Hvor Breath of the Wild handlede om at udforske Hyrule som en åben verden for første gang, så handler Tears of the Kingdom om at udforske den samme verden på nye måder - og i nye lag. Selvom det næsten er umuligt at replikere spændingen ved at blive sluppet løs i en gigantisk, åben Hyrule for første gang, så byder Tears of the Kingdom på kæmpestore overraskelser, som jeg ikke vil frarøve nogen glæden ved selv at opdage. Det kan være, du allerede ved hvad jeg hentyder til, eftersom hele spillet lækkede for over en uge siden, og hvis ikke får du det muligvis afsløret af andre anmeldere, da vi har frie rammer til at diskutere næsten hvert aspekt af spillet. Men der er altså ting, jeg vil undlade at komme ind på i denne her anmeldelse, så du forhåbentlig selv kan tage relativt blindt hul på spillet.
Hyrule var allerede gigantisk i Breath of the Wild. Nu er den en af de absolut største spilverdener, jeg nogensinde er blevet sluppet løs i. Det ville være et stort problem, hvis Link ikke kunne klatre på alt, ride på hest, svæve, skydive, hoppe på trampoliner, surfe, snowboarde, skyde sig i vejret med raketter, manipulere platforme upåvirkede af tyngdekraften, fryse vand til is, få lava til at størkne, bygge biler, broer, tømmerflåder, luftballoner, fly og meget, meget mere. Det var allerede sjovt at udtænke optimale måder at komme fra A til B i Breath of the Wild; i Tears of the Kingdom udgør selve den proces en afgørende del af det bærende element af gådeløsning, vi forbinder med- og forventer af Zelda-spil. I modsætning til Zelda-spil af den gamle skole er det i Tears of the Kingdom kun din egen fantasi, der sætter grænser for, hvordan du løser gåder. Igen og igen kommer du til at ryste på hovedet i forbløffelse over, hvad der er muligt i det her spil. Hyrule er blevet en levende verden, der adlyder de samme naturlove som vores egen i hvad der virker som nærmest uendelige overbevisende scenarier, og som får en til at tænke, at spillet må have været et sandt mareridt at kode.
Derfor er det også et mindre mirakel, at spillet kan køre på den trætte Switch. Dine øjne vil bløde lidt i startområdet - der af en eller anden grund kører betragteligt værre end andre områder - inden de tilpasser sig. Bag kantede, uskarpe baggrundsobjekter, frekvente slowdowns og masser af pop-in gemmer der sig et smukt spil, der helst vil spilles på en stor skærm. Performance tager nemlig et mærkbart dyk i håndholdt spil - en fin anledning til at lade Links hidtil største og mest episke eventyr udspille sig på en skærmstørrelse, det fortjener. Jeg hører dog, at en nylig opdatering har forbedret spillets performance markant, men jeg kan ikke selv bekræfte det.
Det sande mirakel er dog, at spillet er fri for bugs. Uanset hvor i Hyrule du befinder dig, vil skærmen altid være fuld af objekter i alle former og størrelser, der kan manipuleres og sammensættes på kryds og tværs med den nye evne Ultrahand. Både bevidst og ubevidst kan du få disse objekter til at interagere med hinanden og sætte dominoeffekter af andre interaktioner i gang. Og for at det ikke skal være løgn, så kan ALLE interaktioner til enhver tid reverseres med den nye evne Recall, mens andre igangsættes. Alt imens der måske også er masser af fjender eller NPC'ere på skærmen, samt vejrforhold der begrænser visse interaktioner og tillader andre. Spillet burde sejle i bugs og crashes, men jeg har i løbet af mange, mange timers spilletid ikke oplevet nogen af delene. Nu forstår jeg endelig, hvorfor spillet har taget seks år at udvikle.
Efter en længere introduktion i himlen bliver man endnu en gang sluppet løs i Hyrule, fri til at gå hen, lige hvor man vil. Prinsesse Zelda er forsvundet (surprise!), og en kataklysmisk begivenhed kaldet "The Upheaval" har transformeret Hyrule og fremkaldt en række regionale katastrofescenarier, som Link skal hjælpe de forskellige folkeslag med at undersøge og overkomme. Eksempelvis hænger der, som vi har set i trailerne, en gigantisk tornado over den bjergrige Hebra-region, som har fået Ritoernes idylliske by til at fryse til is. Og vulkanen Death Mountain spyer ikke længere lava, men en giftig substans kaldet "Gloom", der truer Goron City. Zoraerne og Gerudoerne har også deres egne problemer, som jeg ikke vil afsløre. Det er altså i de samme fire hjørner af Hyrule, at det meste af hovedhistoriens indhold udspiller sig, men der er også områder af verdenen, som i Breath of the Wild ikke tjente hovedhistorien noget formål, der får en smule kærlighed.
Er du Zelda-fan, er der nok særligt ét spørgsmål, der har pirret dig: Er der dungeons med i Tears of the Kingdom, og minder de i så fald mere om traditionelle dungeons fra ældre Zelda-spil eller om de omdiskuterede Divine Beasts fra Breath of the Wild? Til den første del af spørgsmålet kan jeg svare, at ja, der er selvfølgelig dungeons med i Tears of the Kingdom. Hvilken type dungeon de minder mest om, er imidlertid sværere at besvare. Lad mig sige det sådan her: Selve dungeons er Divine Beast-agtige i og med, at de alle er forbundet med en specifik "champion" og indeholder en fire-fem terminaler, der skal findes og aktiveres. Hvor de derimod minder mere om dungeons fra den gamle skole af Zelda er, at de denne gang har unikke visuelle identiteter, er mere organisk integreret i verdenen, har mere melodiske soundtracks (der i glimt genkalder Ocarina of Time), og at de byder på bosser, der ikke bare er variationer af den samme kedelige "Ganon Blight". Det er ikke de bedste dungeons i serien, men jeg synes, det er meget svært at være utilfredse med dem.
Især fordi optakterne til dungeons er noget af det bedste ved hele spillet. De byder på et utal af kreative gåder og episke set-pieces, og det er i disse sekvenser, at spillets fokus på vertikalt level design virkelig indfrier potentialet. Det var ikke sjældent, at jeg følte, jeg spillede Super Mario Galaxy 3 med Link som helt og kunne fornemme Mario skule fra sidelinjen, sydende af jalousi over Links evne til i det ene øjeblik at have fødderne solidt plantet på jorden og i det næste at svæve højt oppe blandt skyerne.
Vil jeg så kunne lide Tears of the Kingdom, hvis jeg ikke brød mig om Breath of the Wild, spørger du? Det tør jeg ikke at love dig. Var Breath of the Wilds Divine Beasts din største anke mod spillet, så er sandsynligheden for, at Tears of the Kingdom vil vinde dig over ganske stor. Men Breath of the Wild er med årene blevet genstand for en række andre valide kritikpunkter end bare manglen på unikke og inspirerende dungeons. De mest udbredte er:
Det første kritikpunkt er tydeligvis blevet adresseret. Sammenlignet med sin forgænger byder Tears of the Kingdom i hvert fald på dobbelt så mange unikke fjender at kæmpe imod. Disse inkluderer fan-favoritter såsom Like-Likes, Gibdos og ikke mindst Gleeoks, King Ghidorah-lignende drager, der spyer enten is, ild eller lyn, og som muligvis er Links hidtil mest formidable modstandere.
Det andet kritikpunkt vil jeg sige er blevet delvist adresseret. Våben går stadig lige så nemt i stykker som kviste, men den nye Fuse-mekanik, der tillader dig at kombinere alle våben og materialer, afhjælper til dels frustrationen ved dette. Næsten alle fjender har nu horn, som er specifikt designet til at udgøre den dødbringende del af våben. I Breath of the Wild var det objektivt den klogeste beslutning at styre uden om fjendtlige baser, fordi man stort set altid kunne være sikker på at forlade kampens hede med færre våben i rygsækken. Det er ikke på samme måde tilfældet i Tears of the Kingdom, for som minimum forlader du enhver kamp med en håndfuld horn, der kan bruges til at lave nye, stærke våben.
Shrines er ikke bare tilbage, der er flere af dem, end de 120 der var i Breath of the Wild. Således er de altså stadigvæk en fundamental del af spillets gameplayløkke, og den primære belønning for at udforske verdenen. De er stadig visuelt ensformige - denne gang med en grøn æstetik frem for en blå - men i det mindste har de bedre musik og er gennemgående mere engagerende. De fleste af dem er små hjernevridere, der sætter dine færdigheder med Links nye evner på prøve, men de bedste er en række Eventide Island-inspirerede kampfokuserede shrines, hvor man får frataget sit udstyr og må klare sig med det, der ligger spredt ud over banen, eller som man stjæler fra fjender.
At finde og klare shrines er dog ikke alt, du har at lave, når du afviger fra hovedhistoriens veje. Der er et utal af sidemissioner at klare, og derudover vil det tage dig utroligt lang tid bare at kortlægge denne her kolossale verden. Ydermere er der tonsvis af outfits - nye såvel som gamle - at finde rundt omkring i verdenen. Tears of the Kingdom har desuden et betragteligt større fokus på at samle ressourcer, eftersom mineralet "Zonaite" kan veksles til et materiale, der forlænger dit batteris levetid. Dette er vitalt, fordi det gør, at de mange køretøjer, du kommer til at bygge i løbet af eventyret, holder længere, så du kan krydse større afstande eller flyve højere. En del af mig kan ikke lade være med at ønske, at udviklerne i stedet for at have gået endnu mere all in på shrines havde skåret halvdelen fra og i stedet inkluderet et par dungeons mere - eller en helt anden form for nyt indhold.
Og det leder mig til min største skuffelse ved Tears of the Kingdom: Det er simpelthen for strukturelt lig sin forgænger. Ja, verdenen har undergået en enorm ekspansion, men det er stadig den samme overflade, med stort set ingen nye byer at udforske. Størstedelen af historien fortælles endnu engang igennem tilbageblik, som man skal finde rundt omkring i verdenen. Shrines og korok seeds er tilbage en masse. Og det er i de samme fire hjørner af verdenen, at det meste af hovedhistoriens indhold udspiller sig. Folk der ikke har spillet Breath of the Wild har et fuldstændigt magisk eventyr i vente, men veteraner vil i ny og næ tage sig selv i at tænke "been there, done that".
Når det så er sagt, så er det svært at komme udenom, at Tears of the Kingdom er det største, mekanisk dybeste, mest varierede og indholdsrige Zelda-spil til dato, og hvis det ikke konstituerer det bedste spil i serien, hvad gør så? Det erstatter sin forgænger helt og holdent ved at være en kæmpe forbedring på alle tænkelige parametre. Jeg ville bare ønske, at jeg ikke havde vendt hver en sten i Breath of the Wild, så oplevelsen ville føles en anelse mere frisk efter seks års ventetid. Ikke desto mindre har vi altså at gøre med et utroligt imponerende spil, hvis ambition og kreativitet man sjældent ser lige, og som gør det svært at forestille sig, hvor serien kan gå hen i fremtiden.