Skip to main content
Gamereactor Previews The Godfather
Previews

The Godfather

EA Games giver dig et tilbud du måske ikke kan sige nej til. Asmus har set nærmere på spilmatiseringen af Francis Ford Coppolas film.
Asmus Neergaard 13 december 2005

Chaufføren kigger undersøgende på GPS-navigatoren mens jeg stirrer på Londons mange interessante facader. "Du må meget undskylde," siger han. "Jeg har aldrig været her, og de høje bygninger forvirrer GPSen." Jeg smiler beroligende til ham, for der er tid nok. Et par timer senere sidder jeg i en komfortabel sofa på Soho Hotel. Ved siden af mig sidder flere af Englands spiljournalister, og foran mig står Philip Campbell, den kreative designer på The Godfather, Electronic Arts nye spil.

Den joviale skotte begynder uden videre omsvøb sin præsentation. "Det er meningen at I selv skal prøve spillet," siger han. Han lægger vægt på at vi netop selv prøver spillet, for en præsentation hvor vi bare ser passivt på vil ikke yde spillet retfærdighed. Inden da viser Philip Campbell os dog nogle af spillets seværdigheder.

Spillet begynder lige før filmen, og Don Vito Corleone beder Luca Brasi om en tjeneste. Luca skal redde en ung mand. Den unge man er dig selv, og inden spillet går i gang, kan du enten selv designe ham, eller lade spillet lave en figur til dig. Du kan lave mange interessante karaktertyper, hvilket Campbell beviser ved at lave en stor og grim mand med en horribel ringe tøjsmag. Den eneste begrænsning for dig karakter er at han skal være italiensk amerikaner.

Du spiller altså ikke som Michael Corleone eller nogen af de mere eller mindre kendte karakterer fra filmen. I stedet spiller du en ukendt ung mand, der begynder spillet som vaskeægte stikirenddreng for Luca Brasi og som forhåbentlig ender spillet som en regulær Godfather. Hvordan harmonerer det med filmen? Philip Campbell fortæller at det på ingen måde er i konflikt med filmen. Michael flytter hele familievirksomheden, hvilket efterlader hele New York til helten i spillet.

The Godfather handler om respekt, og respekt er ikke noget, der hænger i træerne. Respekt skal opnås, og du skal arbejde hårdt for den. Respekten spiller en meget stor rolle i The Godfather, og hvordan andre behandler spilleren afhænger af graden af respekt. "Fis af," siger de fleste fodgængere, hvis du går hen til dem i begyndelsen af spillet. Møder du dem på et senere tidspunkt, underskylder de at de deres opførsel, for herefter at behandle dig med mere respektfuld fremover Respekt vindes ved at gennemføre missioner og overtage forskellige virksomheder.

Missionerne jeg stiftede bekendtskab med var af genrerne "Tag denne bil og kør et bestemt sted hen", "Eliminer denne person" eller "Afpres penge af følgende". Afpresningselementet var ret interessant. Butiksejere giver dig ikke bare en pose penge straks du viser sig. De skal "overtales". Det gøres ved at give dem bank eller smadre deres butik. Det interessante er, at man aldrig rigtigt ved, hvornår man går for langt. "Det kan være at du går over stregen, og den afpressede pludselig angriber," siger Campbell, der synligt er stolt af det nye system.

Et andet aspekt ved The Godfather, Campbell er stolt af, er nærkampssystemet. Det fungerer på den måde at begge analoge styrepinde tages i brug. Den ene bruges til at slå og sparke, den anden bruges til at flytte rundt på det offer man har grebet fat i. "Fysisk Kontrol", kalder Campbell det, og det virker glimrende. Føres den ene styrepind bare frem slår ens spilkarakter. Føres den først bagud og dernæst frem bliver slaget hårdere. Føres styrepinden bare tilbage, står ens karakter bare i en truende positur, perfekt til afpresning. Systemet gør det muligt at ruske i ofre, skubbe og hive rundt med dem og på det nærmeste slynge dem ind i vægge og kasser. Det giver en bedre følelse end bare at trykke på knapper.

Koden jeg prøvede var en tidlig alfa-kode, hvilket var synligt. Fra tid til anden frøs spillet simpelthen, og maskinen måtte genstartes. Det var ikke kun stabiliteten, der afslørede at koden kun var tidlig. Flere ting var ikke helt færdige. Cut-scenes var ikke afpudset grafisk, og lyden var ekstremt dårligt synkroniseret. Det mest graverende var dog de besynderlige ting grafikmotoren fra tid til anden smed på skærmen. Pop-ups, grove figurer, og i PS2-versionens tilfælde en hakkende grafik, er en ting, objekter der mangler eller opfører sig mystisk er noget andet. En dør var usynlig i en mission, hvilket fik Campbell tørt til at bemærke "Kan I huske det? Det er den berømte usynlige dør fra filmen!"
Spøjst var det også at se en fodgænger der af uransaglige årsager svævede to meter over jorden, og biler, der enten sad halvt inde i vægge eller hvor kun taget stak op af jorden.

Alle disse problemer burde dog være væk, når spillet havner på butikkernes hylder. Stemningen var på plads allerede i alfakoden, og med Nino Rotas gåsehudsfremkaldende The Godfather Waltz i baggrunden og skuespillere fra filmen som Robert Duvall på lønningslisten ser The Godfather ud til, om end ikke at kunne konkurrere med Grand Theft Auto-serien, så at blive til et solidt spil med en suveræn stemning.

Fuld profil 215 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.