Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Singularity

Singularity

Efter to år og otte måneders udvikling er Ravens ambitiøse Singularity endelig færdigt. En skeptisk Petter Hegevall er gået fra "det ser ret groft ud" til "for helvede, det er sjovt at omdanne fjender til sylte!"

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Våbenkapløbet gav bagslag. Einsteins superbombe gav USA et forspring. Russerne blev grebet af panik, som førte til en 12.000 mand stor operation, der skulle opfinde en ny energikilde. E99 blev født, og noget forfærdeligt stod for døren. En energikilde så kraftfuld, at våben baseret på den truede med at udrydde hele den frie verden. Stalins plan var sat i gang. Sandheden afdækkes for første gang i Ravens nye actionspil.

Året er 1955. Den russiske regering har skjult alle spor af katastrofen. Katorga-12, en afsides ø et sted i stillehavet er i dag en spøgelsesagtig plads. Koldkrigseksperimentet omkring den nyfundne og tophemmelige energikilde E99 kostede masser af menneskeliv, og ingen ved hvad der egentlig skete. Jeg tager kontrollen over Nate Renko, højt dekoreret kamppilot og frygtløs specialsoldat, der beordres til at undersøge den usædvanligt stærke mængde stråling der kommer fra Katorga-øen. I spillet åbningssekvens nødlander Nate sammen med en halv deling kampsoldater på Katorga. Han er svimmel, forslået og sulten. Eller ja, det sidste er ren fabrikation af Ravens digitale sandhed, men resten passer.

Kort efter at Nate genvinder bevidstheden og påbegynder udforskningen af det skrækindjagende miljø, han er vågnet i, finder han en lille dims, der blæret nok er i stand til at manipulere med tiden. Dimsen sættes på hånden, og kan skrues som et gammelt ur for at hoppe mellem E99-eksperimentets start (1955) og Nates reelle nutid (2010). Singularity begynder langsomt... og accelererer så med en sådan kraft, at det meste af actiongenren bliver ramt af akut jalousi.

Der går ikke længe, før Nate fornemmer at der foregår noget skummelt på Katorga. Nikolai Demichev er navnet på den kappebærende diktator, der rejser frem og tilbage i tiden i forsøget på at genfinde E99-bomben og dermed forandre historiens gang. Nikolai skal stoppes. Han er præcis lige så gal, som russiske slutbosser skal være: han har skudt Nates bedste ven, truer med at erobre hele verden, og bærer en pelsklædt kappe af chinchillapels. Nates opgave er ikke ligefrem nem, men nogen er nødt til at rydde op i det rod, som 55 års galskab resulterer i. En psykopatisk russisk diktator skal stoppes. 800 russiske elitesoldater skal dræbes. 400 muterede kældermonstre skal pulveriseres.

Dette er en annonce:

Velkommen til Singularity.

Jeg havde ærlig talt ikke de store forventninger til dette spil. Den rullende demo, jeg fik lov at se for omkring et år siden, imponerede ikke, og eftersom Raven ikke ville sende os en preview-udgave, begyndte jeg at ane ugler i mosen. Det hænder at udviklere/udgivere vælger at sende os anmeldereksemplarer sent (nogle gange efter spillet er udkommet), for på den måde at forhindre, at vi som spilmedie afskrækker vores læsere fra et eventuelt køb af et møgspil. Det sker jævnligt. Desværre. Og sådan begyndte Singularity også at lugte.

Anmeldereksemplaret ankom i går, om morgenen. Jeg havde et døgn til at gennemspille eventyret, teste multiplayer, tage mindst 36 billeder og skrive en 10.000 tegn lang tekst. Jeg var ikke i særligt godt humør, da jeg indledte min mareridtsdag med Nate Renko.

Og nej, det startede ikke særlig godt. Singularity indledes med en generisk og alt for løst fortalt filmsekvens om det mislykkede forsøg med E99. Den følgende time var gråbrun, mørk og forceret. Styringen føltes en smule løs, og fjenderne fremstod som meningsløse nonsensmutanter med enorme aerobics-bagdele. Jeg sukkede, bed sammen, og kørte videre.

Dette er en annonce:

Nate tages til fange af spillets superskurk. Hans ven bliver myrdet. Nate stikker af, får hjælp af en Alyx-lignende dulle fra guerilla-gruppen Mir-12. Jeg finder TMD-handsken (Time Manipulation Device), og begynder at fange den spilmæssige dybde, som Singularity har tænkt sig at tilbyde mig. Efter det bliver hvert checkpoint tættere, hver opgave sværere, og hver fjende sejere. Raven viser eksempler på mange brilliante evner i Singularity, som de aldrig har brystet sig af tidligere. Tempovariationen er perfekt, variationen i omgivelser strålende, og fortællingen lader intet tilbage. Trods en linær opbygning og en grundlæggende historie om global sammensværgelse, formår Singularity hele tiden at overraske. Der er så mange øjeblikke i løbet af eventyrets 12 timer, der fortjener at blive hyldet på skrift. Der er så mange dele af det her spil, der er perfekte udførte.

Jeg har gennem de seneste to år følt mig som verdens vredeste action-elsker. Jeg har spillet en stor del af alle de spil, der er udkommet i genren, og selvom jeg givetvis har nydt nogle af dem, så har der været for mange titler, der var proppet med irritationsmomenter. Kugler der virker magnetiske og rammer ens hoved uanset retning. Fjender der ser en på 9 kilometers afstand, våben der både føles og lyder som trykluftspistoler, og slavisk supernøjagtige kompasser, der hele tiden peger i den retning, man skal. Actiongenren har for mig føltes udhulet de seneste år, selvom Killzone 2 og Bioshock er to lysende undtagelser.

Jeg var egentlig begyndt at tro, at jeg ikke længere kunne lide actionspil. At jeg var træt af spil generelt, og havde mistet lidt af den gnist som jeg har levet på de sidste 20 år. Da jeg under en session med Battlefield: Bad Company tabte besindelsen og slog redaktionstelefonen i stykker, spurgte Jonas Mäki om det samme. Var jeg blevet træt af genren?

Singularity har været et vidunderligt bekendtskab: Jeg har ikke bare spillet med et stort smil om læberne, jeg har også haft store problemer med at sige stop, og har derfor kun sovet knap fire timer i nat. I dag er jeg en zombie, farligt tæt på de muterede russere, der lever i kloakkerne på Katorga-12.

Singularity skaber ingen irritation. Singularity gør mig ikke så vred, at jeg smadrer telefoner eller river Mäkis bukser i stykker. Jeg har ikke været det mindste irriteret under mine timer sammen med Nate. For hvert øjeblik er poleret, balanceret og nøjagtigt indpasset i en velsammenhængende helhed, der dufter af Half-Life, Prey og Bioshock. Fjenderne skyder ikke med magnetiske kugler. Nates hoved kan ikke ses på 9 kilometers afstand. Jeg sidder ikke fast i møblerne. Våbnene lyder ikke som trykluftspistoler. Og der er ingen hjælpende hånd, der altid peger mig i den rigtige retning, som om jeg aldrig har spillet et spil før i mit liv.

Nej. Singularity står stadig med fødderne solidt plantet i den jord, der blev lagt af Half-Life. En linær opbygning forklædt som et mere åbent actionspil. Perfekt tempovariation giver plads til fysikbaserede puzzles og velkomne åndepauser, mens historien konsekvent opleves gennem førstepersonsperspektiv. Singularity har meget til fælles med Half-Life 2. Det har også meget til fælles med Prey og Bioshock, og det er i sidste ende en herlig blanding, der byder på lige dele kendte og friske oplevelser.

TMD-handsken som Nate finder efter knap 40 minutters spilletid fungerer som en blanding mellem Half-Life 2's gravity gun og plasmiderne i Bioshock 2. I løbet af spillet opgraderer Nate TMD-dimsen, som til sidst er blandt de sjoveste våben i et actionspil nogensinde. TMD-handsken kan få ting til at ældes 55 år på få sekunder. Den kan lave kraftfelter og dræbe fjender med et blink, den kan sløve tiden, og den kan løfte genstande (og fjender). I kamp mod alle fjender er den valgfri at bruge. Singularity tvinger aldrig spilleren til at spille på en bestemt måde, men opfordrer i stedet til variation, og vækker en nysgerrighed der til sidst bliver fortryllende. I stedet er der i spillets senere kapitler steder, hvor TMD'en skal tages i brug for at komme videre.

En halvåben port skal tvinges op. Jeg tager en knust container, lægger den under porten, sigter på den og spoler tiden 55 år tilbage. Kassen folder sig ud og vokser sig til en tre gange så høj og nylavet stålboks, og porten tvinges op, så jeg kan passere. En dør blokerer vejen til næste rum. Hængelåsen kan ikke skydes i stykker, men jeg spoler tiden 55 år frem, og låsen er rustet op. Døren kan åbnes med et let skub.

Overalt i Singularity findes der små kløgtige puzzles som disse. Nogle gange savner de fantasi, og bliver mere en gentagelse af det forrige puzzle, men overordnet fungerer denne del ypperligt, og bidrager med de samme skønne tempomæssige afbræk som puzzlesne i Half-Life 2 eller Bioshock gjorde.

I kampens hede er TMD-handsken lige så sjov (hvis ikke sjovere) end gravity gun'en fra Half-Life 2. Man kan bygge fælder ved hjælp af olietønder og gasrør, man kan sende chokbølger mod en gruppe fjender for derefter (mens de flyver gennem luften) at sløve tiden og skyde deres arme af med snigskytteriflen. Singularity bliver regelmæssigt en legeplads hvor jeg ender med at begå selvmord for at spille en ellers overstået kamp igen. Prøve en anden indfaldsvinkel, prøve et andet våben, bruge TMD-handsken på en anden måde.

At fjenderne mister arme, ben og hovedet, hvis du sigter og rammer dem, er måske en bagatel, men det er noget jeg har savnet inderligt lige siden Soldier of Fortune. Der er nu noget særligt ved at snige sig ind på en gruppe fjender og pløkke løs med de store kalibrer, for øjeblikket efter se dem ligge på jorden og skrige, nu uden ben. Hvis det gør mig mentalt skadet, så kaster jeg som sagt al skylden på Soldier of Fortune.

Når det kommer til våbenarsenalet i Singularity, er det svært at finde på noget direkte negativt. Her er alle de standardvåben, som et actionspil af denne type skal indeholde (maskingevær, pistol, haglgevær, snigskytteriffel), men et stykke inde i spillet dukker der en række skønne overraskelser op. Blandt andet byder Raven på en utroligt underholdende lille granatkaster kaldet Dethex, der også fungerer som fjernbetjening, hvis man vil præcisionsrulle sine E99-granater hen hvor fjenden befinder sig. Ved et tilfælde lykkedes det mig at snige mig ind på en gruppe mutanter, der alle sad og tyggede på en russisk soldat, jeg tidligere havde skudt. Stille som en mus lod jeg en E99-granat falde ud fra geværet, som jeg derefter, via en sprække i væggen, rullede ind, placerede direkte under bagdelen på mutanthoben, og affyrede.

Et andet utrolig lækkert våben er The Seeker. Denne livsfarlige krudtpakke er inspireret af Max Payne-spillene, og fungerer lidt som den gamle finske politibetjents snigskytteriffel, dog med betydeligt mere ildkraft. Hver gang man affyrer en kugle med The Seeker, følger kameraet derfor med projektilet og lader spilleren tage kontrollen over dets kurs i slow motion. Når den rammer sit mål, resulterer det i en mellemstor eksplosion, der med lethed blæser armene eller kraniet af enhver fjende. Våbnene i Singularity er simpelthen geniale.

Hvad angår det visuelle, er Singularity det bedst designede actionspil siden Killzone 2. Ravens grafikere har skabt en retro-futuristisk verden, som flere gange ændre form fra knust sci-fi dystopi, til frisk 50'er idyl. Kontrasten er enorm, og det er vidunderligt at se hvordan alt i Singularity alligevel hænger sammen. Alt lige fra den første bosskarakter til den mindste lille detalje, er virkelig perfekt udformede for at passe perfekt ind i spilverdenen.

På den tekniske front er alt også i top, og Raven har gjort store ting med Unreal Engine 3. Modellerne er detaljerede og virkelig velgjorte, texture-arbejdet er genialt og animationerne ligeså. Hvad angår lyssætningen er denne i samme klasse som Bioshockeller Metro 2033. Når spilverdenen senere, med jævne mellemrum åbner sig og slipper Nate ud i dagslyset, er det svært at tro at denne grafikteknologi snart er fem år gammel. Singularity er smukkest i de sekvenser hvor tiden i realtid ændrer sig, mens man bevæger sig igennem dem. Ombord på et fragtskib kan man således se, hvordan malingen på væggene tørrer ud og helt forsvinder, mens man bevæger sig igennem de trange korridorer.

Lydkvaliteten er ikke helt så flot som grafikken, men alligevel mere end godkendt. Stemmeskuespillet er generelt godt, også selvom den påtagede russiske accent bliver trættende at høre på i længden. Lydeffekterne er rigtigt gode, og den dynamiske musik virker meget effektivt.

Hvad angår multiplayeren, har jeg desværre ikke haft de store chancer for at teste hvad den går ud på. Der har underligt nok ikke været mange andre der har spillet det online, og bortset fra et par kampe mod nogle af de skydegale tosser fra Gamereactor Danmark, er det ikke lykkes mig at gennemteste denne del. Jeg kan dog fortælle at banerne virker veldesignede, samt at våbnene også her fungerer rigtig godt. Raven er godt nok ikke specielt kendte for solide multiplayer-oplevelser, men jeg lover at vende tilbage med et bedre indtryk af denne del på et senere tidspunkt.

For mit vedkommende er Singularity uden tvivl årets største overraskelse. Jeg havde som sagt forventet et middelmådigt spil, bygget på en simpel gimmick. I stedet fik jeg en dejlig anderledes, og strukturelt retroskøn actioneksplosion, som jeg uden tvivl vil anbefale til alle der ligesom jeg, elskede Bioshock, Prey og Half-Life 2.

Er du til actionspil skal du give Singularity en chance. Det samme skal du gøre, hvis du har mistet troen på genren og vil opleve noget friskt. Det er sjældent at action, puzzle og historie blandes så godt og giver en så eventyrlighed helhed. Singularity kommer til at modstå tidens tand rigtig godt - meget bedre end de stakkels russere jeg møder på Kartorga-12.

Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
Singularity
09 Gamereactor Danmark
9 / 10
+
Vidunderlige miljøer, kloge fjender, sjove våben, varierede baner, sej tidsmekanisme, fede bosser, velskrevet historie
-
Kedelig indledning, meget linært
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

SingularityScore

Singularity

ANMELDELSE. Skrevet af Petter Hegevall - Gamereactor SE

Efter knap tre års udvikling er Ravens ambitiøse Singularity endelig færdigt. En skeptisk Petter er gået fra "det ser ret groft ud" til "for helvede, det er sjovt at omdanne fjender til sylte!"...



Indlæser mere indhold