Skip to main content
Gamereactor Anmeldelser Takedown: Red Sabre
Anmeldelser Takedown: Red Sabre

Takedown: Red Sabre

Det eneste, dette spil lykkes med, er at gøre os i dårligt humør.
Bengt Lemne Testet på 21 oktober 2013

Denne her anmeldelse bliver nok noget alternativ. Takedown: Red Sabre er et spil, der startede med den beundringsværdige ambition om at bringe den hardcore taktiske shooter tilbage. Et spil, der kiggede tilbage mod de tidlige Ghost Recon, Rainbox Six og SWAT-titler. Et spil der lader os rejse tilbage til de sene 90'ere, hvor genren var i fuldt flor. Længe før Call of Duty havde påvirket designet i alle andre skydespil. Og det er netop det, Takedown: Red Sabre har gjort, det tog os tilbage til de sene 90'ere. Bare ikke på nogen god måde.

I første omgang havde vi sat Mike til at anmelde spillet. Han gjorde sit bedste, men kunne simpelthen ikke komme online og prøve kernen i spiloplevelsen (det var måske på grund af hardware-problemer). Dette er jo trods alt et co-op-spil, og eftersom partner-AI'en i singleplayer nærmest ikke eksisterer (resten af din squad fungerer mest af alt som ekstraliv i singleplayer), er det online at man skal finde det taktiske gameplay. En anden af vores kollegaer, Halldor fra GRTV, formåede at komme online, kun for at blive mødt af decideret uvenlige medspillere og opleve adskillige gameplay-problemer, der holdt ham fra at nyde oplevelsen. Bandeord og hårdt sprog er ikke nok til at holde os væk, så vi prøvede, prøvede og prøvede igen at få gang i nogle meningsfulde onlinespil.

Efter mange forsøg, der involverede Steams serverbrowser (der kun fungerer med spillet som en midlertidig løsning på problemerne med in-game browseren) og manuel indtastning af IP-adresser, lykkedes det os at komme online på samme server. At spille en omgang Attack and Defend (et hold forsvarer en bombe, det andet hold forsøger at demontere den) med kun en håndfuld andre spillere er en sær oplevelse. Den næsten totale mangel på vejledning betyder, at vi brugte de første par runder på at regne spiltypen ud og hvordan man ser forskel på holdene (her er ingen farvede gamertags over figurerne). Og selv om manglen på assistance delvist er en feature, kunne der klart have været bedre rammer til at opfordre til taktisk spil og planlægning.

Efter at have gennemlæst guides, forumtråde og des lige, forstod jeg endelig hvorfor der ikke dukkede nogen servere op i spilmenuerne, til trods for at jeg havde åbnet alle porte og slukket min firewall. Multiplayer i Takedown: Red Sabre er, kort sagt, fuldstændig i stykker på nuværende tidspunkt, og det at komme online er et metaspil i sig selv.

Apropos rejser tilbage i tiden, så mangler Takedown: Red Sabre nærmest enhver form for præsentation. Selvom det kan være en positiv ting, givet spillets tilfældige natur og hvordan genspilningsværdi er en vigtig del af konceptet, får det også hvert scenarie til at minde mere om en træningsøvelse end en virkelig situation. Man føler en vis afstand, og selvom det måske ikke er alle spillere, der føler behov for en baggrund, er jeg sikker på at mange ville sætte pris på en mere detaljeret briefing. At der ikke er nogen info om hvilke våben, de forskellige loadouts er udstyret med, er simpelthen uforståeligt, og det virker som om udviklerne kun har fokuseret på hardcore-spillerne med den komplette mangel på brugbar information. Og eftersom død er permanent i Takedown: Red Sabre, er alle fejltrin dyre. Som de bør være.

Grafikken minder os også om de spil, vi spillede for ti år siden, bare i højere opløsning. Når man ser på billederne her på siden, ser det væsentligt bedre ud end det gør i bevægelse. De tomme, døde omgivelser, såvel som de stive animationer og fjendernes ofte underlige placeringer i omgivelserne, er simpelthen ikke på niveau med det, jeg forventer af en moderne shooter. På den anden side er det også noget, man let kunne se gennem fingre med, hvis nu gameplayet, mekanikkerne og den kunstige intelligens havde været på plads. Mens vi begiver os henover et stort og uhyggeligt tomt fragtskib går det op for mig, at banerne har potentiale. Den håndfuld baner, der er med, kunne have dannet grundlag for interessant co-op og konkurrencespil, hvis det ikke havde været for massevis af problemer andre steder.

Mekanikkerne er som sådan fine nok, og tro mod hardcore-visionen bliver man ikke holdt i hånden. Man kan læne sig og gå på hug, men her er intet cover-system. Der er ingen co-op-moves (såsom at bryde døre), og selvom det måske føles lidt underudviklet, er det også en del af det design, der skal få samarbejde og taktik til at vokse naturligt frem, i stedet fra at komme fra kulisser og kontekst-bestemte handlinger.

Vil man være god med granater, er der ikke andet for end at kaste dem og få sig noget erfaring. Men man kan ikke være sikker på at granaterne faktisk laver larm, da lydsystemet er fyldt med fejl, hvilket kan tage livet af ethvert spil. Det er mest af alt et lotteri at lytte efter andres fodtrin.

Vi har nævnt manglen på partner-AI og meningsfuldt taktisk spil, når man er alene, men den dårlige AI gælder også de tilfældigt placerede fjender rundt om i banerne. Inden for første time af Takedown: Red Sabre oplevede vi ting som fjender, der forfulgte os gennem en dør, stirrede direkte på os og derefter vendte tryggen til. Vi har set fjender løbe forbi os ned af trapper, mens de klamrede sig til deres rifler uden at affyre et skud. Den tilfældige placering af vagter er fin i teorien, men nogle patruljeruter og delvis scripting havde været mere underholdende. Oplevelsen skifter fra bane til bane, og de mere åbne baner fører til tydeligt bedre AI-opførsel. At se en vagt stå midt på en trappe og stirre tomt ud i luften, i en vinkel hvor han ikke dækker nogen af trappens indgange, er frustrerende. Og når man spawner på et af de to startpunkter i hver bane, for straks at blive skudt af en tilfældigt placeret fjende, ved man bare at spillet ikke er blevet testet grundigt nok.

Jeg har brugt det, der føles som størstedelen af min tid med spillet, på at forsøge at joine spil eller læse om de problemer, andre spillere oplevede og potentielle løsninger på dem. Det minder mig om mit gaming-liv før Pentium, og det er ikke den slags oplevelse, jeg havde forventet, selvom det er et relativt billigt spil (hvilket i min optik kun undskylder en mindre mængde indhold, ikke en upoleret oplevelse).

Udviklerne arbejder selvfølgelig på at løse de mest presserende problemer med multiplayer og AI. Forhåbentlig er de i stand til at rette nogle af spillets øvrige mangler, men selv da er det tydeligt, at Takedown: Red Sabre ikke bliver startskuddet på en ny guldalder for taktiske skydespil, selvom der er dele af det, der virker lovende.

3
Mangelfuld ud af 10 · Gamereactor Danmark
Plusser Et velkomment gensyn med en taktisk shooter, potentiale i banedesign og online-delen, designet med hensyn til genspilningsværdi
Minusser Ingen nævneværdig partner-AI i singleplayer, online-delen var i stykker ved lanceringen, stive animationer, mangelfuld præsentation og information, glitches i lyden, kedelige og generiske miljøer
Fuld profil 221 udgivne artikler
3
Mangelfuld Netværkskarakter på tværs af 1 udgaver
Fakta om spillet
Udvikler Serellan LLC
Udgiver 505 Games
Premiere 20 september 2013
Testet på Multi
Genre Action, Strategy
Platforme
PC PS3 Xbox 360
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.