
Legend of Zelda: fantastisk, episk, nogle gange romantisk. Nintendos serie spænder over flere generationer og har været mange ting på den tid.
Men vi har aldrig før haft brug for at associere disse ord med Links eventyr: uhyggeligt, foruroligende. Direkte forstyrrende. Men alle de følelser rammer os i mødet med en figur, der langt overgår Ganon når det kommer ned til at være en ond skiderik.
Det er nærmest et velkomment chok. Vi har netop mødt den centrale skurk i Skyward Sword, et møde mellem ord og sværd, der ikke varer mere end et par minutter, men hvis karismatiske tilstedeværelse hænger i luften længe efter han er stukket af.
Hans personlighed har så ondskabsfuld en kant, at den i Zelda-sammenhæng er direkte skræmmende. Hvis det ikke var fordi hans kostume og hårpragt gav et førstehåndsindtryk af en tosse, ville vi hylde ham som en af de bedste skurke, Nintendo nogensinde har skabt.
Vi møder ham lige i starten af en af sektionerne i Nintendos tredelte demo, hvor han prøver at bryde en dør ned i en scene, der lader til at være slutningen af en dungeon.
Han er langt fra den massive skikkelse og det skumle blik, som vi kender fra seriens traditionelle skurk Ganon. I stedet virker Ghirahim, som han hedder, ved første øjekast lapset. Lyst hår hænger ned over det ene øje, og hans slanke figur antyder en manipulativ lusker, der opererer bag scenerne, snarere end en kamphærdet dræber. Men så begynder han at tale.
Hans tekstbaserede monolog er fuld af den slags sædvanlige budskaber, som enhver skurk før ham har fremsagt, men der er noget i leveringen, der er en smule skæv, plaget. En let undertone af truende galskab, der vokser når han teleporterer sig om bag Link, griber ham for at hviske noget i hans øre, og hans unaturligt lange tunge folder sig ud, mens en lyksagelig smerte viser sig i hans ansigt. Han vil se blod, og for første gang i al for lang tid af seriens historie føler vi en smule frygt, da cut-scenen slutter og bosskampen starter.
I enhver henseende er han som Links mørkere halvdel - ekspert med et sværd, men også en trussel kun med de bare næver, hvilket vi får at se i den følgende sekvens, der både sætter spotlys på Wii Motion Plus-teknologien og hvor anderledes Skyward Sword er i forhold til sine forgængere.
Vi gemmer vores bekymring bag et grin. Og der går ikke længere, før det vokser sig bredere - at lære Ghirahims mønstre får os til at svede, og det samme gør Motion Plus-styringen, og alligevel har vi det enormt skægt med vores udfoldelser. Det er egentligt mærkeligt, at for en serie, der er så tæt knyttet til et legendarisk sværd og dets kræfter, er dette den første gang, vi virkelig føler at vi deltager i en sværdkamp.
Det er en fremragende udført mekanik. I en senere gennemspilning af en dungeon finder vi tid til at more os over hvor præcist Link gengiver vores bevægelser med hans sværdarm, mens vi svinger sværdet i langsomme eller hurtige buer, først lodret og dernæst vandret. Sammen med det skarpe ryk man laver, når man hæver sin nunchuk fremad for at løfte ens skjold op foran en, gør det, at man bliver fuldstændigt absorberet i action-delene.
Ghirahims dominans i kampen er foruroligende til at begynde med. Vi har klaret enorme edderkopper, hesteriddende dæmoner, selv en magtsyg humanoid gris, men intet er mere nedslående end en angriber, der tryller sit eget sværd væk og nonchalant går uvæbnet frem mod dig, mens han ryster en finger. Sund fornuft siger at han er gal, mens kamptaktik siger at det er en slags trick. Skræmmende nok er begge dele forkerte.
Et hurtigt udfald mod ham resulterer bare i, at han griber Master Sword mellem sine fingerspidser, og hvis du ikke ryster sværdet fri, afvæbner han dig, for dernæst at angribe dig med dit eget våben. Den følelse af sikkerhed og magt, man får af at bære sværdet, knuses på et øjeblik, og da Ghirahim afslappet kaster sværdet over sin skulder og fortsætter frem mod dig, rammes man af panik - hvad kan han gøre med de hænder alene, hvis han kommer inden for gribeafstand? Vi beslutter os for ikke at finde ud af det, trækker væk og cirkler omkring ham, indtil vi kan samle dét, der engang var et mægtigt våben, men nu mest har status af sutteklud, op fra jorden.
Hans mønster ændrer sig, så han nu blander to angreb med en dosis teleportation. Først kaster han et sæt lysende daggere, der former sig til en linje inden de suser direkte mod dig. Derefter knæler han og drøner derefter fremad med et sværd, der pludselig dukker op i hans hånd, og hvis angreb kun kan afværges med dit skjold. Når du svinger for at angribe ham, læner han sig overlegent ned og til den ene side for at undgå slaget, hvorefter han springer uden for din rækkevidde. Rykker du selv tilbage, forsvinder han i et sekund, for blot at dukke op lige ved siden af dig og angribe.
Nøglen til at overleve står først klar, efter et kriminelt antal hjerter er blevet hugget væk fra skærmen. Der er et lille split-sekund, når han teleporterer hen ved siden af dig, hvor du har en mulighed for at give ham lidt skade, men du skal være hurtig med både at vende kamera og svinge i den rigtige retning, da han kan komme fra alle sider.
Snart er han så svækket, at han falder om, og en kort cut-scene senere er vi tilbage i demoens menu. Men vores ansigt er stadig foldet i et stort grin. Det er utroligt, hvor meget ekstra sjov der kan komme ud af at forfine én bestemt mekanik i serien så grundigt.
Vi får en chance for at teste vores sværdarbejde i en dungeon, hvor vi kommer op mod gobliner og skeletkrigere. Førstnævnte flytter jævnligt deres økser fra den ene hånd til den anden, og tvinger os dermed til at ændre vores sving for at kompensere. Sidstnævnte er en hvirvlende djævel af dobbelte sværd, der ændrer sine parader for hvert sving, og resultatet er et actionbaseret puzzle, hvor vi hele tiden må ændre vores angreb for at ramme de konstant skiftende blinde vinkler mellem hans blade.
Selvom vi får et par nye bud på kendte mekanikker - den mekaniske bille er eksempelvis en langt mere alsidig version af boomerangen, som du kan styre ned i små korridorer for at ramme kontakter - er det sværdkampene, der bringer nytænkning til den kendte og velprøvede formular, og straks får alle foregående Zelda-spil til at virke simplistiske.
Nu håber vi bare på at se veludtænkte gameplay-elementer, der udnytter mekanikken på kløgtig vis. Vi er dog utroligt begejstrede for hvad vi har prøvet fra Skyward Sword. Men det store spørgsmål står stadig: kan det overgå det oprindelige 3D Zelda-eventyr?