LIVE
HQ
logo hd live | Deep Rock Galactic: Survivor
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Dansk
      Gamereactor
      previews
      Super Mario Bros. Wonder

      Super Mario Bros. Wonder

      Kongen af sjov er tilbage.

      Abonner på vores nyhedsbrev her!

      * Påkrævet felt
      HQ
      HQ

      Det tager ikke mange sekunder at blive sluppet løs i Super Mario Bros. Wonders første bane. Faktisk byder spillet på en intro, der kan konkurrere med Super Mario Galaxy 2 om titlen som seriens dovneste. Ikke at jeg klager; jeg spiller ikke Mario for historien (hvem gør det?), så jo kortere tid der går, før jeg har fuld kontrol over blikkenslageren, jo bedre.

      I dette spil forvandler Bowser sig vitterligt til et levende, flyvende slot, der skaber ravage i larven Prins Florians kongerige, Flower Kingdom. Du gættede rigtigt: Det er op til Mario og kompagni at redde dagen, og i dette spil gøres det ved at tage kontrol over en håndfuld slotte i rigets forskelligartede verdener.

      Super Mario Bros. Wonder er lige fra første stund en fryd for øjet. Selvom selve verdenerne og banerne i bedste 2D Mario-stil kan fremstå lidt tilfældige og uinspirerende rent visuelt, så er spillet fyldt til randen med fantastiske animationer og bittesmå detaljer, der gør det utroligt flydende, levende og underholdende at se på i sammenligning med eksempelvis New-serien på Wii U (og en Deluxe-version på Switch).

      Dette er en annonce:
      Super Mario Bros. Wonder

      Denne detaljerigdom gør sig også gældende i lyddesignet. Hvor selve soundtracket måske er en anelse anonymt indtil videre, så underbygger lydeffekterne stort set hver eneste handling, du foretager dig. Laver du eksempelvis et klassisk ground pound, rasler en lilletromme mod et crescendo, inden du rammer jorden, som var det en cirkusforestilling. Og hvis du transformerer dig til en elefant, så bliver den aktuelle melodi pludselig spillet med trompeter.

      Ja, du læste rigtigt: I dette spil er en af de centrale nye power-ups evnen til at kunne transformere sig til en elefant. Det er et bizart, men ikke desto mindre fascinerende syn at se Mario blive en tre-fire gange større i sine blå overalls og gro en enorm snabel over sit overskæg. Elefanten kan smadre blokke med sin snabel, opsuge vand og vande blomster og slå projektiler tilbage i hovedet på fjender. Af andre nye power-ups har vi Bubble Flower, der tillader dig at skyde store sæbebobler, der kan fange fjender og gå igennem hårde overflader, og som kan benyttes midlertidigt som platforme. Og dertil kommer en borehat, der giver dig mulighed for at bore både ned i gulve og op i lofter, og som giver øjeblikkelige nostalgiske associationer til Super Mario Galaxy 2.

      Men det er ikke bare Mario, der har disse evner til rådighed. Broren Luigi, Peach, Daisy, Toad og Toadette, Yoshi og Nabbit er alle sammen spilbare. En ret markant ændring fra tidligere 2D-Mario spil er dog, at de forskellige spilbare karakterer denne gang opfører sig ens. Det betyder, at Luigi ikke hopper højst, Toad løber ikke hurtigst, og Peach kan ikke svæve kortvarigt i luften. Alle karakterer har samme forudsætninger; i stedet er det de nye Badge-evner, der udvider det basale moveset.

      Dette er en annonce:
      Super Mario Bros. Wonder

      De kommer både i passive og aktive former, hvor det klart er de aktive der transformerer gameplayet mest. Eksempelvis er der den såkaldte Parachute Cap, der tillader spilleren at svæve gennem luften ligesom Link med sin paraglider i Zelda, eller Crouching High Jump, der oplader et højt hop, når man sætter sig på hug. Et eksempel på et passivt badge er Auto Super Mushroom, som gør, at du starter i stor form, hver gang du dør, og dermed giver dig bedre forudsætninger for overlevelse. De forskellige badges er utroligt sjove at eksperimentere med, og jeg glæder mig virkelig til at se, hvad speedrunners kan udrette med dem. Jeg ved også, at det kræver kreativ brug af dem for at finde de hemmelige veje i spillet, som jeg endnu ikke selv har fundet, men ved eksisterer.

      Selve banedesignet er indtil videre en blandet landhandel. Det virkede gennemgående for simpelt og lidt uinspirerende i spillets første verdener, men er nu i de senere verdener (som jeg desværre ikke må tale om endnu) heldigvis begyndt at blive langt mere kreativt og udfordrende. Mit problem er ikke bare, hvordan der ofte er meget bratte overgange mellem vidt forskellige biomer, men mere hvordan banedesignet ofte fremstår ret tilfældigt med en masse blokke kastet ud over lidt kedelige baggrunde.

      Det er en kritik, jeg ikke bare retter mod Wonder, men 2D Mario-spil i det hele taget. De mangler efter min mening ofte tematisk kohærens, hvorimod 3D Mario-spil altid har et tydeligt overordnet tema, der binder verdenerne og banerne sammen (slottet i 64, ferieparadiset i Sunshine, galaksen i Galaxy osv.). Og i forhold til andre 2D Nintendo-spil er der lang vej op til noget som Donkey Kong Country: Tropical Freeze, hvor banerne hænger smukt sammen rent narrativt (i én bane er der fx storm på en savanne og i den næste ildebrand; i en anden bane ser man de onde pingviner høste frugter, og i den efterfølgende laver de dem til ispinde). Også tonalt er Wonder lidt all over the place: Vores spilbare karakterer kan kun sige lyde, mens Flower Kingdoms indbyggere Poplins - Toad-agtige blomster - taler bro-agtigt amerikansk til dig i forbifarten. Det føles som et halvt skridt snarere end et helt.

      Super Mario Bros. Wonder

      Men hvis Super Mario Bros. Wonder umiddelbart mangler lidt af en rød tråd, er det i højere grad undskyldt end andre 2D Mario-spil, eftersom spillets tema vitterligt er "Wonder" - at forvente det uforventede. Dette kommer tydeligst til udtryk ved de såkaldte Wonder Flowers, der bedst kan beskrives som en slags feberdrømme-agtige sekvenser i langt de fleste baner (hvis du altså finder Wonder-blomsten; nogle gange er den lige foran næsen på dig, andre gange er den godt skjult i banen). Som det er blevet vist i spillets trailere kan disse eksempelvis få en flok græssende tyre til at gå amok, eller de klassiske grønne rør til at blive levende og vride sig som slanger. De kan manipulere med kameraets perspektiv, få tiden til at gå hurtigere eller langsommere, og meget mere. Det føles, som om udviklerne bare har lavet det de har haft lyst til, uden nogen begrænsninger, og det er faktisk dejligt befriende.

      Under de indledende timer med Super Mario Bros. Wonder følte jeg mig ærligt en smule skuffet. Men nu hvor jeg befinder mig i spillets anden halvdel, virker det, som om der er blevet skruet godt op for udfordringen og kreativiteten, og jeg glæder mig til at se, hvordan udviklerne fortsat vil overraske mig med de hjernevridende Wonder Flowers. Det kan du læse mere om i min anmeldelse af spillet i opløbet til dets officielle udgivelse den 20. oktober.

      HQ

      Relaterede tekster



      Indlæser mere indhold