
Streets of Rogue har lidt af et "elevator-pitch". Faktisk var det svært at holde på mundvandet, da vi hørte om et spil, der blander immersive sim-genren ala Deus Ex med en top-down pixel-art-stil, som låner et par ideer fra Hotline Miami. Efter at have brugt et par år på at tilføje flere gameplay-systemer, har udvikler Matt Dabrowski og tinyBuild nu sparket spillet ud af early access på PC og er nu også landet på PS4, Switch og Xbox One. Efter en lang periode med åben udvikling er spillet nu færdigt, og spiller kan begynde virkelig at eksperimenterer med Street of Rogues mange indbydende systemer.
Vi har spillet lidt på PC, men brugte det af tiden på Nintendo Switch-versionen. På nogle måder er det det perfekte spil til gaming på farten, med en række roguelike-features - inklusiv permadeath og procedurally-generated baner - som gør det ideelt til små korte skud action. Når det så er sagt, så er UI'en ret lille på Switchens skærm, og det kan være særligt svært at bruge mini-map'et effektivt. Selvfølgelig giver den store skærm dig et overblik, men det er godt til at spille på farten.
Streets of Rogue er sat i en dystopisk fremtid, hvor en ubarmhjertig borgmester regerer byen med en jernnæve. Selvom det lyder som noget fra Robocop, så har udvikleren prøvet at gøre spillet sjovt, ikke bare i manuskriptet, men også i form af udvalget af karakter-klasser. Humor handler jo om personlig smag, og vi havde en del jokes, der ikke landet helt. Det lykkedes dog med at være finurligt, og det er på ingen måde tåkrummende eller noget i den stil.
Når du kæmper for 'The Resistance' mod den forfærdelige borgmester betyder det oftest, at du skal dræbe folk, men det er her omkring at narrativet ellers bliver irrelevant, og vi bliver bedt om at dræbe folk eller trykke på knapper, uden nogen grund - eller i hvert fald en grund uden for vores forståelses-ramme.
Du kæmper dig igennem forskellige baner i byen, som bliver sværere og sværere, mens du skal klare forskellige opgaver. Når du har klaret hovedopgaverne i en bane, kommer du videre til næste bane og starter igen. Med uensartet og decideret mærkelige missioner, der nogle gange gør det svært at finde ud af, hvorfor der overhovedet er historier skrevet ind i spillet.
For at mixe tingene op er der specifikke missioner, der kører ved siden af hovedhistorie-kampagnen. Og med hensyn til det er der en del karakterer at vælge imellem, og hvem du vælger kommer til at påvirke, hvordan du interagerer med de forskellige baner. Nybegyndere vil måske ende med at vælge 'the soldier', da de er dygtige med våben, men efter et stykke tid begyndte vi at spille som 'the theif', så vi lettere kunne snige os rundt meget lettere. Der er nogle få andre muligheder start, som eksempelvis 'the hacker', men der er mange flere, der kan blive låst op for, som du løser opgaver i banerne. Et eksempel er 'the gorilla', som vi slap ud af sit bur i løbet af et run. Senere opdagede vi, at denne class har en aversion mod videnskabsfolk. En anden class, du kan låse op for er 'the cannibal', der blev låst op for ved at slå 20 folk ihjel i løbet af en bane.
Hver class starter med forskellige genstande og flere kan blive fundet rundt om i verden, enten i skattekister eller taget fra døde fjender. Gameplay variation kommer fra en klog brug af værktøjer, men missionerne føles lidt undervældende og banerne, du bevøger dig igennem, er lidt døde. Til gengæld er der en masse reaktioner fra NPC'erne, der bevæger sig igennem banerne. Det hele er dog lidt letkøbt. Istedet for at udforske en dyb verden og møde interessante mennesker. Oftest går du ind i en bygning, dræber nogle folk, og bevæger dig videre mod næste opgave, og bliver ved indtil du ender med at dø.
Nu vi snakker om død, så er manden med leen ofte på besøg i gaderne, og han dukker oftest op, når en af to ting sker. Den første er åbenlys: folk slår tilbage, når du prøver at angribe dem, og hvis du ikke passer på så kommer de efter dig i større grupper. Her er dit bedste bud, at løbe væk indtil de begynder at miste interessen. Selve kampdelen er solid, uden at være bemærkelsesværdig. Du kan bruge både nærkamps- og distance-våben. Din karakters stats hjælper med at afgøre, hvor effektiv du er i kamp, men ting kan gå hen og blive kaotisk, og så kan du godt glemme alt om at spille taktisk. For at mixe tingene op er der forskellige modifikationer, du kan sætte til inden et run, og de kan have en stor påvirkning i kamp, og det kan klart anbefales at gribe de muligheder.
Den mest normale grund til at dø, er dog faktisk mere frustrerende. Måske fordi vi spillede på Switch, og vi gik glip af nogle subtile visuelle tegn, eller også er det for svært til, at det giver mening, men på nogle tidspunkter følte vi, at vi helt uretfærdigt slået ihjel af fælder i omgivelserne, der kom ud af ingenting og straffede os med direkte død. Nogle gange, når du eksempelvis går igennem laser stråler og bliver sprunget i stykker, er det vores egen skyld, men en fælde i en dør, der kommer ud af ingenting og føles bare alt for uretfærdigt.
Selvom vi blev træt af disse frustrerende øjeblike, så ødelagde de ikke spillet og hver gang vi døde - også af grunde udenfor vores magt - så havde vi altid lyst til at hoppe tilbage i spillet, enten for at blive bedre til en class eller for at prøve en ny og opleve ting på nye måder. Når det så er sagt, så er spillet ikke så åbent, som det systemer synes at give udtryk for, på trods af et væld af karakterer og missions typer.
På trords af det er der mere end nok positive dele til at anbefale Streets of Rogue til folk, der kan lide den her slags spil, og der er massere af 'bare-et-spil-mere'-potentiale. Vores største skuffelse er nok, at spillet ikke helt kan leve op til dets fantastiske præmis, og det endelige produkt kan i sidste ende ikke leve op til vores høje, (måske for) høje forventninger. Er du til dystopi, kanibaler, slavehandlere og genetisk modificeret gorillaer og kan tilgive en uretfærdig død, så er Streets of Rogue hver at udforske.