
Jackie Estacado er en vred mand. "Fuck," siger han, og skyder hjernemassen ud på en rivaliserende gangster. "Shit!" råber han, og de to grusomme tentakler, der vokser ud af hans ryg, river en gangster i to som en lyserød, blodfyldt knallert. The Darkness 2 går ikke efter nuancer eller fine fornemmelser.
Spillet starter ud med et brag og holder ikke mange pauser. To år efter forgængeren sluttede, angribes Jackie på hans yndlingsrestaurent, og jagten går i gang efter bagmændene. Jackies hævntogt tager ham gennem den ene snuskede baggård i byens underverden efter den anden ledsaget af det mystiske mareridtsvæsen, The Darkness, der giver ham adgang til mørkets kræfter. Men at have The Darkness som ledsager, er lidt som at have solgt sin sjæl til djævlen.
Umiddelbart tager efterfølgeren, og Digital Extremes, fat, hvor det første spil, og Starbreeze, slap, men The Darkness 2 har ikke meget tilfælles med Starbreezes spil. Det første spil fik kultstatus, grundet dets unikke, dystre tone; en tone der næsten er væk i Digital Extremes mere action-fokuserede tegneseriebrag.
The Darkness 2 er på alle måder spiludgaven af en tegneserie. Farverne er over det hele - så de næsten drypper ud af skærmen, og kontrasterne er skruet i vejret. Karaktergalleriet er tegneserie-karrikaturer, og man forventer næsten, at de taler i talebobler. Det er overgearet, men engagerende.
Dine to hugtandede tentakler er ikke kun til pynt. Den ene kan samle op og kaste, den anden kan bruge sin betragtelige længde til skærende piskeslag. Sammen med Jackies evne til at håndtere to skydevåben på samme tid udgør det spillets grundlag - en tentakel og et skydevåben til hver knap og aftrækker ovenpå gamepaddet.
Dine hvæsende venner kan fortære døde fjenders hjerter og gendanne dit helbred, hvilket opfordrer dig til at holde dig i bevægelse blandt fjendens nedfaldne, hvor de levende typisk er indenfor rækkevidde af dit skærende piskeslag. Samler du derudover en svækket fjende op, kan du henrette ham for ekstra essens, der åbner op for nye egenskaber og opgraderinger af gamle.
I starten virker det overvældende, og tentakler flyver tilfældigt igennem luften og kaster med alle og enhver, imens aftrækkerne holdes i bund, i ægte John Woo-stil, og fylder skærmen med hedt bly. Det er en voldelig magtfantasi som kun spil kan lave dem. I starten, i hvert fald.
Det overvældende og slagkraftige udseende rummer et simpelt spil. Dine Darkness-egenskaber er overraskende tørre, og gør ikke nok for at få skyderiet til at adskille sig fra så mange andre førstepersons-skydespil. Det er simpelt og fungerer, men lever i stor grad på den voldsspækkede indpakning.
Hvis mørket møder lyset i The Darkness 2, viger mørket tilbage. Rammes du af lys mister du dine mørke-kræfter, og det bliver hurtigt nødvendigt at nedskyde lyskilder konsekvent. Det giver spillet et langsomt tempo, hvor du hurtigt bliver sårbar og skudt ned, hvis du stormer frem. Til sidst navigerer du tålmodigt igennem en labyrint af lyskilder, hvilket dræner på magtfantasien af at være et skyggemonster fra helvede.
I teorien er spillet en balance mellem nedkæmpelse og overlevelse. De mest effektive drabsmåder og dem der giver mest opgraderingsessens ødelægger ofte offerets hjerte. Så du må vurdere, om du har mest brug for at dræbe effektivt, høste essens, eller fortære livgivende hjerter. Eller det ville man, hvis ikke du fik rigeligt med essens lige meget hvad, og en af de bedste måder at dræbe på er at holde aftrækkeren i bund, indtil alt er holdt op med at røre på sig.
Når du efterlader en masse lig, hvilket er tit, spytter de desuden deres våben, deres hjerter, og hvad ved jeg, ud i en stor rodebunke, og det samles alt sammen op med den samme knap. Jeg havde ofte problemer med at "ramme" hjerterne under intens beskydning, med deraf følgende dødelighed. Det ødelægger lidt pointen spillets kampe er bygget op om.
Sværhedsgraden øges desværre på den dumme måde - fjender bliver mere besværlige at bekæmpe, ikke mere interessante. Spillet er ikke altid god til at variere sig selv og dine våben. Jeg endte med at ville igennem så nemt og smertefrit som muligt, jaget af ensformighedens trættende skygge, så jeg kunne komme videre i historien.
Historien er nemlig et lyspunkt, selvom den lider af tegneserieklicheer. Den rykker med simple brikker igennem velkendte områder, men har sine øjeblikke, som de (få) gange hvor du skæbnesvangert bliver bedt om at vælge dens gang.
Der er dog alt for mange søvndyssende samtaler, trods kompetent stemmeskuespil. Værre er dog spillets behandling af hovedpersonen, Jackie. I det første var han en empatisk person, du som spiller følte med. Jackie i The Darkness 2 bander, er gnaven, og er umenneskeligt besat af Jenny, og det er svært at føle med og sympatisere med nogen af de karakteristikker.
Digital Extremes har, som er gået hen og blevet moderne, også inkluderet multiplayer. Det har heldigvis ingen videre prætentioner om at være andet end et mindre sidestykke, du kan gå igennem sammen med tre andre. Som én af fire personligheder, sendes du, og op til tre spillere, ud på simple missioner, med udgangspunkt i Jackies historie. De fire karakterer har evner inspireret af Jackies egne, og de samme regler om lys og hjerter gælder. Det fungerer.
The Darkness 2 er et voldeligt spil, der fejrer sin egen vold med farverige splat og bloddryp. Selvom spillet ligner og udspiller sig mere som en tegneserie, og er en mere helstøbt pakke, end sin forgænger, er det som om, at noget er gået tabt. Spillet lykkedes med omhu som en spiludgave af tegneserien, men halter som efterfølger til Starbreezes kult-spil.
Det er et actionbrag - spiludgaven af en typisk amerikansk seriehæfte-tegneserie - dem med flotte forsider, letpåklædte damer, og muskuløse mænd. Det er simpel underholdning, der drives frem af voldelige billeder og velkendte klicheer uden den store substans.
Det første spil var noget så sjældent som melankolsk og rørende. Det havde interessante ideer, malet med fine penselstrøg, hvor Digital Extremes' efterfølger er en spand maling smidt på et lærred, og fremstår som en langt mere traditionel spil- og tegneserieoplevelse.
Det er der intet galt med, men jeg ville gerne have set udviklerne tage flere chancer, inspireret af Starbreezes eksempel. Måske kommer det i den meget sandsynlige treer.