Tågen letter - Vi har spillet Silent Hill f
Efter fire timer med Silent Hill f står det klart, at udviklerne fra NeoBards Entertainment har fanget seriens DNA. Men det nye kapitel virker en tand for sikkert og uambitiøst.
Gamescom er for de fleste medierepræsentanter én lang spurt fra den ene aftale til den anden. Sjældent er der tid til meget mere end et kvarter til tyve minutters spilletid (hvis man da overhovedet får stukket en controller i hånden), og det er kun de færreste spil, der kan lægge beslag på meget mere end en time af de travle pressefolks tid.
Det var derfor en ganske særlig oplevelse, da jeg på første dag af Gamescom fik lov til at campe hele fire timer i Konamis bås for at spille det kommende Silent Hill f.
Spillet har dog gjort sig fortjent til den ekstra opmærksomhed. Godt nok fik vi sidste år både det eksperimenterende Silent Hill: The Short Message samt det stort anlagte Silent Hill 2 Remake fra Blooper Team. Men Silent Hill f er nu engang det første mainline-spil i den legendariske serie i hele - hold nu fast - 13 år! Så lang ventetid skubber selvfølgelig forventningerne i vejret. Det er næppe nok, at Silent Hill f er atmosfærisk og underholdende - det skal også være noget ganske særligt.
Jeg var derfor meget spændt, da jeg efter en kort præsentation startede spillet, og de første indtryk var heldigvis positive.
Udviklerne fra NeoBards Entertainment har tydeligvis lænet sig op af den klassiske Silent Hill-formel, når det kommer til at designe spillets struktur. Eller det vil sige, den narrative struktur er den samme (et kort anslag efterfulgt af lidt udforskning, inden de første monstre introduceres) men både scenen og rollelisten er markant anderledes, end vi er vant til. Væk er eksempelvis den midaldrende mandlige helt. I stedet spiller vi som Hinako - en ung japansk teenagepige, der bor i en lille landsby kaldet Ebisugaoka.
Efter at hendes alkoholiserede far har haft endnu et vredesudbrud, lister vi os ud og får til opgave at bevæge os ned i byen til vores venner. Selvom monstrene endnu er gemt væk bag scenetæppet, er dette nemmere sagt end gjort. I tråd med de klassiske Silent Hill-spil kommer du til at gå ned af mange blindgyder, der markeres med et rødt kryds på dit kort, før du finder vejen frem. Til gengæld belønnes din udforskning med noter og samlegenstande, der som en slags papmache er med til at give lidt tiltrængt fylde til det ellers så gådefulde plot.
Efter at have vandret lidt rundt i den tågede og forladte by, møder jeg til sidst mine skolekammerater. Meget sjov og ballade bliver det dog ikke til, for nu introduceres det første monster - en slags rødlig tåge, som vi må flygte fra på bedste Crash Bandicoot-maner løbende mod kameraet. Vi slipper bort med livet i behold, men ikke alle vores venner er lige så heldige, og nu er den før så stille og mennesketomme by pludselig overrendt med monstre.
Kampene er i det hele taget drænende. Ikke kun fordi, de er overraskende svære, selv på spillets anbefalede sværhedsgrad, men også fordi, de tærer på dine ressourcer.
Indledningsvist kan man kun undvige (ved at trykke på O), men snart finder Hinako et jernrør, og vi kan nu slå de i forvejen groteske og skævvredne monstre endnu mere i smadder. R1 lader dig lave et let, hurtigt angreb, mens R2 fører til et langsomt, men kraftigt overhåndsslag.
Selvom kontrollen og flowet minder om, hvad vi kender fra traditionelle tredjepersonsaktionsspil som God of War, så føles kampene i Silent Hill f tungere og mere kluntede, hvilket da også giver mening. Hinako er hverken en mytisk kæmper eller en toptrænet soldat. Hun er bare en (særdeles kapabel) teenager, der desperat kæmper for at overleve.
Kampene er i det hele taget drænende. Ikke kun fordi, de er overraskende svære, selv på spillets anbefalede sværhedsgrad, men også fordi, de tærer på dine ressourcer. Angreb og undvigelser koster stamina; dine improviserede våben (rør, baseball bats og andre redskaber) slides hurtigt op og må udskiftes og repareres; og endelig drænes din "fornuft."
Som du tager skade eller overværer rædsler, kommer du tættere og tættere på vanviddet, og til sidst bliver du helt handlingslammet og er kun i stand til at flygte. En fyldt fornuftbar derimod lader dig holde hovedet koldt i selv den mest intense kamp. Ved at holde L2 nede aktiverer du "focus mode," der sænker tiden og nemmere lader dig udførte kraftige kontraangreb mod fjenderne. Holder du knappen nede længe nok, kan du endda lave en slags superangreb, hvor du svinger dit våben med stor kraft.
Monstrene giver ikke genstande, erfaringspoint eller andet, når de besejres. Overlevelse er din eneste belønning. Alligevel kan det godt betale sig at slås. Til dels fordi en hovedløs flugt ofte fører dig ned ad af spillets mange blindgyder. Men også fordi, at du får mere rum til at udforske, når først monstre er besejret. I hver en krog gemmer der sig forskellige helbredelsesgenstande, der kan styrke henholdsvis dit liv, din stamina og din fornuft. Og er du dygtigere, end jeg er, og rent faktisk samler flere genstande, end du får brug for, kan du ofre dem ved religiøse skrin. Dette lader dig købe magiske amuletter, der giver forskellige fordele i kamp.
Ritualer og spiritualitet spiller i det hele taget en stor rolle i Silent Hill f. Ligesom i seriens tidligere kapitler kastes du med jævne mellemrum ned i en slags åndeverden. Her kom min notesbog mig for alvor til gavn, for udviklerne holder her ikke igen med det japanske krydderi. Dit normale arsenal suppleres af dekorative knive (kaiken) og endda et ceremonielt spyd (naginata), mens silkelamper, røgelser og blide klokker i baggrunden skaber en på en gang ildevarslende og højtidelig atmosfære. Vi møder her igen et utal af monstre, men heldigvis får vi også hjælp af en mystisk mand i en rævemaske, som måske, måske ikke, har onde intentioner.
I åndeverdenen introduceres vi for første gang til spillets gåder. Et kryptisk digt sætter os på jagt efter tre tegn, som skal findes på nogle trætavler. Desværre er spillet næsten for hjælpsomt på standardindstillingen, og vi får ikke behov for at tænke videre over symbolikken - det hele peges ud på kortet, og Hinako virker nærmest utålmodig i sin iver for at hjælpe os ved at tænke højt. Her er så mange støttefunktioner, at der næsten ikke er plads til en selvstændig tanke, men omvendt går det jo heller ikke, at vi sidder for længe fast under et preview, og det fulde spil vil heldigvis kunne nydes uden alt denne hjælp slået til.
Alligevel endte jeg faktisk med at sidde fast, da jeg efter den første drømmesekvens kom tilbage i byen. Som nævnt er den lille by nærmest labyrintisk. Det giver god mening i forhold til at styre spillerens udforskning, men nogle gange virker det for kunstigt. Den ellers så atletiske Hinako evner ikke at klatre over selv små hegn eller parkerede biler, og prøver man at smadre eksempelvis en potteplante med et jernrør, fører det ikke til så meget som en skramme.
På et tidspunkt glider denne "game logic" endda over i spillets historie. Efter at have kæmpet os frem til den østlige ende af byen, kan Hinako og hendes venner se landevejen, der leder bort fra byen. Men ak, en bro er smadret, og de må finde en anden vej. Nu er der bare det, at broen velsagtens ikke er mere end fire meter lang, og at den lille bæk, den går over, sandsynligvis kunne krydses med to svømmetag eller et halvsløjt længdespring. Men nej, den går selvfølgelig ikke.
Resultatet bliver en by, der er mere kulisse end spilverden. Designernes intentioner står for tydeligt frem, og atmosfæren bliver aldrig helt opslugende. Et par simple tricks, såsom muligheden for at skubbe til fysikbaserede objekter eller blot at sætte fodaftryk i det allestedsværende mudder, kunne have pustet liv i illusionen. Desværre løfter spillet sig aldrig over den skabelonskårne AA-præsentation. Hvor de første Silent Hill-titler med deres låste kameravinkler og skjulte UI i høj grad føltes filmiske, så har Silent Hill f svært ved at skjule sin spilnatur.
Når det er sagt, så er Ebisugaoka trods alt en stemningsfyldt kulisse. Med sine slidte bliktage, hærgede cykler og mudrede gader er landsbyen en fin horror-kulisse, og selvom spillet foregår i 1960'erne, har det en nærmest tidløs tristesse. Samtalen mellem de hårdt prøvede teenagere er heldigvis heller ikke ironisk distanceret eller fyldt med de konstante pop-kulturelle referencer, der nogle gange får moderne dialog til at lyde som Twitter-tråde. Karaktererne er blot teenagere, som man selv engang har været det, med alt hvad det indebærer af indbyrdes rivalisering og ufølsomme kommentarer, men også af mod, nysgerrighed og sammenhold.
Freud og Jung ville elske Silent Hill f.
Selvom meget af tiden gik med at udforske og kæmpe mod normale monstre, var der også et par sekvenser, der stak en smule ud. På et tidspunkt bevægede jeg mig igennem nogle våde og tågede marker fyldt med fugleskræmsler klædt ud som skolebørn. For at få vist vejen frem gennem tågen skulle jeg fjerne en slags torn fra det rette fugleskræmsel, men vælger man forkert - og det gjorde jeg ofte - bliver man tvunget ud i hæsblæsende kampe.
Jeg nåede også to bosskampe undervejs. I den ene mødte jeg et gevaldigt vraltende monster bestående af fedt, kød og muskler i en yderst mærkværdig kombination. For at overleve skulle jeg undvige dets massive økse, der efterfølgende satte sig fast i jorden. Herefter skulle jeg dreje lynhurtigt på et spil, hvilket meget langsomt hejste en port, jeg kunne flygte igennem. Da dette foregik med ryggen til det massive monster, var det yderst nervepirrende. Den anden bosskamp foregik i åndeverdenen og var en meget traditionel en af slagsen med skiftende angrebsmønstre, flere faser, og hvad der ellers hører sig til.
Nu har Silent Hill alle dage været mere kendt for sine monstres visuelle design fremfor deres AI, og på dette vigtige punkt ser spillet ud til at levere. Mange af monstrene er groteske og frastående, men samtidig underligt seksualiserede. Mon ikke det binder an til historien, der virker til dels at handle om tabuer og forbudt teenagekærlighed. Jeg tænker i hvert fald, at Freud og Jung ville elske Silent Hill f.
Mine fire timer med Silent Hill F førte til, at tågen lettede, når det kom til flere af spillets aspekter. Det er tydeligt, at udviklerne har gjort deres hjemmearbejde, og spillets struktur, dets udforskning og dets monsterdesign afslører alle Silent Hills særprægede DNA. Men her er også mutationer, såsom det udvidede kampsystem og det mere traditionelle tredjepersonsdesign.
Jeg sidder allerede nu med indtrykket af, at Silent Hill f nok skal blive et mekanisk solidt og underholdende gyserspil. Men banebrydende virker det ikke, og de første fire timer indeholdt hverken synderligt originale ideer eller egentligt skræmmende overraskelser. Spillet blegner på dette parameter sammenlignet med det mere eksperimenterende Silent Hill: The Short Message. Samtidig halter produktionsværdien også en del efter de seneste Resident Evil-spil - det ligner langt mere den seneste reboot af Alone in the Dark eller noget fra den forrige konsolgeneration.
Kort sagt ser Silent Hill F fint ud - men om det så også er fint nok for seriens tålmodige fans, finder vi først ud af den 25. september, hvor det udkommer til PC, PlayStation 5 og Xbox Series X. Forhåbentlig har Konami gemt et par esser i ærmet til den tid.











