Metropolis ligger i ruiner. Den normalt så livlige storby er uhyggelig stille, og størstedelen af indbyggerne er forvandlet til saltstøtter, som var vi tilbage i antikkens Pompei. Som om det ikke var slemt nok, så får de få overlevende heller ikke meget hjælp, da byens normale beskyttere, Justice League, er blevet hjernevasket af superskurken Braniac. En situation så trist og makaber, at selv Batman nok ville have vært ved at finde en passende alvorlig grimasse.
Vores fire antihelte fra The Suicide Squad lader sig dog ikke gå på. De er her ganske vist for at redde byen - ved at udslette Justice League og Braniac - men dens indbyggere kunne ikke være dem mere ligegyldige. Sluppet fri fra isolationsfængsel af den effektive, men kyniske Amanda Waller, behandler de den tragiske scene, som var det en forlystespark af død og ødelæggelse. Da gruppen kort efter deres ankomst overfaldes af en gruppe blodtørstige rumvæsener flyver rappe replikker og oneliners derfor næsten lige så hurtigt som krudt og kugler - og begge dele rammer faktisk med ganske pæn præcision.
Suicide Squad: Kill the Justice League giver et eksplosivt førstehåndsindtryk. Det ser i sandhed spektakulært ud, når King Shark hamrer sine næver i jorden og sender de forsvarsløse fjender op i luften, inden han fylder dem med bly. Eller når Captain Boomerang kaster sin boomerang og tilsyneladende misser, for blot i næste øjeblik at dukke op bag den intetanende alien med en eksplosiv overraskelse. Kontrollen er skarp og præcis, og selvom skærmen til tider flyder over med UI-indikatorer, fjender, eksplosioner og lysende effekter, så har PlayStation 5-konsollen ingen problemer med at følge med denne decemberdag i London, hvor vi prøvekører Rocksteadys længe ventede AAA-basker.
Men selvom indtrykket er positivt, så hænger der en skygge over Metropolis, som er langt mere truende end de sci-fi monstre, der langsomt piller byen fra hinanden i horisonten.

Metropolis har set bedre dage, men vores helte tager det ikke så tungt.
Ja, vi snakker selvfølgelig om Batman, og specifikt Arkham-spillene. Trilogien består af nogle af de bedste superheltespil, ja, måske nogle af de bedste actionspil overhovedet, og deres minutiøse design, rytmiske kampsystem og uovertrufne præsentation cementerede Rocksteadys renomme som en af de bedste AAA-udviklere. Det britiske studie har god grund til at være stolte over deres tidligere arbejde, og det er de tydeligvis også. Den lille del af deres kontor, som vores preview foregår i, er som en lettere narcissistisk Batcave fyldt med figurer af Den Sorte Hævner, et vægmaleri af Jokeren, og endda en plakat fra Arkham City klistret til med så mange autografer, at det næsten må være en reference til spillets famøse GOTY-udgave.
Lige siden dets annoncering tilbage i 2020 har sammenligninger med Arkham-spillene på godt og nok mest ondt præget receptionen af Suicide Squad: Kill the Justice League. Live service-titlen foregår i samme univers som den exceptionelle trilogi, men designmæssigt ligger spillene langt fra hinanden. Det har allerede inden lanceringen givet udfordringer med forventningsafstemningen, og det var nok også den primære grund til, at spillet måtte gå i skjul oven på den kritiserede fremvisning til PlayStations State of Play tilbage i februar sidste år.
Udviklerne må efterhånden være godt trætte af de mange sammenligninger med Arkham-spillene. Selv da jeg spørger Game Director Axel Rydby, om hvorvidt studiet har fundet inspiration, ikke i Arkham-trilogien, men i deres første titel, Urban Chaos, får jeg, hvad der ligner et standardsvar: "I don't really want to draw comparisons to the other games, I think we are here to talk about Suicide Squad."
Det mere essentielle spørgsmål, om hvordan man stiller fans tilfredse, når ens seneste spil er det bedste salgsargument, men samtidig radikalt anderledes, må jeg selv forsøge at besvare. Vurderet på de omtrent fire timer jeg tilbragte med spillet i selskab med to hollandske spiljournalister og en af spillets miljødesignere, virker det lidt som om, at Suicide Squad heller ikke helt ved, hvilket ben det vil stå på. Men det gør måske ikke så meget, for spillets største styrke er utvivlsomt, at det sjældent står stille særlig længe ad gangen.

Vores eventyr begynder i The Justice League Museum, der senere kommer til at fungere som vores base. Museet er blot et af mange eksempler på, at det lyse og futuriske Metropolis er et meget anderledes sted end det regnvåde og dystre Arkham. "Den største forskel på Metropolis og Gotham er nok visuel, men der er også mere håb i Metropolis," uddyber game director Alex Rydby. "Metropolis er et lysere sted. Eller det var et lysere sted, før Braniac ødelagde byen. Men man kan stadig se, at Metropolis på en måde omfavnede disse helte, man kan se statuer af Superman, plakater af Wonder Woman. Og Gotham fejrede aldrig rigtig Batman. Han var i skyggen, hvorimod alt i Metropolis er ude i lyset.
Vores antihelte ignorer ikke overraskende alle museers grundregel - se men ikke røre - og låner fra udstillingsmontrerne en række smarte gadgets, der lader dem komme effektivt omkring, nu hvor forsinkelser i den offentlige transport nok må påregnes grundet byens nær totale destruktion. Bevægelsen er den første behagelige overraskelse i Suicide Squad, for hver karakter har deres unikke og tilfredsstillede måde at tilbagelægge Metropolis' overvældende bymidte. Deathshot anvender en jetpack, King Shark svømmer på morsom vis gennem luften, mens at Captain Boomerang, som tidligere nævnt, teleporterer sig hen til sin boomerang. Harley Quinn er nok den, hvis bevægelser læner sig mest op ad, hvad vi kender fra Batman-spil. Med en gribekrog svinger hun sig fra bygninger eller den lille drone, der følger hende overalt. Uanset hvilken karakter du vælger, har du muligheden for lynhurtigt at bevæge dig både horisontalt og vertikalt, og ved at time spring eller landinger opnår du et ekstra boost.

Hver karakter har deres egen unikke måde at komme frem i verden på.
Den hurtige bevægelse er da også strengt nødvendig, for hvor fjenderne i Arkham-spillene næsten dansede kinddans med Batman, så fortrækker de lilla og (indtil videre) ret identiske rumvæsner at angribe fra distancen. Du skal derfor konstant være i bevægelse for at undgå deres skud og ikke mindst komme tæt nok på til selv at uddele skade. Bare at holde aftrækkeren i bund er nemlig sjældent effektivt - i hvert fald ikke med vores indledende våben. Langt de fleste fjender har en slags skjold eller er resistente over for visse typer af ammunition, så det er ofte nødvendigt at svække dem først med et nærkampsangreb eller en specifikt statuseffekt for alvor at gøre skade. Det gør kampsystemet til hektisk affære - ikke ulig, hvad vi kender fra andre looter shooters.
Indledningsvist er selve bevægelsen - og de såkaldte traversal attacks - faktisk vores måske mest potente våben. Axel Rydby forklarer, at dette er bevidst, da udvikleren ønsker, at spilleren mestrer den altafgørende bevægelse, inden nye systemer introduceres. "Efterhånden som du kommer igennem spillet, begynder dine karakterer at udvikle sig, ikke kun gennem talenter og udstyr, men også i forhold til, hvordan du kombinerer din bevægelse med pistolspil og nærkamp. Vi introducerer andre fjendetyper, hvilket betyder, at du begynder at tænke over, hvordan du bruger bevægelse til at omgå deres fordele og ulemper, og vi introducerer forskellige missionstyper, der betyder, at du er nødt til at tænke over, hvordan du bruger bevægelsen på forskellige måder."

Følelsen af progression er selvsagt vigtigt i live service-titler, hvor spillerne meget gerne skulle blive hængene længe efter rulleteksterne. Men Rocksteady formår også at kontekstualisere vores heltes udviklingsrejse gennem spillets historie. Blot få minutter efter vores første skududveksling i Metropolis ødelagte gader dukker The Green Lantern op og låser os fast med en magisk lænke - et ydmygende scenarie for vores helte, der kun lige er blevet sat fri fra højsikkerhedsfængslet Arkham Asylum. Et par timer senere støder vi på en anden af Justice Leagues faldne helte, The Flash. Vi får nu muligheden for rent faktisk at slå igen, men den lynhurtige helt har ingen problemer med at undvige vores angreb. Først til allersidst i previewet står vi endelig over for en falden helt på lige vilkår - men hvem det går ud over og dennes skæbne, skal vi ikke afsløre her.
At vi på så kort tid går fra at agere boksepudder til at kunne bide skeer med den nærmest uovervindelige Justice League, skyldes ikke kun af Rocksteady lader os springe en smule frem i spillets historie. Det er også takket være vores nye våben. I langt højere grad end vores lidt halvvisne færdighedstræ er det, hvad der gør os stærkere og udvider vores taktiske muligheder. Udover våbnenes utallige attributter kan vi tilføje såkaldte Affictions ved at besøge en velkendt botanikker i vores base. I previewet for vi lov til at prøve kræfter med Deep Freeze, der udover at gøre fjender immobile, også gør dem ekstra sårbare over for skud og fald fra højder. Til gengæld gør vores nærkampsangreb så næsten ingen skade mod frosne fjender. Sådanne evner åbner selvsagt op for kombinationsangreb og taktisk spil, men dermed ikke sagt, at Suicide Squad nødvendigvis lægger op til harmonisk samarbejde.
Vores fire antihelte er lige så meget rivaler, som de er venner. Under hver mission scorer man individuelle point for sine præstationer, og ved rundens afslutningen kåres en vinder. Designet giver sådan set god mening, men det bliver hurtigt en smule pinligt for undertegnede skribent, da mine hollandske kollegaer får langt, langt flere point på kontoen. Et skift fra Deadshot til Captain Boomerang, gør dog underværker, og selvom det ikke helt er nok til at sikre mig en førsteplads på den interne rangliste, så overbeviser det mig om, at de fire karakterer er meget forskellige - noget som Warner Bros. Montreals Gotham Knights aldrig rigtig lykkedes med.

Du kæmper ikke blot mod aliens og hjernevaskede superhelte, men også internt de fire antihelte imellem.
Mine hidtidige indtryk af Suicide Squad har været ganske positive, men jeg spillede også under optimale forhold med tre andre personer, hvoraf en kunne fungere som teamleder og guide os andre. Mit gæt er dog, at mange vil spille det alene, hvilket Rocksteady da også har taget højde for. Udover at de til Game Awards annoncerede en kommende offline-mode, så fortæller Axel Rydby, at der er to unikke mekanikker, der kun er tilgængelige i singleplayer. Den ene hedder Combat Flair og sørger for at belønne dig for en varieret spillestil. Den anden knytter sig til historien og giver incitament til at skifte mellem karaktererne. "Hvis man spiller solo, vil der være en narrativ sammenhæng. for eksempel når man rekrutterer Penguin, er Captain Boomerang super spændt på den mission. Han er sådan: "Åh, jeg har arbejdet sammen med Penguin før, jeg glæder mig til at se ham, han vil kunne huske mig". Og selvfølgelig kan Pingvinen ikke huske ham - stakkels fyr. Men når en karakter er særligt motiveret til en mission, er denne mere kraftfuld, og man får bedre belønninger."
Nu skrev jeg tidligere, at spillets store styrke er, at det altid er på farten, men alligevel savnede jeg en smule pusterum undervejs. Adspurgt om dette peger Axel Rydby på sidemissioner og Riddler Challenges (en serie skjulte gåder, der også fandtes i Arkham-trilogien) som en måde, hvorpå spilleren selv kan styre tempoet. Men den ene sideaktivitet, jeg prøvede kræfter med, handlede om at sprænge aliens i luften med flyvende tanks, og da jeg på et tidspunkt stoppede op for at prøve kræfter med en af Riddlers gåder, startede der pludselig en timer på 30 sekunder. En af mine medspillere havde aktiveret en mission, og når du ikke hen til dens markør, inden tiden løber ud, møder du en eksplosiv ende takket være et halsbånd installeret af Amanda Waller. Suicide Squad sætter sjældent tempoet ned, og det kan godt gøre mig bekymret for, om det kan holde dampen oppe hele vejen igennem.

Mellemsekvenserne mangler en smule liv i baggrunden, men det er heller ikke nemt, når næsten alle NPC'er er blevet forvandlet til saltstøtter, og kun superhelte og -skurke befolker Metropolis' gader.
Det vigtigste punkt for solospillere vil dog nok være historien og atmosfæren. Da jeg snakkede med andre spiljournalister og indholdsskabere, var der delte meninger om spillets kvalitet, men en ting, der gik igen, var en begejstring over historien. Personligt deler jeg ikke helt dette indtryk. Flere mellemsekvenser virkede en anelse stationære, og det var påfaldende, hvor var mange gange superhelte og/eller -skurke dukkede op af det blå i løbet af mit begrænsede preview. Det er nok meget sigende, at den sjoveste scene under previewet udelukkende består af lyd, da vores helte er låst ind i en trailer og oplever flere sjove eskapader, inden de slipper ud.
På den anden side, er netop den indbyrdes interaktion mellem de fire umage helte ganske underholdende. Dialogen fremkaldte flere grin end afvisende fnys (hvilket desværre ikke altid er tilfældet i moderne spil) og det virker til, at der er mere dybde, end man lige skulle tro, bag deres ironiske og småpsykopatiske ydre. Samspillet mellem karaktererne er da også, hvad game director Rydby fremhæver, når det kommer til historien. "I samspillet mellem karakterer, får man den magi, at de bringe det bedste frem i hinanden, ikke kun i mellemsekvenser, men også i gameplay. Det er det, vi virkelig godt kunne lide ved at lave denne historie. Deres samspil er så fint, og det er også værd at fremhæve alle de ansigtsoptagelser, vi fik fra vores vidunderlige skuespillere.. I mange scener er der ikke rigtig nogen, der taler, men man kan se deres reaktioner, og det kunne vi ikke have gjort ud fra blot et enkelt perspektiv."

I sidste ende efterlod mine fire timer med Suicide Squad: Kill the Justice League med næsten med lige så mange spørgsmål, som der er Riddler-trofæer spredt ud over det massive kort. Er variationen god nok på den lange bane? Finder Rocksteady den rette balance mellem offline og onlinespil? Formår spillets centrale gameplay-loop at udvikle sig undervejs? Jeg er forholdsvis optimistisk, men det største spørgsmål, hvad historien rent faktisk slutter med, tør jeg ikke spå om. For the Suicide Squad kan vel ikke for alvor dræbe Justice League? Hvis de gør, og særligt hvis de får has på selveste Batman, vil det dog være meget passende, for det virker som om, at Rocksteady med spillet forsøger at slippe ud af den ikoniske helts intimiderende skygge. Vi får se, hvorvidt det lykkes den 2. februar, hvor Suicide Squad: Kill the Justice League udkommer til PlayStation 5, Xbox Series S/X og PC.