LIVE
HQ
logo hd live | The Precinct
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Dansk
      Gamereactor
      anmeldelser
      The Midnight Walk

      The Midnight Walk

      Moonhoods debuttitel ligner intet andet derude - i hvert fald på overfladen.

      Abonner på vores nyhedsbrev her!

      * Påkrævet felt
      HQ
      HQ

      I en tid hvor det håndlavede er under pres fra det automatiserede som aldrig før, kunne Moonhoods tilgang til deres debuttitel The Midnight Walk dårligt være mere befriende. For at skabe spillets unikke udseende formede udvikleren ca. 700 modeller i ler, avispapir, knappenåle og andre kreasager og indscannede dem. Det kan lyde møjsommeligt, men ifølge Moonhood selv, var det den hurtigste måde at opnå det helt særlige udtryk, de sigtede efter.

      Resultatet er slående. The Midnight Walks på én gang skræmmende og bedårende verden er som en stop motion-film bragt til live. Tænk The Nightmare Before Christmas, Coraline eller Mad God og du er på sporet. I spilregi er den nærmeste slægtning nok Neverhood, som allerede i 90'erne forsøgte det samme med, for tiden, stor succes. Der er en fysikalitet over The Midnight Walks karakterer og omgivelser, som gør dem mere håndgribelige, end spillets ellers lidt begrænsede interaktivitet ellers lægger op til. Og når designets begrænsninger viser sig, er det de mindeværdige billeder, der redder dagen.

      Solen er væk, verden er gået under og ligger nu i mørke. Det er den opløftende start på The Midnight Walk. Heldigvis er der håb. Dig. The Burned One hedder du, og det er netop, når det hele ser mest håbløst ud, at du vækkes til live. Sammen med den ildspyende Potboy skal du gå The Midnight Walk til Moon Mountain og bringe lys og varme tilbage til verdenen. Vejen til bjerget - hvis navn er rammende, da der faktisk svæver en månelignende genstand over det - er dog langtfra ligetil. Den bringer vores brandvarme duo til en mørk skov, en monsterbefængt sump og verdens mest triste, forladte mineby.

      Dette er en annonce:
      The Midnight Walk

      Her bringer The Midnight Walk (spillet altså) sin ret interessante struktur i spil. Spillet er nemlig delt op i seks "tales", som i grunden er kapitler. Nogle af dem relaterer primært til den overordnede færd mod Moon Mountain, men tre af dem er helt særskilte fortællinger, som flytter fokus til det sted du rejser igennem. I The Tale of the Troublesome Mogrim hjælper du en landsby bestående af kropsløse hoveder kaldet Nobodies med at håndtere den titulære Mogrim - et på overfladen glubsk monster, hvis fortid dog viser sig at sætte konflikten mellem den og landsbyen i et noget andet lys.

      I et senere kapitel, som i øvrigt er spillets bedste, forsøger du bogstavelig talt at befri en kæmpemæssig skabers hjerte, så han kan redde den by, han engang skabte, men nu har glemt, hvilket har resulteret i en invasion af de edderkoppelignende Grinners, hvis grimasse jeg sent vil glemme.

      Kapitlerne står som særskilte vignetter, som dog tematisk holder hovedfærdens røde tråd. På den måde kontekstualiserer de hvad der er på spil, og giver samtidig liv til verdenen ved at lade dig tale med dens sære eksistenser og besøge de usædvanlige steder, du prøver at bringe varme og liv til.

      Dette er en annonce:

      Det er en fortælling, der ræssonerede hos mig både på det brede plan og blandt vignetterne, særligt fordi spillet tør tage diskussionen om, hvorvidt mørket også kan bringe sin egen form for tryghed til dem, der lever i det. På trods af de aparte eksistenser, der befolker Moonhoods verden, føles The Midnight Walk stadig sært menneskeligt og relaterbart. Det har både historiefortællingen, det personlige visuelle udtryk og den skiftevis jazzede og klassiske underlægningsmusik alle en stor andel i.

      The Midnight Walk

      Hvis du på nuværende tidspunkt sidder med en følelse af, at vi er på vej til at bevæge os hen imod de rigtig sjove karakterer, forstår jeg det godt. Desværre står det mekaniske og designmæssige aspekt af The Midnight Walk betydelig mindre stærkt end præsentationen og historiefortællingen. Skal vi sætte det i en kasse, er det mest nærliggende at vælge den kategori af horrorspil som for eksempel Frictionals SOMA, hvor det handler om at snige sig forbi monstrene og løse puzzles af overkommelig sværhedsgrad.

      Det er ikke nogen dårlig kombination, men i forhold til førstnævnte føles The Midnight Walk alt for basalt. Undvigelse handler udelukkende om timing og så at bruge Potboy til at tænde nogle lys, der kan distrahere monstrene. Det føles underudviklet, og den klodsede placering af skabe til at gemme sig i midt i det hele understreger bare, at Moonhood ikke har givet denne del af spillet den tid og kærlighed, den havde fortjent.

      Bedre står det til med spillets puzzles. Her skal du for eksempel stykke en historie sammen i den rigtige rækkefølge baseret på tekstbidder og finde genstande ved at lukke øjnene (bogstavelig talt i VR) og lytte dig frem til skjulte nøgler og lignende. Bedst er dog en sekvens, der leger med den klassiske "flyt stenstøtter hen på en kontakt for at åbne døren". Her flyttes stenstøtterne dog på en anden måde. Ved at fokusere på dem og lukke øjnene, gør du dem til levende monstre, som så skal lokkes det rigtige sted hen. Du skal altså se din frygt i øjnene - eller måske snarere lukke øjnene for den. Den legesyge der kendetegner netop det puzzle, kunne The Midnight Walk godt have brugt noget mere af i sit design.

      For det bliver til tider for formularisk på det designmæssige plan. Intet sted er det tydeligere end i Moonhoods glæde ved tallet tre: Indsaml tre shards her, find tre knogler der. Jeg ved ikke med jer, men at samle tre af noget behøver jeg nærmest aldrig at gøre igen i spil.

      The Midnight Walk

      I VR bliver nogle af de på fladskærmen trivielle handlinger mere engagerende. At sætte en konkylie op til øret for at høre en historie, eller tænde en tændstik ved at stryge den op ad tændstikæskens side fungerer bedre med motion controls end knaptryk. Rent visuelt har de to versioner dog hver deres fordel. Fladskærmsudgaven er vidunderligt skarp, mens den mere mudrede VR-version giver en forrygende fornemmelse for skala - særligt i spillets sidste time, hvor de store vistaer virkelig folder sig ud.

      Der er mange ting at elske ved Moonhoods debuttitel. Den taktile, håndlavede verden er vidunderlig, også fordi den blander det hyggelige med det skræmmende. Det ene øjeblik smækker du benene op i dit bedårende, omvandrende hus, Housy, mens du lytter til plader på grammofonen. Det næste flygter du skrigende fra en hær af kriblende Grinners. Det er en kombination, der fungerer takket være solid world building og en sublim æstetisk sans. Men designmæssigt bliver det for repetitivt og mekanisk for overfladisk til, at det er en fornøjelse hele vejen igennem. Der var tider, hvor kedsomheden trængte sig på, men heldigvis slutter The Midnight Walk på toppen med sine mest slående scener - både visuelt og tematisk. Det efterlader den helt rigtige smag af ler i munden.

      HQ
      07 Gamereactor Danmark
      7 / 10
      +
      Unik og betagende billedside, skønne jazzede og klassiske kompositioner, vedkommende og relaterbar historie, kombinationen af hygge og uhygge fungerer.
      -
      Designmæssigt repetitivt, mekanisk for letbenet med sine rudimentære undvigelsessekvenser.
      overall score
      er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

      Relaterede tekster

      The Midnight WalkScore

      The Midnight Walk

      ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

      Moonhoods debuttitel ligner intet andet derude - i hvert fald på overfladen.



      Indlæser mere indhold