
Bioware foretrækker helt klart en blaster frem for en fjollet gammel religion, og ved at det eneste rigtige svar på det oldgamle spørgsmål om, hvorvidt man skal vælge Jedi eller Sith, er ét ord: "Dusørjæger".
Og derfor bliver jeg i min første hands-on med den meget omtalte MMO-udgave af George Lucas' pengemaskine kastet direkte ind i rollen som nyklækket dusørjæger. Ud af vinduet med moral. Ambivalens og selviskhed er meget sjovere end den Imperial Agent-klasse som andre personer i lokalet er endt med. Hvad er det sjove ved stealth i Star Wars-universet, når man i stedet kan tale sig ud af potentielt dødbringende omstændigheder med et par glatte replikker eller truende grynt, eller bare skyde sig vej ud? I Biowares bud på universet, skyder dusørjægeren altid først.
Hvis man altså vælger at gøre det. Da dette er et Bioware-spil, ville det være en fejl ikke at forvente rige dialogmuligheder, og Old Republic er fyldt med flere smagfulde valg end en Prinsesse Leia-slavedragt-messe. Som lovet er der stemmeskuespil på alting, og det hjælper virkelig til at styrke figurene og deres historier. Men vi er stadig fornærmede over at alle med hang til Imperiet per definition taler med engelsk accent.
Historien er vigtig, for modsat andre MMO'er er Old Republic tætpakket med historie, og du må trave dig gennem flere samtaler end grinds i de første timer. Måske er det den mangel på moralsk kompas, der automatisk følger med dusørjægeren, der leder til så mange interessante valg så tidligt i spillet - den god/ond-skala, som alle historierelaterede valg måles efter, hopper frem og tilbage som en radioaktivitetsmåler. Missionerne er fulde af bedrag, skyderi og hård snak. Det er fascinerende læsset med spænding, fordi ét forkert ord kan udløse raserianfald.
Det er bestemt det overordnede minde fra min tid med spillet - der forløb over to dage - men også det, der rejser et af de centrale problemer ved spillet: identitet. Men det kommer vi til om et øjeblik, først skal vi gennemgå de første timer og hvordan Old Republic holder sig til genrens dyder.
Spillet åbner med den ikoniske rulletekst (der også dukker op hver gang du logger ind, opdateret med din nuværende position og historie, så man kan huske hvad man var i gang med), før vi bliver kastet ud på planeten Hutta, og den lille by Tigunna, der ligger i skyggen af den lokale Hutts palads - der er to af disse på planeterne, Nemro og Fa-athra, og det konstante magtspil mellem de to fedtklumper har stor betydning for dine første timer, indtil du hopper på et transportskib væk fra planeten. Du er her for at tage del i den galakseomspændende Store Jagt, men til det skal du bruge en sponsor, og for at få sådan en er du nødt til at gøre dig selv bemærket. Altså ved at være lejesoldat, opføre sig som et svin og generelt skabe bølger i lokalbefolkningen for at tiltrække dig opmærksomhed. Og ved at undgå de andre dusørjægere, der prøver at få et tidligt forspring ved at udrydde konkurrenterne.
Som sagt påvirkes og drives missionerne af historien. Bioware har gjort sig umage med ikke at kede spillerne med endnu en lang liste over ubetydelige skadedyr, der skal dræbes for at udfylde de første par timer af dit liv i en galakse langt, langt væk. Der er en gammel joke, der siger at der ikke findes dårlige Star Wars-spil, da enhver oplevelse løftes af at være del af et univers, som mange folk blev fanget af i barndommen.
Den pointe holder også her. At rydde byen for Fa-athra-gangstere, forhandle med den lokale kommandør om frigivelsen af en fange, eller spore en far og søn i en nærliggende rumhavn bliver øjeblikkeligt mere interessant, fordi du i praksis genoplever Mos Eisley fra A New Hope. Det er en beskidt samling af nederdrægtighed og skurke, snarere end en glimtende rumstation, men det er uendeligt mere interessant end nogen steril Imperie-verden. Det bliver understreget da jeg nogle timer senere ender på Dromund Kass, en af Imperiets byer, der er vært for den Store Jagt. Tropper og kommandører, der taler lige ud af posen, virker kedelige og savner de intriger, som de mange racer tilbød tilbage på Hutta. Det er først da jeg får chancen for at narre en morderisk Sith til at massakrere sine egne i stedet for at angive deres medsammensvorne at min interesse atter er fanget.
Eller måske er det fordi man indser, at ens rygte kun rækker til de afsides planeter, og man forstår den enorme skala af det, Bioware forsøger at gøre. Jaja, de faktiske områder på hver planet matches af andre spil i genren, men når en præsentation i slutningen af en begivenhed viser et kort over galaksen, med et utal af planeter at besøge, og rumkampe der bryder ud mellem dem, føles det overvældende. Igen på grund af Star Wars-magien.
Hvad angår kampsystemet, så lad os først tale om rumskibe, nu vi er ved dem. Rumkampene tager form af cinematiske on-rails-sekvenser, der lader dig fokusere på at ramme de jægere, der suser forbi, eller tage generatorer ud på de store rumskibe. I løbet af præsentationen fortæller Bioware at man kan åbne bonusområder ved at opfylde bestemte mål. Det ser godt ud, men kan også være umådeligt svært, får vi at vide. I samme øjeblik erstattes dusørjægerens skib af en stor ildkugle.
Tilbage på jorden er vores figur udstyret med alt hvad en begynder-dusørjæger kan ønske sig. en hurtigtskydende laser-riffel, en fjende-frysende elektro-kugle, der spiller godt sammen med et kraftigt missil, der slår grupper omkuld. På andendagen har vi opgraderet via en on-site trainer (disse og våbenopgraderingsstationer er spredt udover hele galaksen), så vi nu har en flammekaster, et raketslag, der kort sagt er et raketdrevet Shoryuken, og en evne kaldet Death From Above, der lader spilleren svæve i et par øjeblikke mens de banker løs på jorden under dem. I de sidste timer af eventet tilbyder et konsortie af jægere mig at opgradere til et specialist-klassetræ: mercenary med et våben i hver hånd, eller den evne-tunge Powertech. Hver klasse har sine egne evner, og mængden af moves de kan udføre bliver gennemgået hurtigere i PowerPoint-præsentationen end jeg kan skrive dem ned. Old Republic dækker alle sine baser.
Den første dag kulminerer i et eksempel på det, Bioware kalder Flashpoints, nemlig de episke øjeblikke, der forhåbentlig vil byde på slag i samme stil som dem, vi har set i de to filmtrilogier. Det Imperie-skib, der giver dig et lift til Dromund Kaas, får til opgave at tackle en Alliance-krydser, der bærer på en politisk vigtig krigsgeneral. Da kaptajnen fra Imperiet nægter at angribe, tilbyder en anden officer dig at overtage kommandoen og tage generalen til fange.
For første gang siden vi startede bliver de enkelte spillere sat sammen i Old Republics udgave af et Dungeon, og kæmper sig vej gennem to skibsfulde korridorer, broer og reaktorrum. Med musik samlet fra filmene (mest fra den seneste trilogi, men også med nogle helt nye stykker) er det gribende sager, og man glemmer hurtigt de terningeslag i baggrunden, der beslutter hvor megen skade de enkelte angreb giver.
Flertallet afgører valg i samtalerne, men du belønnes med light side og dark side point efter de eget valg, selvom historien ender med at gå i en anden retning. Et teknisk problem sidst på dagen betyder at jeg får lov til at genspille turen den følgende morgen, og se konsekvenserne af de forskellige valg. Den første tur ender med kaptajnens død, mens han bliver skånet i den anden. Første gang vælger kommandøren at ignorere flugtkapsler, der skyder ud fra krydserskibet. Anden gang lugter kaptajnen en fælde, og beordrer dem skudt ned. Første gang viser kapslerne sig at indeholde bordehold, der kobler sig til skibet og angriber motorrummet. Anden gang er den side-quest helt fraværende, af indlysende grunde.
Det er typisk Bioware-historiefortælling, og opfordrer til at man gennemspiller spillet flere gange med den samme klasse. Om det er et tilfælde eller bevidst, lægger spillet dog op til en mere singleplayer-lignende oplevelse, der strækker sig meget længere end den sædvanlige introduktionsperiode i et MMO. Udviklerens evner til at skrue fremragende action-rollespil sammen ligger til tider i krig med de elementer, der kendetegner den genre som spillet er placeret i. Spillerne vil have en klar ide om hvordan de vil spille deres dusørjæger-figur - og når det strider imod gruppens mening ved nøglepunkter i spillet, bliver man revet ud af historien.
At kritisere et MMO for at tilbyde en dyb fortælling virker som en selvmodsigelse - det er noget, der vil tiltrække spillere som ikke er tilfredse med de papirstynde plot-illusioner, der oftest bruges til at dække over de småtjanser som er strøet rundt i et MMO. Spillet indeholder dog Heroic-missioner, en titel der gives til svære missioner som det kræver selskab at udføre, og quests på lossepladser og detentionscentre bliver noget nemmere med hjælp fra de grupper, der opstår af sig selv som følge af enslydende mål. Det er lidt af et dilemma - spiller du alene, må du opgive disse quests, men spiller du i grupper, går det ud over historien. Men hvor andre spil kører deres rulletekster, er The Old Republic kun lige ved at komme i gang.
De første timer i dette nye epos er utroligt stærke, og det er udtryk for udviklerens store kendskab til rollespilsgenren, at denne styrke lige så meget skyldes deres arbejde som varemærket. Det tegner til at blive et gangbart valg for andre spillere i genren, og vil om ikke andet fange interessen hos Boba Fett-fans verden over.
Om den styrke varer ved, efterhånden som spilletiden nærmer sig et trecifret timeantal, og om spillet gnidningsfrit kan blande singleplayer-fortælling med multiplayer, er noget jeg, trods de mange rygter og nyhedshistorier, der har kastet en skygge over spillet de seneste måneder, håber det formår at gøre. Og at det gør det med en sikkerhed af den slags, man får af at have en god blaster ved sin side.