Jeg sad for nogle dage siden og bladrede i coveret til en af mine Sonic Youth-CD’er. Jeg elsker det støjrock-band, for de har en helt utrolig evne til at få deres numre til at leve. Jovel, mainstream-lytteren vil krumme tæer over de støjende, disharmoniske guitarflader - men ikke mig. Pludselig slog det mig at bandmedlemmers navne, K. Gordon, T. Moore og L. Ronaldo optrådte i en af gåderne i det oprindelige Silent Hill. Jeg bladrede videre og stødte på et billede af et lyserødt tøjdyr - en kanin. Jeg kom straks til at tænke på den blodige kanin fra SH3. Er det mon tilfældigt? Eller er der en sammenhæng? Og hvorfor stiller jeg overhovedet mig selv disse spørgsmål? Svaret er ligetil: Jeg er blevet opslugt af SH4: The Room.
Enhver gamer med respekt for sig selv og digital underholdning vil foretrække gameplay frem for grafik og historie, og jeg er én af dem. Men når jeg først bevæger mig rundt i SHs dystre univers med mine sønderflænsede nerver uden på tøjet, kan jeg nemt glemme at gameplayet ikke er seriens stærkeste side. Men det har heller aldrig været meningen, for som Konami selv siger, så er det atmosfæren og ikke mindst historien, der har gjort serien til en dundrende succes.
SH4 startede faktisk ikke sine dage som et SH-afsnit, men som en spin-off-titel ved navn Room 302, og det er her vi finder vores figur, Henry Townshend. Henry flyttede for et par år siden ind i netop lejlighed nr. 302 i South Asfield Heights-komplekset, og indtil for fem dage siden åndede alt fred. Men nu plages han af makabre mareridt. Han drømmer at han befinder sig i sin lejlighed, men den ligner ikke sig selv. Den er hærget, blodig og rusten og hjemsøges af et underligt spøgelsesagtigt monster, men det er kun en drøm - eller er det?
Det er ikke tilfældigt at åbningsscenen i det fjerde SH-afsnit beskæftiger sig med den tilstand i mennesket, hvor bevidsthed og underbevidsthed glider sammen - nemlig drømmen. For i The Room synes den at være selve bindingsværket i historien. Første gang du besøger Silent Hill gennem en portal i Henrys badeværelse, møder du en kvinde, som hårdnakket påstår at du optræder i hendes drøm. Hun drømmer altså, og måske gør Henry det samme. Tunnelen i badeværelset er Henrys eneste vej ud af lejligheden, for udover at have lidt af grusomme mareridt de seneste fem dage, så er hans hoveddør afspærret med lange kæder og hængelåse, og på døren står ordene "Don’t go out!" skrevet i menneskeblod, underskrevet af en vis Walter.
SH-konceptet er blevet shinet op. Du kan nu lave kraftige charged-angreb, og en mindre del af spillet opleves nu i et førstepersonsperspektiv. Men det er spilstrukturen, der for alvor har måttet stå model til Konamis behov for at udvise innovativ viljestyrke. Henrys lejlighed fungerer som hub og savepoint, mens portalen i bl.a. badeværelset er vejen til Silent Hill. Denne struktur har medført at SH er opdelt i særskilte verdener (man kan vælge at kalde dem afsnit), som spilles og gennemføres som var de verdener i et ordinært platformspil.
Det har sine fordele og ulemper. Det har på den ene side givet Konami mulighed for at skabe vidt forskellige verdener, da de ikke har været bundne af at skulle få dem til at hænge sammen. Samtidig er disse småbidder nemmere at sluge for SH-debutanter, og skiftet mellem de to dimensioner, som er vidt forskellige, men stadig hænger sammen på en uforklarlig måde, giver ny næring til den rædselsvækkende atmosfære der er så kendetegnende for serien. På den anden side har det medført et renderi af dimensioner mellem SH og lejligheden. Skal du save, hente eller aflevere et item i kisten eller hele dine sår, så er det tilbage til lejligheden - igen og igen og igen - med den dertilhørende loadetid hver vej, naturligvis.
Konami har endvidere slagtet en af seriens hellige køer, for SH4 er det første afsnit uden reelle gåder. Ifølge Konami har det været en naturlig konsekvens af den nye spilstruktur, men den forklaring går næppe rent igennem hos fansene. I stedet er der mere action i denne ombæring, som dog forplumres af det stadig småkluntede kampsystem, der ikke rigtigt kan finde ud af, hvad det egentlig vil. Som en ekstra torn i øjet er de fjender, du ser mest til, udødelige spøgelser, hvorfor det oftest bedst kan betale sig at tage benene på nakken. The Room ser ud til at køre på en afpudset udgave af grafikmotoren fra SH3, som også denne gang står for noget af den absolut flotteste grafik set på PS2, og med kompetent hjælp fra lydgeniet Yamaoka har The Room så sandelig gjort sig fortjent til at bære SH-navnet. Se du bare at få fundet dit angstdæmpende sovedyr frem fra kælderrummet - det vil være besværet værd.
Konamis sidste SH-udgivelse på denne konsolgeneration er en lidt blandet fornøjelse. Grafikken, lyden, atmosfæren og ikke mindst historien er yderst imponerende og vil gøre enhver SH-fan vild i efterårsvarmen. Desværre er de nye tiltag ikke helt velvalgte, for de uendeligt mange "tilbage til lejligheden"-loadetider er meget generende. At serien stadig kæmper med et lunkent kampsystem, i bedste fald har meget få puzzles, og faktisk lader spilleren besøge de samme verdener to gange i de 10-15 timer spillet varer, er ikke formildende omstændigheder. The Room er på ingen måde dårligt, men når det næste afsnit ruller ud på PS3, Xbox 2 eller hvad det nu bliver til, så vil det langt fra kun være grafiske opstramninger denne anmelder forventer sig. En spilserie kan ganske enkelt ikke blive ved med at overleve på atmosfære og historie alene. Heller ikke selv om begge dele er udført på den sædvanlige æstetiske facon.
Yderligere karakterer
- Grafik
- 9 / 10
- Lyd
- 9 / 10
- Spilbarhed
- 7 / 10
- Langtidsholdbarhed
- 8 / 10