Dansk
Gamereactor
anmeldelser
South of Midnight

South of Midnight

Compulsion Games' sydstatsodysse er både smuk, vellydende og dragende, men canadierne mangler stadig det sidste rent håndværksmæssigt.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

For mig er hjerte noget af det vigtigste et spil kan have. Især når det gælder større produktioner, hvor presset for at ensrette og appellere bredt på bekostning af den noget udefinerbare kvalitet, hjerte nu engang er. South of Midnight har hjerte. Det mærker man fra starten af. Compulsion Games nyeste er et kærlighedsbrev til de amerikanske sydstater og alle deres sære eksistenser og uudgrundelige myter, bragt til live gennem en malerisk grafisk stil og et eklektisk soundtrack, der fornemt trækker på de genrer, som definerer regionen. Og når det mekaniske fundament vakler, er det netop hjertet, der holder sammen på det hele, så South of Midnight ender som et fornøjeligt bekendtskab på trods af sine klare svagheder.

Siden sin afsløring er det grafiske stil, der med sit eventyrlige udtryk og distinkte stop motion animationer, er løbet med det meste af opmærksomheden. Og de eventyrlige mytiske væsener og stemningsfulde miljøer er da også South of Midnights stærkeste kort. Billedsiden bliver dog bakket fantastisk op af et ret forrygende soundtrack, der inddrager bluegrass, jazz, spirituals og gospel til at sy et eklektisk klædetæppe bestående af sydstatsgenrer. Det lyder ikke som noget andet spil derude og især de stille numre, hvor et kor lægges ovenpå en akustisk guitar og ambiente flader, er enormt stemningsfulde. Nogle af sangenes tekster bevæger sig desværre ind på det overtydelige territorium og banker pointer hjem med syvtommersøm, hvilket er en skam, men ellers er jeg fuld af beundring over for det koncept og den udførelse, Compulsion Games står med.

South of Midnight
Dette er en annonce:

Sammen med musikken står billederne for at skabe en verden, der helt fra starten af emmer af kærlighed til sydstaterne. Nedslidte kirker, faldefærdige skure, måneskinsoplyste sumpe og forladte landsbyer. Din rejse går igennem et bredt sortiment af de miljøer sydstaterne er kendt for. Det flirter måske nok med det klichéfyldte, men genkendeligheden er også nødvendig for, at Compulsion kan fordreje virkeligheden til deres mytologiske udgave, hvor ægte mytiske væsener som Hugging Molly og Kooshma står side om side med afdankede footballspillere og guitarspillende præster.

Det er denne verden, vores hovedperson Hazel kastes abrupt ind i, da hendes ikke særlig orkansikrede hjem rives med af den oversvømmede flod. Surt nok i sig selv, men ekstra kritisk fordi Hazels befandt sig i stuen. For Hazel er der intet andet for, end at drage ud og lede efter moren. Første stop er stenrige farmor Bunny, som bor i et kæmpe palæ på en bakke - ingen orkanfare her. Nej, klassekritikken er ikke til at overse, og det er der i det hele taget ingen pointer, der er i den veloplagte men overtydelige fortælling. Hos Bunny lærer Hazel, at hun er en Weaver, en form for helende medium mellem vores og åndernes verden, der dog primært heler ved at uddele tørre tæsk til mareridtsagtige ånder kaldet haints.

Den nye rolle viser sig - sammen med Hazels atletikbaggrund - imidlertid at være nyttig, for mellem Hazel og mor Lacey står et regulært panteon af mytologiske væsener fra sydstaterne og omegn. Nogle er fredelige, andre ekstremt aggressive, men alle som en har de brug for en weaver på den ene eller anden måde. Dermed får Hazels rejse karakter af en road movie, hvor de forskellige mytologiske væseners baghistorier agerer vignetter, der kontekstualiserer hovedhistorien. Det er godt tænkt, og der er potentiale i mange af fortællingerne, men igen overforklarer Compulsion tematikker og plot.

South of Midnight
Dette er en annonce:

Når Hazel for eksempel skal hjælpe Benjy, som er blevet til et gigantisk træ, får vi gennem flashbacks tydeligt forklaret hans bror Rhubarbs komplicerede forhold til den lidt sære og tilbagestående Benjy, kulminerende med en frygtelig forbrydelse. Helt ok, men når den sang, der agerer soundtrack til kapitlets klimaks, gentager tekststykket "He was my brother, he saw things different, he was my shame", bliver pointen altså hamret alt for hårdt hjem.
Det eksempel er det mest grelle, men langtfra det eneste. Resultatet er, at jeg til tider blev distanceret fra det ellers gode plot, som tilmed har mange veloplagte dialogudvekslinger. Det samme gør den uelegante klipning, som for eksempel ændrer Hazels placering i verdenen ved overgange mellem mellemsekvenser og gameplay.

Nu er vi mere end halvvejs gennem anmeldelsen uden, at jeg har nævnt gameplayet med mere end en sætning eller to. Det er der naturligvis en grund til, for denne del er klart det mindst interessante ved South of Midnight, selvom jeg er vild med Compulsions tilgang. I stedet for at jagte tidens trends har canadierne kigget tilbage mod Xbox 360-generationen, da designdokumentet skulle udfærdiges. Vi snakker old school action-adventure med lineære baner, hvor platforming og kamp fylder det meste, mens udforskning og rudimentære puzzles krydrer oplevelsen. Skill tree'et er helt nedbarberet, og der er kun en valuta at opgradere det med, ligesom collectibles kun omfatter loretekster. Det er back to basics, hvilket jeg enormt godt kan lide, men desværre hiver Compulsion også flere af børnesygdommene fra den æra med - såsom lidt for flagrende styring uden nok tyngde.

Platformingen er spillets stærkeste kort rent mekanisk. Indledningsvis fandt jeg styringen for løs til, at det var tilfredsstillende at lande hop, men heldigvis får Hazel hurtigt evnen til at dobbelthoppe og svæve, hvilket giver nok kontrol til at opveje for den ikke helt velafstemte styring. Jeg nød også at kunne justere min placering vertikalt, når jeg løb på vægge, men desværre bliver det først for alvor nødvendigt hen mod slutningen. Platformingen er bedst, når den lader dig suse gennem de smukke omgivelser og bruge dine weaver-evner til at genkalde gamle objekter, du kan hoppe eller vægløbe på og bruge din grappling hook-agtige trækevne til at hive dig frem fra punkt til punkt. Det føles stadig ikke helt så stramt, som jeg gerne ville have haft, men det fungerer.

Det samme gør kampene, men hvor platformingen lader dig tage omgivelserne ind, låses du under kamp inde i visuelt kedsommelige arenaer for at kæmpe mod de samme 5-6 fjendetyper, der alle har sort som yndlingsfarve. Igen kommer dine evner i spil og redder kampene fra den totale kedsomhed - det er rart at skubbe haints væk med noget, der minder om et force push eller skabe en eksplosion af energi omkring Hazel - men igen mangler der tyngde, når du rammer fjenderne. Kamp fylder ganske vist lidt mindre end platforming, men det er ikke en sjælden gæst, og hverken følelsen eller variationen er god nok til at forhindre kampene i at være South of Midnights største svaghed.

South of Midnight

Bosserne er både en bekræftelse og undtagelse. Der er en lille håndfuld, og deres karakterdesign skinner virkelig - se bare den uhyggelige, edderkoppelignende Hugging Molly. Men mekanisk er de også halvkedelige affærer, som beror mere på nemme gimmicks end gode bevægelsesmønstre. En undtagelse er en kamp ca. halvvejs i spillet, som faktisk føles som en hård dyst mod et mytisk bæst. Vi snakker ikke årets boss, men dog en ganske underholdende en af slagsen.

I den tekniske afdeling stødte jeg også på lidt knaster. Spillet crashede tre gange under min ca. 10 timer lange gennemspilning, og Hazel har det med at sidde en smule fast nær afsatser. Det er dog ikke noget, der ikke kan fixes med dag 1 patchen eller kort tid efter.

Når South of Midnight er bedst, lader det mig forsvinde ind i en fascinerende sydstatsodysse, hvor sagn og myter lurer om hvert smukke hjørne, mens vellydende toner blot suger mig dybere ind i de mærkelige begivenheder, Hazel kommer ud for. Sådan er det ofte. Heldigvis. Desværre er det heller ikke sjældent, at en plotpointe overforklares eller en kedelig kamp materialiserer sig. Compulsion har skåret ind til benet rent scopemæssigt, og det bifalder jeg. South of Midnight er nemlig vidunderligt gammeldags rent designmæssigt. Men når man indsnævrer fokus til få elementer, skal de også stå des skarpere. Og her kommer Compulsion lidt til kort. De har hjerte, er vidunderlige til at udtænke universer og kan skabe stemning som få, men håndværket mangler bare finesse og finpudsning. Vi ender på et lille 7-tal, primært fordi jeg sætter elementer som æstetik og stemning højt, og grundlæggende synes om det univers, den canadiske udvikler har skabt. Er du mere af "gameplay først"-skolen, kan du sagtens gå en karakter ned.

HQ
07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Smuk og dragende verden med tyk stemning som tilmed er ret unik i spilsammenhæng, spændende musikalsk sammenkog af sydstatsgenrer som oftest fungerer fortrinligt, godt plot med veloplagte dialogudvekslinger og godt karakterdesign
-
For mange plotpointer hamres fast med syvtommersøm, kedelige kampe, mangler generelt det sidste rent håndværksmæssigt
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

South of MidnightScore

South of Midnight

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Compulsion Games' sydstatsodysse er både smuk, vellydende og dragende, men canadierne mangler stadig det sidste rent håndværksmæssigt.



Indlæser mere indhold