Dansk
Gamereactor
previews
The Evil Within

The Evil Within

Som de eneste i Norden var Gamereactor blandt de første i verden til at se The Evil Within.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Jeg befinder mig i Tokyo, nærmere bestemt i det relativt nystartede Tango Gameworks studie, ikke langt fra Tokyo Bay og Rainbow Bridge. Stemningen er god: Vi har lige spist en god hotelmorgenmad og venter spændte på hvad det er, vi skal se. Vi ved ikke meget, bortset fra at der er snak om et gyserspil. På tv-skærmen lyser titlen The Evil Within i hvide bogstaver på sort baggrund.

Demonstrationen på tv-skærmen starter. Vi skal ikke mange sekunder ind, før vi ser hvordan hovedpersonen Sebastian hænger med hovedet nedad i noget, der ligner en mørk og blodig slagterhal. Et bæst af en mand, der har en overraskende lighed med Bane fra den seneste Batman-film, går løs på et stakkels offer med en motorsav. Den hjælpeløse mands febrilske smerteskrig bliver afløst af de forfærdelige lyde, der opstår når motorsav møder kød, ben og sener. Så bliver der stille.

Jeg kan mærke at morgenmaden ikke ligger så godt i maven længere...

The Evil Within
Dette er en annonce:

Den groteske oplevelse er imidlertid med til at vise, at det vi kan vente os uden tvivl er et survival horror-spil. Og det er vel ikke så underligt at Tango Gameworks' første spil befinder sig i netop denne genre. Studiet er trods alt etableret af Shinji Mikami, manden som i sin tid definerede genren med Resident Evil og senere tog den til nye højder med Resident Evil 4.

"Vi har været gennem mange ideer i etableringsfasen", fortæller producer Masato Kimura, der blandt andet har arbejdet på titler som Okami, Viewtiful Joe og Devil May Cry, og arbejdede sammen med Mikami da de begge var hos Capcom. "Alligevel forstod vi hurtigt, at det var et nyt survival horror-spil, vi ville satse på. Vi tror på at det er en genre, Mikami mestrer, og det tog dermed ikke lang tid efter Tango var etableret før de første konceptideer til The Evil Within begyndte at tage form".

The Evil Within

At The Evil Within henter klar inspiration fra Resident Evil er ikke svært at se. Vi tager det fra starten: Du spiller som politiefterforskeren Sebastian, der modtager besked om en storudrykning til en gammel herskabsvilla, der nu er bygget om til sygehus. Sammen med to kollegaer ankommer du til gerningsstedet. Synet, der møder jer, lover ikke godt: Regnen falder tungt nedover de grå omgivelser, politibilerne udenfor står forladte, og alle våben og ammunition er væk. Idet Sebastian og kollegaerne træder indenfor, bliver de mødt af en entre fyldt med døde patienter, læger og politibetjente. Et hurtigt kig på kameraskærmene i rummet viser tre betjente, der tømmer alt hvad de har af bly mod en usynlig fjende, der hurtigt eliminerer alle tre. Før Sebastian får set sig om, bliver han selv angrebet, og idet han vågner møder han sin Bane-lignende fangevogter.

Dette er en annonce:

Spilmekanisk er der meget, der minder om Resident Evil (men det ser heldigvis ud som om kamerastyringen er meget bedre). Sebastian må halte sig gennem trange gange med begrænset belysning, idet han flygter fra motorsavsfangevogteren. Samtidigt får vi et par nye tiltag at se. Ved at holde den ene skulderknap nede, vil Sebastian snige sig lydløst frem. På et tidspunkt må han gemme sig i et skab for at undslippe sin forfølger. En anden gang er det nødvendigt at kaste en glasflaske over i modsatte side af lokalet, så lyden distraherer fjenden, en funktion vi også har set i spil som The Last of Us.

The Evil Within

"Inspirationen er ikke kun hentet fra mit arbejde med Resident Evil, men også fra vestlige spil", siger Shinji Mikami. "Et centralt element, vi kan lide ved vestlige spil, er at afstanden mellem filmsekvens og aktivt spil er forholdsvis lille. Det giver en større indlevelse hos spilleren, hvilket er vigtigt for at et survival horror-spil virkelig kan gøre hvad det skal".

En anden vigtig funktion er, at man kan lægge fælder i spillet. Dette får vi blandt andet at se, da Sebastian må forskanse sig i et skur mod en horde af fjender, ikke helt ulig en vis scene i Resident Evil 4. Ulempen med fælderne er, at man selv kan gå i dem, hvis man ikke er forsigtig, antyder Mikami.

En klar fordel, de ansatte ved Tango Gameworks er enige om, er at de drager fordel af at The Evil Within er deres første spil.

The Evil Within

"Eftersom Tango Gameworks er et helt nyt studie, nyder vi den fordel, at vi har temmelig stor frihed hvad angår udviklingen af spillet", siger Mikami. "Vi har ingen gamle koncepter som holder os tilbage eller binder os". Art director Naoki Katakai tilføjer at den unge stab hos Tango er horror-fans og nyder godt af friheden, den friske atmosfære giver dem. Det er desuden en fordel for dem, at markedet for tiden oversvømmes af zombie-spil, mens gyserspillene er få.

The Evil Within har med andre ord potentiale for at slå til i en periode, hvor markedet forhåbentligt er mere sultent efter skræk. At spillet udvikles til næste generations konsoller indebærer også muligheden for, at The Evil Within bliver spillet, der tager gysergenren til næste niveau. Det håber Mikami i hvert fald. Men præcis hvilke muligheder, man har med næstegenerationskonsollerne, kan hverken Mikami, Kimura eller Katakai give noget svar på.

"Vi udforsker stadig mulighederne", siger Kimura. "Naturligvis vil man mærke et stort skridt fremad på det audiovisuelle plan".

"Omgivelserne vil være mere fyldige og detaljerige", tilføjer Katakai.

The Evil Within

Og det er jo alt sammen meget godt. Samtidigt kommer man ikke uden om at survival horror-genren ikke ligefrem har blomstret de seneste år. Serien, som Mikami definerede genren med, er nærmere gået over til survival action, og det samme har lignende serier. Er survival horror-genren død?

"Vi tror ikke genren er død, men den er vanskelig at mestre", siger Kimura. "Hvis man kun fokuserer på skrækelementerne, vil folk umiddelbart blive frastødt af spillet fordi det virker for skummelt. Hvis man derimod kun fokuserer på at bekæmpe fjenderne, ender man med et actionspil. Men vi har tiltro til at Mikami mestrer denne balancegang".

Mikami mener heller ikke at genren er død. "Genren vil aldrig forsvinde, for folk vil altid kunne lide at blive skræmt. Vi kan lide uhyggelige ting, og vi kan lide følelsen af at være skræmte".

The Evil Within

Jeg forstår umiddelbart hvad Mikami mener. Scener som en vis scene med et vist vindue i det første Resident Evil er minder, der sidder tilbage længe efter man er færdig med spillet. Og er der nogen, er ved hvordan man laver god skræk, så er det japanerne. De har ikke bare givet os spil som Silent Hill og Resident Evil, men også film som The Ring og The Grudge. Hvad er det, der gør japanere så gode til gys?

"Det har jeg faktisk aldrig tænkt over", siger Mikami. "Det er nok bare en kulturel komponent. Vi har lang tradition for historier med skræk og følelser i japansk kultur, blandt andet gennem såkaldte kaidan-historier. Fra barnsben er folk i Japan bekendte med uhyggelige ting, og i moderne tid også på det visuelle plan".

Kan man så tolke The Evil Within som Mikamis forsøg på at bringe barndommens traumatiske skrækoplevelser til live? I så fald er der al mulig grund til at gru-glæde sig til det endelige resultat.

Og næste gang springer jeg morgenmaden over...

The Evil WithinThe Evil Within

Relaterede tekster

The Evil WithinScore

The Evil Within

ANMELDELSE. Skrevet af Bengt Lemne

Shinji Mikami vender tilbage til survival horror-genren med et spil, der føles som en greatest hits-samling - på godt og ondt.



Indlæser mere indhold