Skip to main content
Anmeldelser Styx: Shards of Darkness

Styx: Shards of Darkness

Claus har sneget sig igennem det nyeste kapitel i Styx-serien, og er klar med en dom.
Claus Larsen 14 marts 2017

Igennem de sidste par år er et spil der hedder Styx: Master of Shadows dukket op flere gange når der har været diverse Steam-udsalg, og jeg har da kigget på spillets side flere gange, for jeg kan godt lide et godt snigespil. Så da muligheden bød sig for at jeg kunne anmelde: Styx: Shards of Darkness, ja der slog jeg til.

Spillet starter med at man ser to mænd, som står i en middelalderlig by. De snakker om at de gerne vil stjæle noget, men at de har hyret en professionel til at gøre arbejdet. Kameraet bevæger sig så ned, og så ser man silhuetten af Styx, som kravler rundt under husene. Han finder nu sit bytte i den svært bevogtede by, og forsøger at underslippe i en regn af pile. Dette sætter scenen ganske godt for Cyanides og Focus Entertainments Styx Shards of Darkness" Når man ser Styx igen, skal man bevæge sig ind i byen Thoben, hvor der er forskellige mål man skal udføre.

Disse mål er delt op i sidemissioner og hovedmissioner, og disse giver så erfaringspoint, når de er udført. Eksempelvis er den første sidemission at man skal rive plaketter ned, som har en efterlysning af Styx, og hovedmissionerne kan være delt op, så der nogle gange er flere og nogle gange kun er en enkelt. Her må vi så snakke om en af spillet stærkeste sider, nemlig at man i hver eneste mission har et stort område man kan boltre sig på. Man kan foretage diverse mål i den rækkefølge man vil, og hvis man nu har lyst til at redde den fulde kaptajn, før man vil forfalske papirerne som skal skaffe ham ud af byen, så kan man bare gøre det, da alle missionerne er åbne. Nogle er dog dynamiske, og dukker først op når man har overhørt en samtale. Dette giver spillet et liv, som gør at man føler man er i en levende verden, men det tvinger også en til at improvisere, for hvordan kommer man lige i besiddelse af de kærlighedsbreve, som vil gøre vagtkaptajnen så jaloux at han vil slå ens mål ihjel for en? Der er noget tilfredsstillende over at overhøre to menige vagter sladre om deres kaptajn, for derefter at udnytte det til sin fordel. Man kan selvfølgelig også vælge at gøre det på den gamle måde og snigmyrde ham, men det får man ikke bonuserfaring for. Jeg oplevede dog senere i spillet at min udforskning førte mig hen til et punkt, hvor jeg udførte en af disse dynamiske missioner før det var meningen, men det gjorde bare at mission blev nulstillet, og konsekvensen var ikke værre end jeg måtte finde tilbage til missionen senere og udføre den igen.

Når man så har udført en hel hovedmission kommer man tilbage til diverse gemmesteder, hvor man kan bruge den erfaring man har samlet sammen til at forbedre Styx' evner ved forskellige borde. Her kan man også bruge alle de ting man har samlet op undervejs til at brygge forskellige værktøjer, som kan hjælpe en undervejs. Det første jeg vil snakke om er færdighedssystemet, som ligesom i så mange andre spil er delt op i fem hovedkategorier: Opfattelse, drab, snig, kloning og alkymi. Opfattelse, giver en muligheden for at bedre kunne fornemme sine omgivelser, og man kan eksempelvis få en bedre hørelse, så man kan høre skridt fra vagter. I drabstræet kan man blive bedre til at slå ihjel, som at lære at hive vagter ned fra afsatser og lignende tricks. Snigtræet gør at man bliver sværere at finde for vagter. Kloning gør at ens klon bliver sværere at slå ihjel, og derudover har man til sidst alkymitræet, hvor man kan få mere ud af sine drikke og bryggerier. I toppen af hvert træ får man så valget imellem to forskellige superevner, som giver en en stor fordel i missionerne. I løbet af min gennemspilning nåede jeg bunden af fire ud af de fem træer, så man får virkelig en mulighed for at føle sige stærkere og stærkere igennem spillet. Nogle af evnerne låser så også op for opskrifter man kan lave når man er i ens gemmested i mellem missionerne.
Det andet bord man kan finde i sit skjulested er det hvor man kan brygge forskellige hjælpemidler. Her kan man lave brygge, som skal genopfylde ens helbred, eller som kan sørge for at dværgene ikke kan lugte dig. Her kan man også lave fælder, eller konstruere dirke til de der irriterende låste døre. Man finder ingredienserne til disse ting overalt i banerne, og man kan næsten med 100% sikkerhed finde disse råstoffer i hvert eneste hus man kommer ind i.

Selve spillet består nemlig af kæmpe baner, hvor man får brug for alle de evner man har oparbejdet igennem spillet. Dette gør dog også, at man føler sig ret hæmmet i starten, da man ikke har nogle specielle evner, andet end dem som man begynder med. Disse basisevner er eksempelvis at snigmyrde bagfra, og at klone sig selv. Kloningen er ret ulækker, da Styx brækker sig på gulvet, og det er herudaf at der kommer en klon. Denne klon kan man så overtage styringen af, og den kan bruges til at åbne porte med, eller til at distrahere vagter. Jeg brugte ikke klonen ret tit i min gennemspilning, da jeg var mere fokuseret på at snige mig rundt uden for mange dikkedarer, og snigmyrde hvor jeg kunne.

Jeg forsøgte nemlig at snigmyrde så mange som jeg kunne, og gemme ligene væk i kabinetter og skabe med den filosofi at når de var døde, kunne de ikke finde mig. Dette gjorde at de første missioner tog virkelig lang tid at gennemføre, og da spillet på samme tid straffede mi, med at fjerne diverse bonusser for at undgå at slå ihjel, så tænkte jeg at jeg måske greb det her forkert an. Herefter begyndte jeg så at snige mere end at myrde, og så var det som om at det klikkede, og jeg begyndte at nyde spillet. Det er derfor lidt en sjov modsætning, at der er et dræbeevnetræ i spillet, som gør man bliver bedre til at slå ihjel, mens spillet på samme tid straffer en for at gøre det. Det virker lidt underligt, men som sagt begyndte det at flyde efter denne omvæltning. Hver eneste mission har fire mål, som man kan vælge at forsøge at overholde. Man bliver eksempelvis belønnet med erfaringspoint, hvis man kommer igennem en mission uden at slå ihjel, som nævnt foroven, eller også hvis man klarer en bane uden at alarmere vagterne. En anden belønning er derudover, hvis man klarer banen indenfor en bestemt tidsgrænse.

De ovennævnte værktøjer og drikke var også uhyre vigtige i spillet. Der er selvfølgelig ens helbredsmåler, men nedenunder den er der en gul linje, som er ens rav. Denne linje giver en mulighed for at blive helt gennemsigtig, eller for at lave de førnævnte kloner. Derfor er det vigtigt at samle alle råstofferne op når man kan, for det er altid en god ide at have 2-3 flasker med rav. Rav er i det hele taget vigtigt i spillets historie, og det fungerer lidt ligesom Mana i rollespil.

Aller vigtigst er dog det, som i spillet bliver kaldt Ambervision eller ravsyn. Når man aktivere det bliver verdenen grå og alle interaktive ting på banen, lyser stærkt op. Det er her spillet får en taktisk dimension. Jeg brugte tit dette rav syn, til at finde et sted som havde overblik over næste del af banen, og her planlagde jeg så, hvordan jeg skulle klare igennem det næste område. Et eksempel på denne planlægning kunne være, at jeg så et åbent område med mange vagter. Her var der også eksploderende tønder og alarmer man kunne sabotere og krukker og kister man kunne gemme sig i. Så jeg planlagde hvor jeg ville droppe ned, hvor jeg kunne gemme mig og om det var det værd at snigmyrde nogle af vagterne. Det var en fantastiske følelse, når og hvis jeg klarede mig igennem området uden at blive set, men mange gange gik det også galt.

Så loadede jeg bare, og forsøgte en ny rute. Når man blev opdaget havde man tre muligheder. Enten blev man slået ihjel af vagterne, eller også flygtede man med 10-15 vagter i hælene. Den tredje mulighed var at kæmpe med vagterne, men her viste spillet sig fra sin værste side, for Styx kan ikke angribe, han kan kun parere angreb, og er der mere end én vagt, er man næsten med sikkerhed død. Derfor undgik jeg kampe så vidt det var muligt, for det kunne overhovedet ikke betale sig. Det var meget nemmere at snige sig rundt om vagterne i stedet, men det kunne også være en udfordring i sig selv, for fjendernes AI er ganske glimrende programmeret. Fik de først øje på en, så kom der en hvid indikator over deres hoveder, som så blev gul, hvis man ikke kom ud af syne hurtigt nok, og gemte man sig herefter ledte vagterne i både krukker og kister efter en. Blev indikatoren rød, blev alle vagter i nærheden alarmeret, og så måtte man enten kæmpe eller løbe langt væk og ud af deres synsfelt. Heldigvis havde banerne mange små genveje og gemmesteder, som Styx, grundet hans lille størrelse, kunne benytte, eller også kunne han klatre op på næste etage af banen og finde et gemmested der. Det var dog ikke positivt det hele. Eksempelvis havde AI'en ret god evne til at se en igennem vægge nogle gange, og så var der baner, hvor der var så mange vagter, at man følte man skulle være heldig med hver eneste skridt for at man ikke blev opdaget, og det blev jeg ret tit. Dette førte til en anden af mine klager omkring spillet.

<newpage>

Styx: Shards of Darkness har nogle ret irriterende fejl, som fik mig op i det røde fælt flere gange. Den mest irriterende var det faktum at man, når man døde, fik en dumsmart kommentar fra Styx, som måske var ganske underholdende første gang, men når man havde hørt den for tyvende gang, blev enerverende. Et eksempel på sådan en kommentar kunne være at Styx, der kommenterede at hvis man streamede hans død, så fortjente han en bid af kagen. I en anden kommentar skældte han en ud, fordi han mente hans død skyldtes at man spillede spillet med sine fødder. Som sagt var det sjovt de første par gange, men da disse kommentarer gentog sig igen og igen, blev det for meget af det gode, for jeg døde en del gange, når en plan ikke lige gik som den skulle.

Den sidste ting jeg vil komme ind på omkring banerne, er at der er visse rum, hvor der er gåder man skal løse, og her er der ikke så mange vagter, men her skal man i stedet undgå savklinger, syrefælder og snubletråde. Disse gåderum er ret enkle at klare sig igennem, og giver et godt afbræk i forhold til de almindelige baner. Noget der ikke var så positivt var historien i spillet.

Historien i Styx er en mærkelig størrelse, for man føler aldrig rigtig at man er en del af begivenhederne. Styx er den eneste talende goblin i spillet, og han tænker egentlig kun på sig selv, men han bliver alligevel rodet ind i en stor politisk historie om mørkelvere, mennesker og dværge som alle vil have noget af det førstnævnte rav. Dette rav gør i flydende tilstand folk meget afhængige, og mørkelverne har den eneste kilde. Herfra bliver Styx så rodet ind i alverdens intriger, og han deltager modvilligt i diverse planer om at stjæle og slå ihjel. Jeg vil ikke spoile for meget, men det føles lidt som om man gør alle de her ting uden nogen interesse for andet end ens egen betaling, og selvfølgelig rav til en selv, da det er lig med rigdom.

Styx selv er dog meget sjov og han har en glimrende stemmeskuespiller, som jeg synes jeg har hørt i andre spil. Den lille goblin kommer med mange popkulturelle hentydninger og har tit en sjov, nærmest sarkastisk tilgang til alle de intriger og begivenheder han bliver rodet ud i. Spillets historie sluttes af med den mest irriterende bosskamp, som føles komplet unødvendig og som jeg forestiller mig, kun er der fordi udviklerne mente at man skulle slutte af med et brag. Det gør man ikke og jeg endte med at være meget frustreret, da jeg døde mere i denne kamp end i resten af spillet. Heldigvis er kampen ikke særlig lang, når man har lugtet lunten, men det tog mig meget lang tid inden det skete desværre. Heldigvis var spillets grafik mere tiltalende.

Styx: Shards of Darkness, kører på Ureals fjerde grafikmotor, og ser ret flot ud. Jeg spillede spillet på PC med alt på maks, og det er et flot spil må man sige. Jeg mærkede ikke at billedhastigheden faldt på noget tidspunkt, men der var nogle underlige hak, lige når spillet var blevet indlæst. Disse få øjeblikke gjorde dog ikke den store forskel, og jeg er sikker på at spillet får en opdatering meget hurtigt efter det udkommer, som vil adressere dette. Rent æstetisk har spillet en meget tegneserieagtig stil, og kan sammenlignes lidt med den stil, man også ser i Overlord-spillene og World of Warcraft. Selve designet af banerne er imponerende, da banerne er store og mange gange har flere niveauer, både på det vandrette og lodrette plan. Desværre bliver disse baner genbrugt to gange hver. Det vil sige at Thoben, som man starter spillet i, også bliver brugt i sidste del af spillet. Her mener jeg ikke at en anden del at banen bliver brugt, men at den eksakte samme bane dukker op igen. Man starter så denne gang måske et helt andet sted, men det er stadig samme bane, målene er bare placeret andre steder, end sidst man var der. Dette genbrug gør at spillet føles lidt budgetagtigt, og når man kombinerer det med de meget stive animationer som NPC'erne udfører i mellemsekvenserne, så kan man godt mærke, at udviklerne ikke har haft et EA-budget bag sig, da de lavede spillet. Det er dog også på sin vis charmerende, for de har fået en hel masse ud af de ressourcer de har haft til rådighed.

Lyden er også glimrende, stemmeskuespillet er lige i skabet og musikken er storladen og mystisk, hvilket passer perfekt til den øvrige stemning i spillet. Når man gemmer sig i et mørkt hjørne og overhører to elve, som snakker om hvordan dværgambassadøren er til at bestikke, føler man sig som en flue på væggen, som egentlig ikke burde være der og det er udelukkende på grund af lysdesignet. Så alt i alt er spillet i sin helhed en glimrende oplevelse.

Skal jeg konkludere på oplevelsen som er Styx: Shards of Darkness, så må jeg sige at det har været en charmerende og overraskende positiv oplevelse. Man kan mærke en kærlighed til spillet fra udviklernes side, som man både kan se i det overraskende gode gameplay og i hvor poleret spillet føles. Spillet crashede ikke en eneste gang mens jeg spillede det og ud over den sidste bosskamp, var jeg aldrig frustreret. Historien er ikke noget at skrive hjem om og Styx kan til tider være både charmerende og irriterende, men når alt kommer til alt, så er det banerne og mekanikken i spillet, som er stjernen i dette spil. Det eneste problem, som jeg ser det, er at spillet ligger op til at man kan spille det som man vil, men det straffer en hvis man spiller det voldeligt f.eks. og det er lidt frustrerende. Derudover er det er budget spil, med genbrugte baner og stive animationer, men grafikken er charmerende og stemmeskuespillet er godt, så man bærer over med at man for anden gang, skal bryde ind i elvenes by. Så jeg håber helt sikkert at spillet får en efterfølger en dag, for det er et godt spil Cyanide og Fokus har fået lavet her. Derfor håber jeg at en af dødsscenerne kommer til at bliver virkelighed en dag, for som Styx siger, "I'll be back".

8
God ud af 10 · Gamereactor Danmark
Plusser Charmerende grafik, gode mekanikker, godt banedesign, god lyd.
Minusser Irriterende dødsscener, for meget genbrug, lidt hakkende grafik, mærkelig historie.
Netværkskarakter Gennemsnit på tværs af 3 Gamereactor-udgaver
7,0 spredning 6–8
Gamereactor Danmark 8
Gamereactor Sverige 7
Gamereactor Suomi 6
Fuld profil 314 udgivne artikler
8
God Netværkskarakter på tværs af 3 udgaver
Fakta om spillet
Udvikler Cyanide Studios
Udgiver Focus Home Interactive
Premiere 14 marts 2017
Genre Adventure
Platforme
PC PS4 Xbox One
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.