Dansk
Gamereactor
anmeldelser
The Church in the Darkness

The Church in the Darkness

I The Church in the Darkness skal du infiltrere et ekstremistisk kirkesamfund. Det lyder ret spændende ikke? Jonathan anmelder.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Spil er nogle gange en mærkelig blanding mellem seriøs historiefortælling, og et styk legetøj. På den ene side vil vi underholdes, og have det sjovt, på den anden side forventer vi efterhånden historier af samme kvalitet som hos andre medier. I langt de fleste tilfælde ser vi dog gerne igennem fingre med en elendig behandling af problemstillinger og tematikker hvis bare gameplayet er sjovt. Det synes trods alt at være udviklernes førsteprioritet at underholde os. Derfor løfter jeg altid øjenbrynene lidt ekstra når en udvikler laver et spil inspireret af en virkelig tragedie, og ofte krummer jeg tæer over den legeplads der blevet gjort ud af den.

Det er en formildende omstændighed at The Church in the Darkness ikke er direkte baseret på en historisk begivenhed, men spillet er kraftigt inspireret af People's Temple og tragedien i Jonestown. Man spiller som Vic, der i 1970'erne er rejst til Sydamerika for at finde ud af hvordan det går med hans nevø, Alex. Alex er rejst med den religiøse kult Collective Justice Mission for at oprette et uafhængigt samfund i junglen, en by kaldet Freedom Town grundlagt af prædikanterne Isaac og Rebecca Walker. Som spiller er det nu din opgave at infiltrere kulten og finde Alex. Men hvordan du gør det, og om du ender med at tage ham med hjem eller ej, er op til dig. Spillet bryster sig nemlig af at have et dynamisk og åbent narrativt design, hvor karakterernes motivation er forskellig hver gang du spiller, og hvor historien udvikler sig alt efter din fremgangsmåde. En interessant og ambitiøs ide for et lille indiespil, men fungerer det? Både ja og nej, men det vender vi tilbage til om lidt.

The Church in the Darkness
Dette er en annonce:
The Church in the DarknessThe Church in the Darkness

Spillet er et isometrisk 'action-infiltrationsspil' som ved første øjekast ligner en blanding mellem de gamle GTA-spil, før de blev 3D, og strategispil som Commandos-serien og Desperado. Du skal enten snige dig igennem byen eller skyde dig frem, eller en blanding af de to. Vagterne har en farvet kegle som viser deres synsfelt, og så længe du holder dig uden for dem, er du sikker, med mindre du begynder at larme, naturligvis. Det lille samfund i Freedom Town er meget mistænkelig overfor fremmed, så bliver du set, bliver du enten skudt, taget til fange eller der bliver slået alarm. Du kan nedlægge fjender ved at slå dem ihjel eller slå dem ud på forskellige måder. Spillet lægger alle disse muligheder åbne fra starten, og der er ingen straf - eller belønning for den sags skyld - for at vælge en metode frem for en anden. Tværtimod, som sagt reagerer spillets karakterer og historie på dine valg, og man får hurtigt lyst til at prøve forskellige metoder af.

Man kan dog ikke komme uden om at man i en vis grad er nødt til at snige sig rundt. Man kan finde forskellige våben, men det er begrænset med ammunition, så hvis du skyder løs, går der ikke længe inden du løber tør, og halvdelen af byen er på nakken af dig. Man er derfor nødt til at være forberedt på at improvisere og gentænke sine metoder når tingene spidser til. Det skal også med at styringen ikke er helt skarp når det kommer til at skyde. Den fungerer fint så længe man bare løber rundt, men det skete et par gange at en vagt fik al den tid hun ville have til at skyde hovedet af mig med en shotgun imens jeg skød i alle andre retninger end den rigtige.

Man finder hurtigt ud af at man kan løbe rundt næsten lige så tosset man vil imellem fjenderne, så længe de ikke ser dig. Du kan ånde dem lige i nakken eller gå lige igennem en stor gruppe. Du kan kværke en person lige ved siden af en anden; hvis synskeglen peger en anden vej, så opdager de det ikke. Det lyder urealistisk, hvilket det naturligvis også er, men i kontekst af gameplayet, gør det ikke noget. Tværtimod, man lærer hurtigt hvad reglerne er, og det er dem der i sig selv giver udfordringen. Det er ikke et AI-problem, men en klar definition af hvordan du skal spille, og hvilke muligheder du har. Af og til kan det dog virke en smule latterligt når man flere gange lokker en gruppe vagter væk med en sten for derefter at kvæle dem én for én uden at de andre fatter mistanke. I en gennemspilning dræbte jeg 207 af Freedom Towns beboer - det fortalte spillet mig til sidst - men der var ingen som reagerede noget videre på det. Folk vendte tilbage til deres arbejde på markerne, og vagterne fortsatte deres mumlesamtaler i hjørnerne. Det fjerner lidt af troværdigheden at samfundet ikke reagerer mere drastisk på en indtrængende massemorder.

Dette er en annonce:
The Church in the Darkness
The Church in the DarknessThe Church in the Darkness

Alt i alt er gameplayet sjovt, fuld af muligheder, men efter en 5-10 timers spil begynder det at mangle dybde. Efterhånden benytter man de samme tricks, og der er desværre ikke nogen ting i miljøet man kan eksperimentere med. Jeg havde gerne set der var flere muligheder for at lægge fælder, forårsage "ulykker" eller andre Hitman-lignende tricks man kunne benytte.
Det som spillet har slået sig op på, og som det virker underligt stolt over i sin præsentation, er spillets åbne historie. Hver gang man starter et nyt spil, bliver man bedt om at vælge prædikaternes personlighed, det vil sige, man har mulighed for at vælge en tilfældig personlighed, eller den samme som man spillede med før. Første gang man spiller, har man ingen ide om hvad det betyder, men kort vil det sige at der kan ske forskellige ting i spillet afhængig af Isaac og Rebecca Walkers personligheder. Det første eksempel på dette er når man bliver taget til fange. Du har ikke liv i spillet, men hver gang du dør, så vågner du op i et bur, og her står enten Isaac eller Rebecca og taler til dig. Afhængig af deres personlighed, og dine handlinger i spillet, har de en reaktion. F.eks. da jeg havde sneget mig rundt, men ikke dræbt nogen, lod Isaac mig bare sidde og koge lidt i buret, men da jeg havde dræbt de der 207 mennesker, både vagter og civile, ytrede han blot ordene, "call this self defense" og satte en kugle i panden på mig.

Isaac og Rebecca kan også have forskellige motivationer overfor hinanden. Det kan udløse pludselig drejninger i historien. Jeg oplevede f.eks. at Rebecca proklamerede over højtaleranlægget at Isaac var blevet slået ihjel, og at alle skulle komme hen til kirken. Det var ikke mig som havde slået ham ihjel, så jeg blev mistænkelig. Efter lidt tid opdagede jeg at alle folk var forsvundet, så jeg tog hen til kirken og fandt den i brand. Hun havde slået alle ihjel - og det var så blot én ud af de 19 forskellige slutninger spillet skulle have. Lige ud af posen, jeg har ikke set dem alle.

The Church in the Darkness
The Church in the DarknessThe Church in the Darkness

Det er ikke første gang vi hører pral over et hav af muligheder og slutninger på en historie i et spil, og The Church in the Darkness slipper da også lidt let uden om engang imellem. De forskellige slutninger synes mest af alt er være forskelle i epilogteksten. Det kan ikke engang teknisk gå ind under definition på en slutning, eftersom det ikke er noget der sker i spillet, og det er derfor ikke et udtryk for en reel omskiftelig historie. Alligevel er det dynamiske narrativ det element som løfter spillet fra blot at være okay til rent faktisk at være interessant. Når slutteksten ruller, har man lyst til at starte spillet igen med det samme får at se hvordan man kan gøre tingene anderledes. Havde selve historien og karaktererne været lidt mere gribende, kunne spillet være blevet noget helt særligt. I stedet ender det med bare at være interessant, men så ikke meget mere.

The Church in the Darkness forfalder også til at fortælle meget af baggrundshistorien igennem dokumenter og optegnelser man finder rundt omkring. Det må efterhånden siges at være en kliché i spilverdenen, og det føles dovent. Der hvor spillet stråler mest, er igennem Isaac og Rebecca som begge har gode stemmeskuespillere. Man kan konstant hører deres propagandataler i højtalerne der buldrer udover Freedom Town. Det lægger grundstemningen i hele universet. Talerne ændrer sig efter deres personligheder og dine handlinger i byen. Af og til spiller de også protestsange som, selvom de lyder dårligt, virker autentiske og virkelig placerer Freedom Town i 1970'erne efter en forfejlet modkultur.

The Church in the Darkness
The Church in the DarknessThe Church in the Darkness

Præsentationen er ikke prangende, og grafikken er simpel. Farverne skaber en god stemning, som en solnedgang hvor en mørk nat truer, men alle bygninger og personer ligner hinanden, og er lidt klodsede at se på. Det kunne godt have brugt lidt mere dybde og detalje i sin visuelle fremtoning. Udover protestsangene er der ikke et rigtigt soundtrack andet end en ambient guitar i ny og næ. Det fungerer til gengæld rigtig godt og skaber den rigtige stemning.

Undervejs som jeg spillede The Church in the Darkness, glemte jeg de bange anelser jeg lagde ud med i starten, og det kan kun tilskrives én ting: Jeg var underholdt. Spillet har ikke nogen synderlig kommentar på kultfænomenet eller 60'ernes og 70'ernes modbevægelser. Det dykker kun overfladisk ned i psykologien omkring religiøse sekter, fanatisme og ideologi, men til gengæld fanger det den uhyggelige stemning i den firkantede og nådesløse propaganda som på den ene side prædiker sammenhold og lighed, men på den anden side er kontrollerende, voldelig og manipulerende. Der burde være lagt flere dilemmaer ind i historien. Hvad sker der når man skal få en person ud af en kult, én som ikke vil ud? Tager man ham med alligevel, og er det så en befrielse eller en kidnapning? Den slags spørgsmål burde spillet have taget hårdere fat i. Gameplayet holder adrenalinen oppe, og man har lyst til at eksperimentere, og se hvor man kan tage spillet hen. Efter noget tid virker det dog udtømt, og man mister lysten til at opnå alle de forskellige slutninger. Alt i alt ender The Church in the Darkness med at være et okay spil med nogle interessant tiltag som nok ikke når helt i mål, men som helt klart er værd at give et forsøg.

HQ
07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Enkelt spændende karakterer med godt skuespil. Mulighed for mange gennemspilninger. Velvalgt musik. Sjovt gameplay de første ca. 10 timer. Den dynamiske historie er et interessant tiltag.
-
Den dynamisk historie er til tider letkøbt. Kun overfladisk behandling af emnet. Igen, igen skal man finde dokumenter som fortæller et spils baggrundshistorien. Gameplayet mangler muligheder i længden.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

The Church in the DarknessScore

The Church in the Darkness

ANMELDELSE. Skrevet af Jonathan Sørensen

I The Church in the Darkness skal du infiltrere et ekstremistisk kirkesamfund. Det lyder ret spændende ikke? Jonathan anmelder.



Indlæser mere indhold