport, hvis der ikke er en stor gruppe almindelige spillere med oprigtig interesse i det.
Nadeos besættelse af at skabe en prof-scene blev endnu mere åbenlys da de, allerede da spillet var i tidligt alpha-stadie, arrangerede en turnering med John "Total Biscuit" Bain som en af kommentatorene. Forvirringen var stor blandt tilskuerne, og turneringen fik sandsynligvis ikke den ønskede effekt, udover hos en lille skare Quake-entusiaster. Det er alt for tydeligt hvad Nadeo forsøger at opnå, men de er så fokuserede på målet, at de lader til ikke at se hvor de går.
Nej, Shootmania Storm er ikke perfekt for dig og mig, men hvornår har vi nogensinde klandret et spil alene fordi det ikke var perfekt?
Ved siden af Nadeos mange tvivlsomme beslutninger er der nogle, der lyser spillet op som en strøm flagermusurin i en ellers kulsort grotte, som Monty Python ville have sagt det. Afhængigt af hvor og i hvilken situation, spilleren befinder sig, kan et enkelt tryk på mellemrumstasten (eller højre museknap) have en række forskellige resultater. Det kan være lidt svært at overskue i starten, men bliver et kraftfuldt værktøj i hænderne på den øvede spiller. Står du på jorden, hopper du. Er du indendørs, spurter du. Falder du mod jorden, har du mulighed for at redde dig fra en sikker død med yndefuld glideflyvning. At samle alle disse aktiviteter på én og samme knap er en genial beslutning, og spillets største udmærkelse.
Det, der giver Shootmania Storm dets potentiale, er dets åbenhed over for spillerskabt indhold.
Indbygget understøttelse for at lave hold, turneringer og baner. Her viser udviklerne, at de trods alt ved hvad de laver på nogle områder, i og med at de har skabt de værktøjer, der kræves for at engagere et hvert spils største aktiv: spillerne.
Hvis Shootmania Storm havde været en sagnfigur, havde det været Pinocchio. Den lille træfigurs højeste ønske er at blive en rigtig dreng, og på samme måde gør Shootmania Storm sit yderste for at blive set som en rigtig esportstitel. Men ganske som Pinocchio ikke kan lyve, gør spillet det tydeligt på lang afstand, at det ikke rigtig er hvad det udgiver sig for. De giver begge to forbrugeren... træsmag? Nej, det er måske ikke den bedste sammenligning i verden.
Det, der i sidste ende bliver spillets fald, er at Nadeos fokus er for snævert, hvilket jeg aldrig troede jeg skulle sige. Spillet skriger ganske enkelt efter mere bredde. Jeg er bange for at størstedelen af Shootmania Storms potentielle publikum bliver skræmt væk af dets noget hensynsløse fremtoning og usle menusystem.
Her er potentiale, men Nadeo prøver at høste uden at så, ligge uden at have redt, og kaste sten uden et glashus. Og jeg skal have øvet mig i mine ordsprog.