
Vi Star Wars-entusiaster er en rodet flok. Og det er vel i grunden ikke så mærkeligt, når man tænker over hvor mange retninger universet stikker i, hvor mange medieformater der er blevet benyttet til at fortælle de i alt tusindvis af historier, og særligt hvor mange af disse der ikke har været tiden værd at opleve. Det er måske det egentlige problem, ikke? Der er en mødding der omkredser de få perler vi alle elsker. Så derfor, for at vi kan snakke samme sprog, så vil jeg bruge en lille smule spalteplads på at få formalia af vejen.
Alle de tre originale Star Wars-film er fantastiske, særligt Empire Strikes Back. Jeg hader tonen i den nye trilogi, og jeg hader specielt Hayden Christensen, men jeg kan ikke løbe fra, at jeg voksede op med dem, og netop derfor er jeg måske mere undskyldende overfor kvaliteten end de fleste. Jeg er stensikker på at det udvidede univers er spændende, men for mig er der bare for meget information, og for meget historie til at jeg kan anse det som værende en del af min forståelse af Star Wars-universet. Jeg kunne virkelig godt lide The Force Awakens, men jeg var ikke synderligt vild med Rogue One, bortset fra den ene Darth Vader-scene.
Nu er vi ved at være i mål, og så ved I lidt mere om mig som Star Wars-fan. Men vi mangler den vigtigste del af puslespillet - jeg elskede Star Wars Battlefront, og det var der mange der ikke helt kunne forlige sig med tilbage i 2015, hvor jeg overleverede et 9-tal. Nogle savnede dybde, det forstår jeg, men for mit vedkommende handlede spillet om mere end tilpasning og mekanisk alsidighed, det handlede om at placere spilleren midt i universet, og at give dig en overbevisende Star Wars-oplevelse, og her mener jeg at spillet præsterede på fremragende vis. Alligevel lader EA og DICE til at have taget kritikken til sig, og med denne efterfølger er det ikke bare ambitionsniveauet der er skyhøjt, men også ønsket om at tilfredsstille dem der var utilfredse med originalen. Lad os lige slå fast, der er tre separate studier der har arbejdet sammen om at skabe Star Wars Battlefront II, der er en storladen singleplayer-kampagne, en ambitiøs rumkampsdel og en multiplayer-suite der involverer alle leder og kanter af universet. Det er uden tvivl EA's største sats nogensinde. Der er millioner af dugfriske dollars sat over styr, kunstneriske ambitioner der skal bedømmes, og EA holder kollektivt som organisation vejret, imens vi, forbrugerne, skal tage temperaturen på denne ambitiøse pakke. Kan Star Wars Battlefront II levere der hvor mange mente at forgængeren snublede? Det skal vi nu finde ud af.
Og lad os da starte der hvor du, kære læser, uden tvivl mener at vi bør begynde, og det er med tilføjelsen af en ambitiøs singleplayer-kampagne. DICE overraskede nemlig de fleste, inklusiv undertegnet, da de løftede sløret for denne nye, spændende kampagne, hvor du ikke træder i skoene som en håbefuld, stoisk rebel, der skal bringe imperiet i knæ... igen. Nej, du spiller faktisk som imperiet i denne omgang, og det sker igennem karakteren Iden Versio, der er en del af det respekterede Inferno Squad. Det vigtige ved Iden er, at hun ikke er et udtryk for karikeret ondskab, som imperiet oftes portræteres som at være. Hun, og resten af hendes familie, er vokset op med imperiet, og tror på dets værdier, nemlig orden og autoritet. Sammen med Iden oplever vi imperiets fald, og derigennem ødelæggelsen af alt hvad hun har kæmpet for og troet på, alt imens hun forsøger febrilsk at redde de få bestanddele der er tilbage efter den anden dødsstjernes spektakulære eksplosion i slutningen af Return of the Jedi. Det er uden tvivl en utrolig vovet vinkel at udforske, og netop konceptet er altafgørende for nydelsen af singleplayer-kampagnen. Idens historie er ganske interessant, og hun bliver som karakter belyst på en måde vi sjældent ser i Star Wars-universet. Men, som det oftest er tilfældet, så vil for mange kokke i sidste ende fordærve maden, og man kan mærke at EA's ambitionsniveau har været inde og pille ved selve strukturen på historien, og det gør den ikke just bedre. For åbenbart har de kreative hoveder bag tænkt, at det naturligvis ikke ville være nok bare at være Iden Versio, så derfor er der sekvenser hvor du spiller som andre, ikoniske karakterer fra Star Wars-universet, der både fremstår usammenhængende og også uvedkommende for det større billede forfatterne forsøger at male. Men lad os slå fast, det er Iden der er interessant her, og hver eneste gang vi forlader hendes side, så falder kvalitetsniveauet af historien.
Det er svært her ikke at begive sig hovedkuls ind i spoiler-territorie, men disse ikoniske karakterer er indsat for at forsøge at give historien en transcenderende udtryk, hvor vi som spillere skal føle at vi blive ledt på tværs af årtier igennem en hel æra. Men, det er som sagt Idens historie der er interessant, hendes unikke synsvinkel og perspektiv der er værd at opleve, så derfor er det ærgerligt, at det ikke er hende der optager al tiden på skærmen.
Og desværre slutter problemerne ikke for spillets kampagne her, for én ting er hvordan fokusset er ustabilt, og en helt anden er hvordan den spilles. Det er tydeligt her at EA har ønsket at dedikere ressourcer til at fortælle en ambitiøs historie, og det kan man blandt andet tydeligt se igennem kampagnens fuldstændig gudesmukke mellemscener, der får dig til at hige efter en animeret, storslået Star Wars-spillefilm, men det der med at skabe dybe mekanikker og scenarier, der kun opstår og benyttes i kampagnen? Se, der er pengemændende kommet til kort. Kampagnen genbruger nemlig en lang række strukturer fra spillets multiplayer, og selvom det ikke som sådan genererer fra øjeblik til øjeblik, så ender det med at skurre en smule, når du for syvende gang får at vide, at du skal forsvare en programmør imens de hacker en terminal, eller overtage en cirkel ved at stå i den og beskytte den imod fjendtlige, invasive styrker. Der er dog flere våben at vælge imellem konstant, evner at skifte ud og muligheden for at bruge diverse taktikker også, og det er ikke fordi at selve antallet eller kvaliteten af mekanikkerne bør være genstand for kritik. Det er mere det de bruges til der ender med at være en kende ensformigt, og vigtigst af alt ender med at lugte lidt af multiplayer.
Så spillets kampagne er slet, slet ikke perfekt, og DICE og EA Motive snubler en række steder, både narrativt og strukturelt. Dog skal det stadig siges, at for dem der ønsker at opleve Battlefield II singleplayer, så er den flot, og tilstrækkeligt mekanisk poleret til at den er de fem timer værd.
Så, kampagnen er en blandt pose godter, med højde- og lavpunkter, men det forholder sig stadig sådan, at spillere hovedsageligt investerer i Star Wars Battlefront II på grund af den ambitiøse multiplayer-suite, og her kan jeg glædeligt rapportere, at dem der manglede dybde i det originale spil, de vil så sandelig finde det de leder efter. Dette er et glimrende eksemplar på en udvikler, der registrere de klager som fans har med et koncept, og derefter foretager alle de ønskede ændringer, for at akkommodere den feedback de har modtaget. Resultatet er et spil der måske har samme grundlæggende mekaniske følelse fra bane til bane, men hvor denne opsætning indsættes i en meget anderledes struktur. Først og fremmest introducerer DICE i denne omgang et klassesystem, hvor du ikke bare skal vælge Star Cards for at tilpasse din karakter som i det tidligere spil, men hvor din klasse indgår som et større led i et mere sammenhænge stykke teamwork. Faktisk minder det en smule om Battlefield, hvor din klasse opererer markant anderledes end andres, og netop derfor får du en decideret rolle at spille på slagmarken. En Heavy kan benytte skjolde, og bør være på frontlinjen, altid. En Officer derimod kan placere en turret, og give sine holdkammerater en bonus, men kan tage meget mindre skade. Du kan vælge og vrage imellem flere evner, våben, og attachements til disse, men din klasse definerer din rolle på slagmarken, og det gør at Star Wars Battlefront II virker meget mere som en holdøvelse, end individer der render hovedløst rundt i kampens hede.
Desuden har DICE lånt mere fra... ja, dem selv, og implementeret et langt mere effektivt Squad-system, hvor du automatisk smækkes sammen med tre andre spillere, og i spawner sammen hvis muligt, og kan endda nyde godt af bonusser hvis I holder jer tæt op hinanden i kamp. Dette er bare endnu et eksempel på et fokus på holdarbejde, og det føles fabelagtig strømlinet. Star Wars-følelsen er bibeholdt, men nu er der den mekaniske dybde og tilpasning som spillere har bedt om.
En anden markant ændring som fans uden tvivl bliver glade for, er det nye Reinforcement-system, der erstatter den måde spillere kunne hente bonusser i banerne i det originale spil. Førhen, hvis du ville være Darth Vader, flyve i et rumskib og udkæmpe slaget fra luften eller sågar sidde i en AT-AT og regne helvedesild over dine fjender, så skulle du finde en slags polet, der pludselig dukkede op på et tilfældeligt sted på slagmarken. Hvorimod dette system naturligvis sikrede tilgængelighed, at alle potentielt set kunne få muligheden for at føle sig magtfuld som Luke Skywalker, hvis bare de stod det rigtige sted på det rigtige tidspunkt, så følte mange at det simpelthen var for tilfældigt, så i stedet køber du nu opgraderinger med Reinforcements. Disse optjenes igennem alt hvad du foretager dig på slagmarken, lige fra at gå direkte efter den opgave du og dit hold stilles overfor, til at beskytte vigtige taktiske punkter. Når du har nok Reinforcements, kan du bruge dem på et hav af forskellige ting og sager, såsom at spawne som helt, en kraftigere, stærkere soldat, eller tage styring over et rumskib. Det er en simpel men genial måde at skabe variation i hver eneste kamp du deltager i, og selvom du ikke laver den ene killstreak efter den anden, vil du få nok til i det mindste at komme op og flyve i hver eneste kamp.
Og sidst men ikke mindst, så var der utilfredshed hos spillere af originalen, inklusiv denne anmelder i denne omgang, at antallet af baner, eller om ikke andet unikke miljøer, var for lille. Denne gang går DICE dog ambitiøst til værks, og har inkluderet alle tre Star Wars-æraer, og resultatet er et stort udvalg af visuelt distinkte baner, der alle viser præcis hvor dygtige DICE er til at skabe spændende arenaer. Der er 11 af slagsen i denne omgang, og du kommer både til at forsvare Naboos hovedstad, Theed, imod seperatisternes angreb, angribe Starkiller Base fra The Force Awakens og selvfølgelig den endelige udslettelse af Death Star i sin anden form fra Return of the Jedi. Hver eneste planet benyttes til flere modes, deriblandt Galactic Assault som vi kender det fra originalen, til den mindre Blast, der fungerer som en strammere Team Deathmatch. Vigtigst af alt er der visuel og strukturel variation, og det er svært at forestille sig, at nogen kan kritisere EA og DICE for ikke at proppe spillet fyldt med indhold i denne omgang.
Hvad det originale Star Wars Battlefront formåede på så overbevisende vis, var at placere dig i støvlerne på en soldat i de mest episke øjeblikke af det originale Star Wars-univers. Det gør efterfølgeren så sandelig også, men denne gang er der mere tilpasning, flere valg, mere samarbejde og mere mekanisk dybde. Resultatet er den uden tvivl stærkeste multiplayer-del i år.
Og vi har ikke engang nævnt Starfighter Assault. Her får du lov til at slippe tyngdekraftens undertrykkende kvælertag, og i stedet deltage i ikoniske slag i rummet. Hele denne del er designet af Criterion, et studie der har masser af erfaring med at få køretøjer til at føles godt, og det er så sandelig også tilfældet her. Starfighter Assault indeholder de samme strukturelle elementer som den almindelige multiplayer-del, det vil sige helte, reinforcements og klasser, der tilsammen giver denne del langt mere dybde end den har nogen ret til at have. Der er utrolig megen underholdning at finde i Starfighter Assault, selvom det at kunne navigere omkring i det åbne med rum med dygtige piloter der fyrer den ene photon-torpedo efter den anden i hælene på dig. Det kan være lidt svært at finde det taktiske overblik. Dermed glider Starfighter Assault mere ind i den filmiske kategori, hvor du nyder det mere for afvekslingens og spektaklets skyld, snarere end at aspirere efter at mestre den strategiske dybde.
Så, alt i alt sidder vi her med en fantastisk robust multiplayer-suite, men vi kan ikke længere danse rundt om den varme grød, for hele progressionen undermineres en smule af nogle ret aggressive mikrotransaktioner. Godt nok tog EA imod kritk fra spillets beta, men dette system er ikke meget bedre. Hele progressionen sker igennem Loot Boxes, og disse kan enten købes for in-game valuta, Credits, som du optjener ved ganske enkelt at spille spillet. Ellers kan du købe Crystals for dine hårdtjente kroner. Køber du så en af disse, kan du komme ud for at modtage et kort i niveau 1, eller i et højere niveau hvis du er heldig. Hvis du får et dårligt kort, kan du bruge Crafting Parts til at opgradere det, så længe du opfylder en række kriterier, men får du et godt et i et højere niveau, kan du bruge det med det samme. Der hersker dermed ingen tvivl om, at dem der bruger penge på Crystals, og derigennem får adgang til flere Loot Boxes, og dermed flere Crafting Parts og bedre kort, vil ultimativt få en fordel online. Det handler i bund og grund om hold, og der er alligevel ingen dele af spillet der udelukkende eksisterer for dem der betaler, så så slemt er det heller ikke, men det vil gå hurtigere for en betalende spiller at skabe en effektiv karakter. På den måde kan man lynhurtigt identificere, at vi måske ikke direkte har med en "pay-to-win"-struktur at gøre. Det er ikke så simpelt, for man føler sig ikke ligefrem presset til at bruge penge, i den forstand at det hele kan låses op med Credits, og priserne er ganske fornuftige. Til gengæld skaber det frustration når man støder på en spiller i niveau fem, som har en betragtelig fordel fordi han eller hund har været så heldige at få fingrene i et virkelig godt og opgraderet Star Card. Men, en spiller der aldrig har brugt en krone kan jo også komme ud for at fat i sådan et, men det er umuligt at underkende, at mikrotransaktioner har en indflydelse på oplevelsen, og det er mildest talt ærgerligt.
Hvad alle spillere dog kun kan nyde på lige fod, er spillet absolutte vidunderlige lyd og udseende. Star Wars Battlefront II ser gudesmukt ud på tværs af alle sine baner, og alle sine modes, og det hele afvikles med en silkeblød billedehastighed, der i løbet af min tid med spillet, på tværs af Xbox One X og PlayStation 4 Pro. Animationerne eksekveres stort set uden problemer, og det er ganske imponerende, når man tager i betragtning præcis hvor meget der egentlig foregår i en hektisk multiplayer-kamp, hvor hele 40 spillere skal spores. Dertil kommer en fuldstændig sublim reallyd, der kun forstærkes af storslåede orkestrale kompositioner som universet er kendt for. Det er mildest talt en fabelagtig audiovisuel oplevelse, der sætter standarden højere end andre multiplayer-titler i år.
Hvad vi står tilbage med, er mildest talt en gigantisk pakke, og præcis som forventet er det ikke alle aspekter af denne mangfoldige komposition der er lige spændende at beskæftige sig med, og lige veldesignede. Mikrotransaktionerne er en kende aggressive, og ansporer til en ubalance der måske ikke er at finde i skrivende stund, men kunne indfinde sig om en måned eller to, når spillet har befundet sig i folkets hænder i noget tid. Derudover er kampagnen spændende og ambitiøs, men formår ikke helt at være det "slam dunk", mange havde håbet det ville være, særligt når nu Iden er så afrundet og spændende en karakter. Men, i sidste ende handler det om multiplayer-suiten, og her er det ganske let at slå fast, at Star Wars Battlefront II tilbyder den pæneste og mest veleksekverede multiuplayer-oplevelse i 2017. EA har taget imod feedback, og har rettet til. Vi ses i en galakse langt, langt væk...