Da jeg anmeldte The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom i foråret sidste år, havde jeg enormt svært ved at sætte en endelig karakter på spillet. I visse øjeblikke var jeg så imponeret over de nye mekanikker, verdenens skala og visse af spillets sekvenser, at jeg tænkte: Det her må være et af de bedste spil nogensinde, en klokkeklar 10 ud af 10. Men i andre øjeblikke kunne jeg ikke lade være med at føle mig skuffet. Jo flere og flere timer, jeg lagde i spillet, desto klarere stod det, at udviklingen af de nye mekanikker var sket på bekostning af andre ting: Både himlen og The Depths virkede halvbagte. Selve Hyrules overflade var ikke forandret på en tilstrækkelig gennemgribende måde til at undgå trætheden ved at kortlægge den samme verden. Ved første øjekast var der mange nye fjender, men i praksis endte man med at kæmpe mod mange af de samme. Stort set ingen nye byer, og den samme musik i langt de fleste af dem. Endnu en historie fortalt passivt gennem tilbageblik.
Og så var der selvfølgelig spillets dungeons: Endnu en gang kun fire, og i de samme fire hjørner af verdenen. Da jeg gennemførte dem i forbindelse med min anmeldelse, var jeg i det store hele godt tilfreds. De var bedre integreret i verdenen, tematisk forskellige, havde langt federe optakter og bedre musik og bosser. Men med tiden gik det op for mig, at de, på trods af at være en stor forbedring over BotW's, stadig er blandt seriens allersvageste. De er alt for korte og forudsigelige (find en fire-fem terminaler), og de tilbyder ikke tilstrækkeligt tilfredsstillende gåder, i og med at mange af dem kan brydes eller endda forbigås helt med Links alt for mægtige toolkit. Med en udvikling på 6 år (den længste for et 3D-Zelda nogensinde) og genbrug af BotW's verden og assets virkede det som en selvfølge, at TotK ville være proppet til randen med store, intrikate dungeons, særligt når nu manglen på disse var en af de mest udbredte kritikker af BotW. TotK's mangel på store, intrikate dungeons har for mig cementeret spillet som en teknisk bedrift snarere end et uforglemmeligt eventyr.
Så da The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom blev annonceret tidligere i år, og det stod klart, at formålet med spillet har været at oversætte BotW og TotK's store frihed til 2D-formatet, kunne jeg ikke lade være med at mærke et stik af skuffelse. Jeg har nemlig efterhånden affundet mig med, at åbne verdener med ubegrænset frihed er fremtiden for 3D-Zelda (det har seriens producer, Eiji Aonuma, selv udtalt), og derfor var det mit håb, at 2D-spillene ville bevare det klassiske, mere lineære format med fokus på dungeons og mere "håndbygget" level design.
Derfor er jeg begejstret over at kunne meddele, at Echoes of Wisdom trods sit åbenlyse fokus på frihed føles som et Zelda-spil af den gamle skole. Dungeons er nemlig spillets "meat and potatoes", og ikke bare er der hele otte af dem, de er forholdsvis lange, varierede og byder på klassiske Zelda-elementer såsom dungeon maps samt small- og big keys. Derudover er de hjemsteder for nogle virkelig underholdende og forholdsvis udfordrende bosser, som kan takles på et utal af måder, og som samlet set er et af spillets højdepunkter.
Men når nu prinsesse Zelda med sin stav og den nye echo-mekanik kan fremkalde alverdens objekter og monstre, kan man så ikke bare snyde sig gennem dungeons? Det kommer selvfølgelig an på, hvor kreativ og opfindsom man er som spiller, men det føles, som om mange puzzles er designet til kun at kunne løses med en lille håndfuld echoes, og det er sjældent, man er i tvivl om, hvilke man skal bruge. I optakterne til dungeons lærer man desuden echoes, der synes at have monopol på visse gåder, der optræder i deres respektive dungeons, og således kan siges at tjene samme formål som de klassiske dungeon items. Naturligvis er der ofte flere løsninger på nogle af de mere generelle gåder - og gudskelov for det, for ellers ville det være umuligt at vide, om man har fundet de rigtige echoes rundt omkring i verdenen. Ligesom i BotW og TotK har man nemlig frihed til at takle de fleste dungeons i vilkårlig rækkefølge, men echoes uddeles gradvist på en måde, der skaber en naturlig progression.
Men måske det lige er på sin plads at forklare mekanikken, der lægger titel til spillet, samt spillets fundamentale gameplay-loop. Ligesom prinsesse Peach tidligere i år endelig fik sit eget eventyr i form af Princess Peach: Showtime!, så er turen nu langt om længe kommet til prinsessen, der lægger navn til en af Nintendos mest ikoniske spilserier. Lad os lige få det af vejen: Zelda er fantastisk som protagonist, lige så god som Link, og hendes gameplay adskiller sig tilstrækkeligt fra hans til at føles som sit eget, uden at det afviger for meget fra "kernen" af Zelda, der bedst kan beskrives som et skønt miks af udforskning, kamp og gådeløsning. Har jeg en kritik af Zelda som protagonist, så er det, at Nintendo har valgt - ligesom de altid gør med Link - at gøre hende stum. Det er efter min mening lidt af en headscratcher, eftersom hun har talt i alle andre spil, og spillet på mange måder forsøger at differentiere hende fra Link og den spiloplevelse, han tilbyder.
Nå, jeg lovede jo at forklare echo-mekanikken. For at jeg kan gøre det, er jeg dog lige nødt til at forklare spillets præmis. I begyndelsen af spillet forsøger Link at redde Zelda fra Ganon, men inde i Hyrule Castle bliver han opslugt af en af mange kløfter, der hærger Hyrule ved at hive indbyggerne ned i en underlig, stillestående verden kaldet "The Still World" og spytte monstre samt ondsindede kloner af indbyggerne ud. Idet Link bliver opslugt, når han akkurat at befri Zelda, men hun bliver hurtigt taget til fange og beordret henrettet af kongens onde klon. I sin fængselscelle bliver hun imidlertid reddet af et lille, magisk væsen kaldet Tri, som forærer hende Trirod, en stav som tillader hende at lave magiske kopier af alverdens objekter og fjender. Tri bliver gennem spillet Zeldas faste kompagnon (endnu et klassisk Zelda-element), men føles umiddelbart som et væsen, der ville høre bedre hjemme i Mario-universet. Det skaber dog ikke den store dissonans, for Echoes of Wisdom har et betragteligt større fokus på platforming end tidligere Zelda-spil.
Med echo-mekanikken sprænges en dam af muligheder for at udforske, løse gåder og kæmpe, og i starten af spillet føles det helt Pokemon-agtigt at "fange" så mange monstre som muligt og sætte dem til at kæmpe mod hinanden. Betyder det så, at man i kamp bare står og ser passivt på? Det kan man i princippet godt, for visse echoes er så stærke, at de med lethed kan decimere andre, men langt mere effektivt er det selv at deltage i kampen ved at bruge "bind"-mekanikken, der griber og trækker fjender og objekter på samme måde som Ultrahand i TotK, til at manipulere fjender. Eksempelvis kan man, som vist i trailerne, trække fjender ned i muldvarpers bundløse huller eller ud over afsatser, skubbe dem ind i pigge, eller begrænse deres mobilitet ved at sætte kasser op omkring dem, sætte vindkanoner til at blæse dem ud over kanter, og så videre. Mulighederne er mange, uden at de føles uendelige på samme måde som i Tears of the Kingdom.
Man har dog også mulighed for at deltage mere aktivt i kamp via den såkaldte "Swordfighter Form" - en midlertidig tilstand, der transformerer Zelda og emulerer Links klassiske gameplay med sværd, skjold, bue og bomber. Swordfighter Form er den mest pålidelige måde at uddele skade på og er afgørende mod bosser, men jeg kan ikke lade være med at ærgre mig lidt over hele konceptet. Det føles, som om Nintendo ikke tør at give helt slip på Link (Zelda ligner til forveksling Link i denne form), og jeg synes, det ville have været langt federe at lade Zelda kæmpe på sin egen, unikke måde - eksempelvis med magi.
Friheden ved echoes strækker sig som sagt også til udforskning og gådeløsning. Trampoliner til at hoppe højere, vandsøjler at svømme igennem over afsatser, kampesten til at skabe platforme i lava, krukker at kaste for at distrahere patruljerende vagter, flagermus at anvende på samme måde som Links trofaste paraglider - you name it. Men efterhånden som listen af echoes vokser, finder man ud af, at visse er væsentligt mere nyttige end andre. Eksempel optog edderkoppen, der tillader en at klatre på alle vægge uden skarpe kanter, en fast plads på listen over mest anvendte echoes, ligesom den helt basale seng, med hvilken man kan lægge broer over afsatser. Men selvom visse echoes er mere pålidelige end andre, så er her intet lige så game breaking som eksempelvis den famøse hoverbike i TotK. I hvert fald ikke noget, jeg har haft fantasi til at udtænke.
Nej, det største problem ved echoes er skam ikke, hvorvidt de kan trivialisere spillet - det er den UI, der bruges til at vælge mellem dem, og som er taget direkte fra BotW og TotK. Sig hej til endeløs scrolling i endnu et Zelda-spil. Nuvel kan man sortere echoes efter mest anvendte, nyligst tilegnede, type, mm., men uden selv at være UI-designer tør jeg godt påstå, at der MÅ findes en mere overskuelig og tidsbesparende løsning. I takt med at du tilegner dig flere echoes (som der er godt over 100 af i spillet), bliver der mere og mere spildtid i form af scrolling. Det når før eller siden et nærmest komisk niveau, der desværre gør mig nødsaget til at trække spillet en hel karakter ned udelukkende af den grund. Jeg begriber ikke, at Nintendo ikke tilbyder en bedre løsning, når nu folk har klaget over samme UI gennem to spil.
Desuden holdes spillet tilbage af at foregå i endnu en udgave af Hyrule. Uanset hvor kreativt udviklerne genskaber de velkendte lokationer, og hvor mange sjove referencer til tidligere spil de klemmer ind, så kan det bare ikke længere begejstre mig at udforske Gerudo Desert, Death Mountain, Zora's Domain, Hyrule Castle og andre lokationer, som jeg har set et hav af gange før. Det hjælper heller ikke på det, at det sker gennem samme kedelige art style som remaken af Link's Awakening benyttede sig af, og som endnu en gang lider af alvorlige framerate-problemer. Selvom jeg er dødtræt af Hyrule og Gerudo, Zora- og Goron-racerne, så vil jeg lige give Nintendo store pluspoint for at bringe de stemningsfulde deku scrubs fra Ocarina of Time og Majora's Mask tilbage - de har været alvorligt savnet!
Med Echoes of Wisdom tager Nintendo endnu et afgørende skridt mod at forene det gamle og det nye, samtidigt med at de langt om længe giver prinsessen sit eget unikke spil i den serie, hun lægger navn til. Fans af den nye skole af Zelda vil glæde sig over de mange muligheder for at udforske verdenen, løse gåder og bekæmpe fjender, mens nostalgikere vil sætte stor pris på de mere intrikate dungeons og det mere håndbyggede level design. Er Nintendo så i mål med opgaven? Er Echoes of Wisdom den perfekte mellemting mellem gammelt og nyt? Ikke helt, for trods den store frihed er visse echoes ganske enkelt mere pålidelige end andre, og det kan få en til at spørge sig selv, om den store frihed er så nødvendig? Ikke desto mindre er prinsessens debutspil det hidtil bedste eksempel på et Zelda-spil, hvor to vidt forskellige designfilosofier får lov til at komplimentere og ikke overtrumfe hinanden, og derfor kan det roligt anbefales til alle fans, nye såvel som gamle. Desuden en stor ros til Nintendo for at udgive et på mange måder friskt og dristigt Zelda-spil ikke meget mere end et år efter det enorme Tears of the Kingdom.