Jeg er stor fan af spil som Uncharted og Tomb Raider. Jeg elsker, hvordan genren blander stealth, klatring og historiefortælling i én lækker cocktail, hvor man konstant føler sig lidt sejere, end man egentlig er. Og især det nye Indiana Jones- spil har pustet nyt liv i den gamle passion. Så da jeg så Steel Seed, som udkommer i dag den 22. april til PC og PlayStation 5, blev jeg med det samme nysgerrig. Et spil i samme genre? Yes, please! Det er udviklet af Storm in a Teacup, en italiensk udvikler, som godt nok har nogle spil på CV'et, men ikke noget, jeg tidligere har rørt. Men traileren så fed ud, og jeg har derfor brugt min påske på at dykke ned i det.
Noget af det, jeg bedst kan lide ved stealth/action/eventyrspil, er, at de tit kommer med en stærk historie. Tænk The Last of Us, Tomb Raider og nu Indiana Jones. Steel Seed forsøger at følge trop med en fortælling, der, som så mange andre for tiden, foregår i en postapokalyptisk fremtid. Du spiller som Zoe, en ung kvinde, hvis bevidsthed er blevet uploadet til en robotkrop. Hun vågner op, lang tid efter verden er gået i sort, og uden de store erindringer om sin fortid. Klassisk start, men det virker. Hun begiver sig ud for at finde sandheden om hvad der skete, og nøglen til det hele ser ud til at være hendes far, en skyggefuld direktørtype, der i sin tid arbejdede for en virksomhed, som ville redde kloden. Spoiler: Det gik ikke skide godt.

Zoe får selskab af en lille drone ved navn Koby, tænkt R2D2 i miniudgave, der ikke siger noget forståeligt, men bip, bopper sig kærligt igennem eventyret. Koby bliver hurtigt uundværlig i både kamp og snigeri. Og så er der selvfølgelig en større robotven, der tydeligvis ved mere end den siger, men som hjælper Zoe videre i hendes mission. Stemmeskuespil og karaktergalleri er tilforladeligt, når alt kommer til alt. Det er ikke på linje med giganterne, men fungerer. Spillets gameplay er bygget op omkring tre elementer: stealth, platforming og kamp. Lad os tage dem én ad gangen.
Stealth-delen fungerer ret godt. Du sniger dig rundt som Zoe i gigantiske stålkonstruktioner, fulde af patruljerende robotter, der ikke er blege for at slå dig sønder og sammen. Det kan derfor være en rigtig god idé at undgå direkte konfrontation, især når fjenderne kommer i flok. Spillet giver dig dog flere værktøjer til at klare situationerne. Zoe kan gemme sig i såkaldte stealth fields, usynlige zoner, der skjuler hende for fjenderne. Du kan liste dig ind bag en robot og give den en hurtig omgang, eller du kan bruge Koby taktisk til at tiltrække fjendernes opmærksomhed ved at skyde små projektiler ned et andet sted. Det giver dig mulighed for at planlægge og udføre snedige manøvrer, og det føles virkelig tilfredsstillende, når du rydder et rum uden at blive opdaget.
Dog er det ikke uden problemer. Koby kan nemlig blive opdaget og slået ud, og så må du vente et minuts tid på, at han genstarter. Ikke verdens største straf, men nok til at ødelægge flowet, hvis det sker ofte. Og så er der lidt klassisk "jank": Det kan være bøvlet at læne sig ordentligt op ad dækning, hvilket især er frustrerende, når man forsøger at være snu ninja, og ens karakter i stedet står og danser frem og tilbage bag en kasse.
Platforming-delen, altså den del hvor du hopper fra bjælke til bjælke og klatrer som en metallisk Lara Croft, fungerer for det meste fint. Du får fornemmelsen af højder og farlige omgivelser, men som i mange andre spil, kan kameraet drille. Nogle hop føles lidt usikre, og jeg røg da også i afgrunden et par gange, mens jeg råbte bandeord efter skærmen. Det er dog ikke ødelæggende, og checkpoints er heldigvis fair.
Kampsystemet er... tja, det eksisterer. Du har to angreb: et hurtigt og et tungt. Det hurtige kilder fjenderne, og det tunge føles som om, det tager en evighed at svinge. Det hele fungerer bedst med controller, mit keyboard følte sig lidt klodset under slagudvekslingerne. Du kan rulle uden om angreb, men der er ingen egentlig parering, hvilket får kampene til at føles noget simple. Det er tydeligt, at stealth er tænkt som hovedvejen, og at kampene mest er der som en backup, hvis (eller når) planen fejler.
Men én ting spillet virkelig gør godt, er dets skill tree. Du låser nemlig op for nye evner ikke ved at finde skill points i en kiste, men ved at udføre bestemte handlinger. Laver du eksempelvis tre perfekte undvigelser i træk, kan du få en ny evne, der forbedrer netop dét. Det giver en følelse af progression, der er direkte knyttet til, hvordan du spiller. Lidt som i Starfield, og det er bestemt en tilgang, jeg håber flere spil kopierer.

Præsentationsmæssigt er Steel Seed ikke ligefrem banebrydende, men det er pænt nok og kører flydende med stabile 60fps. Verdenen, en kæmpe metalkugle du bevæger dig igennem, er både klaustrofobisk og imponerende stor. Det er lidt af en bedrift at få et sted til både at føles trangt og uendeligt. Farvepaletten hælder dog til det mørke og industrielle, så variationen kunne godt være lidt bedre og jeg savnede nogle friske farver og nye omgivelser efter flere timers brune, rustne korridorer. Men der er stemning, og det virker.
Der er også klassiske sekvenser, hvor du løber fra kæmpe robotter, der smadrer omgivelserne bag dig. Laver du et forkert hop, ryger du i døden, men heldigvis er spillet flink med checkpoints. Du skal ikke igennem ti minutters gentagelser for at få lov til at prøve igen, og det sætter jeg stor pris på.
Så hvad er konklusionen? Steel Seed er et spændende forsøg på at tage kampen op med de store drenge i stealth-action-genren. Det når ikke helt op på niveau med Uncharted eller The Last of Us, men det behøver det heller ikke. Det er charmerende, sjovt og til tider ret fedt, og selvom der er lidt teknisk jank og lidt rustne skruer i kamp og styring, så vejer de gode sider tungt nok til at gøre det hele værd. Jeg håber, udviklerne får lov til at bygge videre på det her univers, for med lidt flere penge og lidt mere finpudsning, kunne det næste spil i serien blive noget helt særligt.