Denne anmeldelse er baseret på den nuværende udgave af Steel Hunters, men vi opdaterer den løbende som nyt indhold kommer til
Wargaming har en tendens til at tilbyde en helt særlig form for spil. Udvikleren har længe været kendt for World of (Tanks/Warships)-spillene, titler, der kombinerer strategisk multiplayer-krigsførelse med en bred, live service-tilgang. Uanset om det er din kop te eller ej, ser det ud til at fungere for Wargaming og dets fans, og derfor er det egentlig ikke en overraskelse, at dets næste titel vil følge i nogle af de samme fodspor. Det kommer ganske vist ikke i form af et World of-spil eller endda et mere historisk korrekt projekt. I stedet har Wargaming givet sit nye Guildford-baserede team til opgave at lave en strammere multiplayer-actiontitel, der drejer sig om mech-krigsførelse. Det er kendt som Steel Hunters, og det er et spil, som jeg har haft mulighed for at spille en god del af efter et besøg hos studiet.
Fra et gameplay-perspektiv kunne Steel Hunters ikke føles mindre som en Wargaming-titel. Du vælger en af flere forskellige Hunters - som er mechs, der styres af en menneskelig karakter, der er blevet placeret inde i selve dragten - og så bliver du smidt ud på en slagmark med en allieret og får til opgave at kæmpe mod fem andre par. Jep, på mange måder er det en battle royale, men der er ingen krympende zoner og kun begrænset loot, da du i stedet forbedrer din styrke ved at besejre computerstyrede fjender og samle XP og mindre bytte fra dem for at forbedre din mechs styrke og potentiale. Når du endelig støder på en fjendtlig duo, bryder helvede løs, og du befinder dig i en Titanfall-lignende kamp, hvor du skal skyde og bruge evner til at nedbryde modstanderens skjold og derefter HP for at eliminere dem. Det sjove på dette tidspunkt er, at du kan respawne under forudsætning af, at din holdkammerat er i live og har det godt. Hvis I begge bliver besejret, er det game over, hvilket betyder, at det er lidt mindre straffende end en traditionel battle royale, men lige så krævende i forhold til teamplay og kommunikation.
Dette gameplay-setup fungerer faktisk ret godt og har en meget strømlinet og intuitiv struktur. Vi taler ikke om et spil med masser af progression eller dybde her. Hver mech er af en bestemt arketype og har et sæt evner, som du definerer, før du overhovedet begynder at spille, og når du går i gang med et spil, kan du kun forbedre din mitigation, skade eller låse op for adgang til mere kraftfulde evner. Dette gøres ved at stige i niveau igennem XP fra stort set alle tænkelige kilder og ved at finde og indsætte farvekodede tiered items i dit build. Intet af dette kræver heldigvis megen omtanke, da du stort set bare kan tage alt, hvad spillet giver dig mulighed for at samle op for at forbedre din mech, hvilket i sidste ende flytter fokus.
For PvE-siden af spillet er dette ret ligetil. Det er måske det vigtigste element i handlingen, da det definerer, hvor hurtigt din mech bliver stærkere, men det er også det mindst mekanisk komplekse, da de computerstyrede fjender i bedste fald har en tendens til at være et mindre problem. Der er et væld af forskellige slags fjender af varierende styrke, som hver især giver forskellige belønninger, og det er oven i et par udfordringer, der kan dukke op, hvad enten det er at finde en nøgle til at åbne en hvælving eller en virkelig stærk fjende, der dukker op et eller andet sted i verden. Denne del af gameplayet betyder, at du altid har noget at lave, men det er PvP, hvor Steel Hunters trives.
Mech versus mech-krigsførelse kan være fuldstændig kaotisk. Wargaming har bygget Steel Hunters på samme måde som World of Tanks, hvilket betyder, at de her maps er meget destruerbare. I betragtning af at dette spil også bytter tunge kampvogne ud med kolossale mech-dragter, der er flere meter høje, er der skruet endnu mere op for ødelæggelsen, så de fleste bygninger også let kan væltes. Når man tager dette i betragtning og forestiller sig et sted mellem fire og 12 mechs i kamp, kan man få en idé om, hvor vanvittig det hele kan være. Der kan være eksplosivt artilleri, der regner ned fra himlen, projektiler, raketter og railgun-granater, der fyger gennem luften, og lyden af tunge fodtrin, der tordner langt væk. Skalaen er noget, som Wargaming har klaret ganske godt, og det skyldes til dels de indviklede Hunter-designs, der føles meget unikke og friske.
I øjeblikket er der omkring syv Hunters at vælge imellem, og ingen af dem passer til en bestemt designfilosofi. Der er humanoide krigere, der repræsenterer marinesoldater eller snigskytter, flerbenede krebsdyrlignende dragter og endda også en slags... ja, bjørn. Ingen af Hunters har de samme evner, våben eller angrebsmetoder, de spiller alle forskelligt, hvad enten det er på afstand, tæt på og personligt, som en stridslysten frontliner eller en smidig trussel med stor skade, og de skiller sig også hver især ud i udseende. Wargaming er tydeligvis gået langt i Hunter-designfilosofien, og det smitter også af på gameplayet, da det giver spilleren mulighed for at få masser af variation i, hvordan de tackler hver kamp.
Hvad jeg vil sige er, at efter flere timers Steel Hunters begyndte gameplay-loopen at miste sin glans for mig. Kampene har en tendens til at vare omkring 10-15 minutter, og loopet i hver kamp er utroligt ens og har ikke tendens til at have meget afvigelse på grund af sin meget stive struktur. Det er uden tvivl raffineret, men det kommer også til at virke lidt som en one-trick pony. Og da karakterarketyper er så afgørende for designfilosofien i Steel Hunters, mangler den typiske progression, opgradering og tilpasning i World of-spillene her, eller den føles snarere mindre afgørende. Der er skill trees for hver Hunter, hvor du kan bruge optjente ressourcer til at forbedre hver karakter, men samtidig føles det ikke så virkningsfuldt i denne nuværende version. Forestil dig et hero shooter-spil, hvor du kan forbedre hver helt med en mindre mængde point gennem et skill tree. Der er en idé i det, men den meget definerede udgave af hver helt betyder, at det er mindre vigtigt end for eksempel World of Tanks, hvor en opgradering kan få dit køretøj til at føles helt nyt takket være forbedret skade, rækkevidde, præcision, panser og gennemtrængningsfaktorer.
Og ja, jeg er klar over, at dette spil kommer i Early Access til at begynde med, men der meget arbejde foran Wargaming hvad angår præsentationen, da især HUD'et ikke er en skønhed i nogen forstand... Og den generelle farvepalet og det kunstneriske tema føles lidt som et typisk postapokalyptisk setup. Det hele er lidt kedeligt i den henseende.
Jeg sætter dog stor pris på den strømlinede tilgang til spillet, og det faktum, at spillet er lidt langsommere og mere strategisk, vil uden tvivl være et frisk pust for de mange derude, som synes, at Apex Legends og Fortnites tempo er for højt i dag. Wargaming havde en idé og en målgruppe i tankerne med dette spil, og de har holdt sig til det koncept i en beundringsværdig grad. Om det vil være nok til, at Steel Hunters kan skille sig ud og trives på et live-service, GaaS-marked, der er mere fjendtligt end nogensinde, må tiden vise. Wargaming har dog et par tricks i ærmet til at overvinde det, og det inkluderer en fuldstændig mangel på indtægtsgenerering for dette free-to-play-spil i den første måned eller deromkring, så fans kan hoppe ind i handlingen, få en smagsprøve og afgøre, om Steel Hunters er noget for dem i den indledende, fællesskabsdrevne Early Access-fase. Med en omfattende live-plan, der kommer som en del af det og derefter, herunder sæsoner, der tilføjer nye Hunters, kort, tilstande og det typiske udvalg af kosmetik og lignende, har Wargaming store ambitioner for Steel Hunters, og mens det bestemt ser ud til at tjene sit formål som hurtig og taktil multiplayer-action, er det stadig uvist, om det kan være mere end det. Vi må bare se den 2. april, når titlen debuterer i Early Access på pc.