Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Stray

Stray

BlueTwelves debutspil er en fantastisk rejse gennem en dyster cyberby, og et dybfølt kærlighedsbrev til menneskets (måske) næstbedste ven.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Set udefra virker Stray nærmest som et spil, der har markedsført sig selv. Internettets veldokumenterede besættelse af katte og den stadig eksisterende, omend hårdt prøvede, kærlighed til Cyberpunk gav i hvert fald BlueTwelves debutspil et kæmpemæssigt rygstød i kølvandet på annonceringen i 2020. For kynikere kunne det lugte af kassetænkning, men Stray er heldigvis alt andet end en simpel algoritmekalkule. I stedet er det sjælfuldt kærlighedsbrev til netop katte og cyberpunk samt filmiske action-adventures alt sammen placeret i en af de senere års mest betagende spilverdener.

Stray

Når spiludviklere benytter dyr som protagonister, er der oftest tale om et mere eller mindre æstetisk valg, hvor det yderst antropomorfe dyr i sine bevægelser og mentale kapacitet er så tæt på at være menneskelig, at det næsten lige så godt kunne have været det. Sådan forholder det sig ikke i Stray. Den unavngivne protagonist ligner en kat, bevæger sig som en kat, lyder som en kat og opfører sig som en kat. Med andre ord er det virkelig en kat, du styrer, om end det er tydeligt, at designerne bag abonnerer på en nærmest rosenrød opfattelse af de små firbenede væsener. Der er mere end en snert af ludonarrativ dissonans på spil, når den lille helt løser opgaver af en karakter, der ville få de huskatte, jeg er stødt på til at gå i cirkler om sig selv, men det er et eller andet sted en uundgåelighed, når man parrer spilleren med en karakter med noget lavere intelligens, og BlueTwelve træffer nogle kloge narrative valg, som minimerer problemet.

Tag bare måden vores hovedperson bogstavelig talt falder ned i spillets centrale mysterium. Her er ingen sindrige plotkonstruktioner. Nej, der er bare et uheldigt spring, og så rives den lille, herreløse kat væk fra sin flok og havner i stedet i den ugæstfrie Walled City 99, hvis døde omgivelser og gennemtrængende mørke kun overgås i ubehagelighed af de headcrab-lignende Zurk, der plager byen. Det er et stort sted for en lille kat, men selvom oddsene umiddelbart er imod vores pelsede ven, er dens adrætte natur og diminutive størrelse fordele, man ikke skal underkende.

Dette er en annonce:

Man skal ikke have observeret katte i ret lang tid for at bemærke, hvor elegant og sikkert de bevæger sig på selv de tyndeste liner, deres springkraft og deres evne til (næsten) altid at lande sikkert - selv fra store højder. For at simulere dette har BlueTwelve valgt en lidt anden tilgang til platformingen, end man typisk ser. Her er nemlig ingen decideret hoppeknap. I stedet har man implementeret et kontekstbaseret system, hvor alle muligheder for at springe markeres med et prompt. Ingen prompt, intet spring. Det minder lidt om Assassin's Creed, som flere af udviklerne da også har arbejdet på, og ligesom den serie, føles det lidt for automatiseret og ufarligt. Til gengæld mimer det kattes bevægelser godt, og så sikrer det en mestendels gnidningsfri oplevelse fri for frustrationer - eneste undtagelse er når prompten ikke dukker op, fordi kameraet er placeret lidt forkert. Fritagelsen for frustrationer er især vigtig, fordi Stray er designet til at være et spil der stryger dig med hårene frem for at hvæse og stritte med halen. De mekaniske komponenter, der ud over platformingen udgøres af stealth, gådeløsning og en smule kamp, er isoleret set ikke bemærkelsesværdige, men de fungerer og tjener det formål at skabe en varieret rejse gennem Walled City 99.

StrayStrayStray

Og hvilken rejse det er. Lige fra første indstilling, et vue fra en mørk tunnel ud over en regnvåd overbevokset mur, står det klart, at BlueTwelve har et nærmest Naughty Dog'sk talent for at skabe mindeværdige scener. Gang på gang tog jeg mig selv i at stoppe op og suge omgivelserne ind, når jeg nåede et nyt område, for selv om omgivelserne er nedslidte og ugæstfrie, er de næsten umulige at tage øjnene fra, og den elegante elektroniske underlægningsmusik af Yann Van Der Cruyssen samt det glimrende lyddesign sørger for, at også ørerne har det godt hele vejen igennem. Så godt som hele spillet foregår inden for bymuren, men visuelt er der masser af afveksling. Der er langt fra den nærmest kulsorte døde del af byen, hvor Zurkerne er det eneste levende element til den neonbeklædte Midtown, hvis farvestrålende facader dækker over et dystopisk overvågningssamfund. Alle stederne har dog det særlige blik for detaljen, der får virtuelle rum til at føles levende. Intet sted er dette mere tydeligt end de nedslidte lejligheder, som alle har deres særlige kendetegn - helt ned til tapetniveau. Hver gang jeg kom på besøg i en ny en af slagsen, nød jeg at gennemsøge den for at få en idé om, hvilken type beboeren var - og det er altså en sjældenhed for mig.

Det er dog ikke kun visuelt, at turen gennem Walled City 99 betager. De første kapitler er fuldstændig lineære med et fokus på navigation og miljøbaseret gådeløsning, men da vores kat først redder den kunstige intelligens B12 og siden begynder at møde byens beboere - de ofte elskelige robotter, som er dømt til at leve en evighed i de usle omgivelser - skifter strukturen form samtidig med, at historien tager fart. For mens nogle af robotterne er tilfredse med livet inden for murene, drømmer andre om verdenen udenfor - og så kan du jo nok gætte, hvem vores kat og makkeren B12 bruger mest tid med. Pludselig skiftes den lineære struktur ud med en mere hub-baseret tilgang, og gameplayet læner sig mere op ad klassiske adventurespil ved at introducere genstande, der skal indsamles og bruges de rigtige steder. Igen er det ikke noget, der vil volde de fleste store problemer, men temposkiftet er en gevinst for pacingen. Desuden giver det dig mulighed for at tage de stemningsfulde bymiljøer ekstra godt ind, og jeg nød at snakke med bargæster, undersøge butikker og hjælpe robotter med opgaver som lå uden for mine hovedmål. Jeg fandt for eksempel noder til musikeren Morusque og tog en velfortjent lur ved siden af ham, mens han med stor glæde spillede den nye musik. Øjeblikke som disse er ganske vist små og ubetydelige i det store billede, men de giver tiltrængt liv og varme til en fortælling, der netop berører betydningen af venskab og håb.

Dette er en annonce:

Jeg tør godt afsløre, at dette første hub-område ikke er Strays eneste, og skiftene mellem lineære og mere åbne områder skaber en god dynamik. Det er dog heldigvis ikke kun på dette punkt, at spillet udvikler sig. Hvor de første møder med Zurk begrænser sig til simple flugtscenarier, får du på et tidspunkt mulighed for at slå igen, og introduktionen af en ny trussel nødvendiggør brugen af stealth - noget som til alt held ligger naturligt for den lille, lydløse kattehelt. Normalt afskyr jeg tvungne stealth-sektioner, men Strays er tilpas korte og overkommelige til, at de aldrig bliver frustrerende. Og netop de to ting er nøglen til spillets fremragende pacing. Det kan godt være, at ingen af gameplayets enkelte elementer er specielt bemærkelsesværdige, men ingen af dem falder igennem, og fordi BlueTwelve er gode til at skifte mellem dem, sætter monotonien aldrig ind. Du ved aldrig helt, hvad der venter dig om hjørnet - hverken visuelt eller gameplaymæssigt - men som regel adskiller det sig fra det sted, du lige har været.

Stray
StrayStray

Det samme gør sig ikke helt gældende for historien. Efter en stærk indledning falder fortællingen om oprør og frihed ind i en lidt forudsigelig rille, men BlueTwelve formår heldigvis at slutte af med manér. Undervejs takler de en masse interessante temaer, men for eksempel pointerne om underklassen, der ganske vist ikke har meget, men dog kan agere som de vil kontra middelklassen, som har flere materielle goder, men til gengæld holdes i et jerngreb af autoriteterne føles lidt slidte og rammer ikke så stærkt, som jeg går ud fra, var intentionen. Det samme kan siges om flere af nøglepunkterne i historien, hvis gennemslagskraft holdes tilbage af en lidt farveløs instruktion af mellemsekvenserne. Med det sagt så er det en bundsympatisk fortælling med flere små fine historier blandet ind i det overordnede plot, og selvom jeg synes, at Stray til tider slår større brød op, end det kan håndtere, er det stadig at foretrække frem for spil, der ikke rigtig har noget på hjerte.

Med Stray formår BlueTwelve allerede i første forsøg at markere sig som en af tidens mest spændende indieudviklere. Hvor mange nye udviklere trækker på en bestemt tid eller tendens, er den franske udviklers inspirationer mere eklektiske. Ja, der er mere end en snert af Naughty Dog over både strukturen og den visuelle stil, men Stray trækker også på klassiske adventurespil, den forladte by Kowloon Walled City og selvfølgelig menneskets næstbedste (?) ven. Resultatet er et medrivende spil, hvor det udmærkede gameplay, der som helhed er bedre end summen af sine dele, sætter scenen for en fantastisk, dyster og også håbefuld rejse gennem det ene betagende miljø efter det andet. Stray er spillet til alle jer, der savner tiden, hvor AAA-spil ofte var korte, fokuserede oplevelser af høj kvalitet, og selvfølgelig også til jer, der bare elsker katte. Jeg ved der er mange af jer derude.

HQ
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Fantastiske billedside, elegant underlægningsmusik, god pacing, gameplayet er som helhed bedre end summen af sine dele, en rejse der bliver siddende i kroppen, smuk slutning.
-
Platformingen er for ufarlig og automatiseret, visse udviklinger i plottet rammer ikke så kraftigt, som de burde, visse af historiens tematikker føles lidt slidte
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

StrayScore

Stray

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

BlueTwelves debutspil er en fantastisk rejse gennem en dyster cyberby, og et dybfølt kærlighedsbrev til menneskets (måske) næstbedste ven.



Indlæser mere indhold