Dansk
Gamereactor
previews
Split/Second: Velocity

Split/Second

Carsten pakkede weekendkufferten og drog glad til feriebyen Brighton i England for at se nærmere på Black Rock Studios kommende spil, Split/Second.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Brighton er en charmerende mellemstor by i det sydlige England der om sommeren tiltrækker flokke af engelske turister til byens hovedattraktion: Den store, brede og smukke strand der slynger sig langs hele byens kyststrækning.

Da jeg ankommer til Brighton, er der dog ikke megen festivitas over byen. Det er en regnkold og mørk eftermiddag, og lokalbefolkningen har meget fornuftig trukket sig tilbage og befinder sig inden døre. Der er med andre ord ikke meget liv i den ellers så levende universitetsby den dag hvor Gamereactors udsendte medarbejder indtager byen med notesbog og pen.

Selvom Brighton mest er kendt som en populær ferieby der trækker mennesker til i sommermånederne, er byen i forretningsøjemed dog også op igennem 1990erne blevet kendt som "Silicon Beach" - altså Englands svar på Silicon Valley. Man finder med andre ord ganske mange virksomheder der har fokus på digital underholdning og udvikling. Det er ikke overraskende, at det er en af disse virksomheder der er målet for mit besøg til Brighton. Stranden må vente til sommer, for denne gang går besøget til Black Rock Studio, som også står bag den effektive off-roadracer "Pure" fra 2008.

De regnkolde og tomme gader danner en fuldstændig komplet modsætning til det der møder mig, da jeg sætter benene i Black Rock Studio. Her er småt, varmt, fugtig og frem for alt travlt. Medarbejdere vimser rundt mellem en hord af journalister der står som sild i en tønde i et alt for lille lokale. Medarbejderne forsøger at dirigere folk ind i et andet lokale der er endnu mindre og ikke føles meget større end et kosteskab. Jeg lider heldigvis ikke af klaustrofobi, men det er er alligevel med et anstrøg af skepsis, at jeg krænger mig ind i rummet, hvor pladsen er så trang, at jeg synes, jeg sidder på skødet af mindst tre spiljournalister. Her, i dette groteske fyldt-til-randen-rum, skal præsentationen af Black Rock Studios kommende spil foregå. Det bliver en lang eftermiddag, var min første tanke.

Dette er en annonce:

Men da lyddesigner Steve Rocket og spilinstruktør Nick Baynes går i gang med at berette begejstret om deres kommende spil, glemmer jeg lige så stille de absurde omgivelser og bliver fanget af Split/Seconds univers.

Split/Second er sat i et "overvirkeligt" og nært fremtidsunivers, hvor man som kører deltager i et heftigt og populært reality tv-program, hvor en sejr udløser pengepræmier og berømmelse. Forbilledet er helt klart store Hollywood actionfilm frem for andre racerspil. Hvis James Cameron eller Michael Bay skulle lave et spil er det ikke usandsynligt, at det ville komme til at ligne Split/Second. I det fjerne hører jeg en anden spiljournalist beskrive spillet som en hybrid mellem Die Hard-filmene og Burnout-spillene. Og en mere præcis indramning finder man nok ikke. Det her er som at tage på en vild biludflugt med John McClane, der igen og igen må konstatere, at han bare befinder sig på det forkerte sted på det forkerte tidspunkt. Fly styrter direkte ned på kørebanen, bygninger i horisonten kollapser og knækker sammen i en sky af murbrokker der kastes imod bilens ruder. Der er med andre ord eksplosioner og bevægelige effekter over det hele, store ting falder ned på banen og skaber uforudsigelige kædereaktioner. I virvaret optjener man også "powerplay" når man drifter, overhaler eller på andre måder kører godt. "Powerplay" er med andre ord et kraftfuld våben, som man selv kan bruge til effektivt at påvirke omgivelserne og derved skabe forhindringer for de andre kørere, kreere genveje eller på anden måde fifle med banens beskaffenhed.

Selvom Split/Second på papiret godt kan ligne en Burnout-klon, så viser præsentationen, at det er andet og mere end det. Omgivelserne spiller helt afgørende en langt større og mere dynamisk rolle end de gør det i Burnout-serien. Der er således ikke, som er det man normalt ser i racerspil, en skarp adskillelse mellem omgivelserne og banen. Nej, her er de integrerede på en stort orkestreret måde der blot understreges af det James Bond-agtige soundtrack.

Black Rock Studio har foretaget interessante designvalg af deres kommende spil. Racingspil er en så fasttømret genre, at meget få udviklere for alvor formår at ryste posen, når det kommer til designet af disse spil. Besøget hos Black Rock Studio gjorde det hurtigt klart, at de ikke bare er interesseret i at lave velfungerende racingspil. Nej, barrieren er høj, og når man lader blikket vandre rundt i studiet, kan man se store ophængte plancher med citater, der med syvtommersøm slår fast, at de skam også vil være med til at redefinere genren, trække den i nye retninger og i det hele taget rette kritiske blikke på "hvordan man laver et racingspil". "Vi vil ikke 'nøjes' med at lave det bedste racingspil. Vi vil også samtidig lave det bedste actionspil", siger Nick Baynes. Det er ingen hemmelighed, at spiljournalister altid har en forkærlighed for udviklere der, som Black Rock Studio, ikke bare har et erklæret mål om at lave gode spil, men også samtidig vil udvikle spilgenrer i nye og ikke før sete retninger.

Dette er en annonce:

Når man er ambitiøs, er der jo altid en fare for at hele projektet kollapser på grund af for mange højpandede og ikke gennemtænkte ideer. Ét er med andre ord hvilke ambitioner man har - noget helt andet er, hvor god man er til at føre ambitionen igennem fra idé til færdigt produkt. Er Split/Second så en for højt bygget lagkage der truer ildevarslende med at brase sammen? Det er ingenlunde det indtryk jeg fik under besøget i Brighton. Black Rock Studio har et knivskarpt blik for hvad de vil, hvor de vil hen - og ikke mindst: Hvordan de vil nå målet.

Ser vi mere konkret på kalorius, står det klart, at der er lagt lige så meget vægt på designet af lys-, røg- og eksplosionseffekter som der er på bilernes design, bevægelse og lyd. Actiondelen og den måde miljøet agerer på skal med andre ord være lige så overbevisende som motorlyden, køreegenskaberne og udseendet på bilerne. Det er ambitionen.

Vi fik lov til at prøve to forskellige baner, nemlig "Docks" og "Shipyard". Begge baner er hæsblæsende, flotte og så fyldt til randen med action, at man uundgåeligt føler sig som passager i en storladen actionfilm. Alt går så hurtigt, at man næsten får vindtårer i øjnene og blæst i håret, når man sidder der og følger med på storskærmen. Der er ikke mange rolige sekunder, når jern, sten og ildpartikler hele tiden flyver mod én. Men på mirakuløs vis taber man aldrig overblikket i farten og virvaret. Man er hele tiden med, og begge baner er på den måde forførende godt skruet sammen. Der er med andre ord god grund til at glæde sig, selvom det rent udviklingsmæssigt stadig mangler et stykke, før spillet fremstår helt færdigt. Flere aspekter fremstod således stadig lidt grove i betrækket. Hvor fartfornemmelsen er helt i top, efterlod selve følelsen af bilerne mig lidt mere skeptisk. Bilerne opfører sig endnu ikke helt som de skal. Der er for eksempel endnu ingen skadesmodellering og de virker også en anelse stive i betrækket, hvilket specielt gav sig til kende, når man forsøgte at drifte rundt i svingene. Jeg blev dog forsikret om, at udviklerne godt er klar over dette, og at der rettes op på problemet inden udgivelse. Derudover mangler omgivelserne også stadig at blive afpudset og strammet op. Men ser man gennem fingre med dette, så peger de fleste ting i Split/Second i den helt rigtige retning.

Black Rock Studio har også forsøgt at gnide øjnene rene for hvordan man "normalt" designer racingspil på. I de fleste spil er skærmbilledet fyldt med alle mulige informationer der basalt set kæmper om opmærksomhed sammen med det der foregår i hastig fart på banen. Men hvorfor skal man for eksempel altid se, hvor hurtigt man kører, spørger Nick Baynes retorisk under præsentationen. Når fartfornemmelsen er i top, betyder det så noget, at man ikke kan forbinde denne fart med et tal? Black Rock Studios svar på dette spørgsmål blev et rungende "nej". Split/Second har derfor et meget strømlinet HUD. Alt overflødigt er skrællet væk, og den information man har brug er klistret direkte fast på bilen, så man aldrig behøver at fjerne blikket fra ens vogn. Displayet minder meget om det man ser i "Dead Space", hvor alle informationer også hele tiden befinder så på den person man bevæger rundt i mørket. Det virker blæret og overbevisende. Og man sidder lige så stille og undrer sig over, hvorfor der ikke er andre der har fundet på det noget før.

Ud over selve hoveddelen fik vi også fremvist andre og endnu ikke færdige gamemodes, hvor man forsøger at eksperimentere med formlen "action + racing". En af disse har fået arbejdstitlen "Nemesis". Indtil videre kan "Nemesis" bedst sammenlignes som en art Horde-mode fra Gears of Wars 2. Man kører rundt på en lukket bane mens man konstant bliver angrebet af en lastbil, der sender tønder og andre ubehageligheder mod éns bil. For hver lastbil man overhaler vinder man lidt tid, og for hver runde intensiveres angrebene fra lastbiler. Som sagt er "Nemesis" slet ikke færdigudviklet endnu, og den fremstod mest som en grov skitse. Men ideen er interessant, og det bliver spændende at følge hvordan denne mode blive integreret med onlinedelen, som Black Rock Studio slet ikke berørte under præsentationen.

Det ser ud til at Black Rock Studio med Split/Second har taget et kvantespring i forhold til Pure. Pure var en gedigen off-road racer der på en simpel måde gjorde mange ting rigtigt. Men med Split/Second har ambitionskurven taget et hak op af stigen. Spillet er propfyldt med mange rigtig gode ideer og tiltag. Det her spil kunne godt gå hen og blive en vinder, tænker jeg, mens jeg ør i hovedet sætter mig ind i en fredelig engelsk taxi og drømmer mig tilbage til Split/Seconds bragende tv-virkelighed.

Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity
Split/Second: Velocity

Relaterede tekster

Split/Second: VelocityScore

Split/Second: Velocity

ANMELDELSE. Skrevet af Carsten Odgaard

Carsten har spændt sikkerhedsselen og har taget på en så voldsom rystetur i Split/Second Velocity, at selv James Cameron ville måbe ved synet af den. Læs anmeldelsen her...



Indlæser mere indhold