The Outer Worlds føles en på én og samme tid friskt og utrolig velkendt. Velkendt fordi det på overfladen ligner en intergalaktisk udgave af de nyere Fallout-titler og fordi det ligesom den nylige bølge af glimrende isometriske rollespil er fyldt med svære moralske valg og forgrenede historier. Friskt fordi der alligevel ikke er mange spil siden Fallout: New Vegas, som har kombineret FPS-gameplay med førnævnte forgreninger og valg. Obsidian stod bag den titel helt tilbage i 2010 og netop Fallout: New Vegas er elsket for at være det 3D Fallout, der kommer absolut tættest på de originale titler hvad dialog og fortællemæssig kompleksitet angår. Derfor er det på alle måder passende, at skaberne af de oprindelige Fallout-titler, Tim Cain og Leonard Boyarsky, har slået sig sammen med netop Obsidian for at lave et nyt RPG. Denne gang er vi dog bogstavelig talt lysår fra Fallouts postapokalyptiske ødemark i og med The Outer Worlds foregår i solsystemet Halcyon, hvor vi mennesker har skabt en ny civilisation bygget op om ekstrem kapitalisme og firmaloyalitet. Med sit stramme scope og fokus på få, veludførte systemer er The Outer Worlds en solid, underholdende og tankevækkende oplevelse, der placerer sig blandt årets bedste RPG'er.
Jævnfør standard praksis i vestlige rollespil starter The Outer Worlds med skabelsen af din karakter. Eller rettere: Efter en kort intro hvor du reddes fra en skæbne i evig dvale på det strandede koloniskib, Hope, kan du begynde at kreere. Sammen med at vågne på en strand uden idé om tid og sted, må opvågning fra dvale være en af de mest fortærskede åbninger i spil, men effektivt er det bestemt. Efter at have defineret din karakters udseende, evner og baggrundshistorie, kastes du ud i The Outer Worlds rablende verden, hvor gigantiske virksomheder styrer både planeter, byer og den enkelte borger helt ned til mindste detalje. Det er en verden, hvor folk møder dig med reklameslogans og kun indtager produkter produceret af løncheckens ophavsmænd og hvor overklassens overforbrug truer med at opbruge de naturlige ressourcer. Ved første øjekast er den både visuelt og ideologisk langt fra vores egen, men ved nærmere eftersyn alligevel afslører en del ligheder med flere af de tendenser vi ser vinde frem her på Jorden anno 2019, hvor naturen er under et voldsomt pres og virksomheder i stigende grad overvåger vores gøren og laden og forsøger at binde os til deres produkter gennem licenser og synergi-fordele. Selve plottet omhandler forsøget på at befri dine medkolonister fra Hope og skabe et bedre samfund for alle beboere i solsystemet Halcyon eller måske bare redde din egen røv og sørge for at forgylde dig selv. The Outer Worlds giver dig friheden til at gå din egen vej og selvom det overordnet er et valg mellem to sider, er der rigeligt med mindre valg undervejs, som afgør byers, familiers og venners skæbne. Main questen er i sig selv udmærket - selvom en enkelt sen beslutning har lige lovlig stor betydning for udfaldet - men som tilfældet ofte er i vestlige rollespil, findes det virkelige guld i sidemissionerne. Som i for eksempel The Witcher 3 starter visse questlines med at være en del af main questen for derefter at gå sin egen vej. Det drejer sig især om henholdsvis en bys og planets fremtid, hvor det varmt kan anbefales at blive ved, selvom dit hovedmål er andetsteds. Andre højdepunkter er en åndssvag audition hos et filmselskab og flere af de companion quests der løbende dukker op. Selvom spillets quest design generelt er godt, er konsekvenserne af dine valg lidt for klare på forhånd. Jeg kan godt lide uforudsete konsekvenser ved valg, fordi de gør det moralske morads, man vader rundt i endnu mere uklart, men på den anden side, kan der også være frustrationer forbundet med denne uklarhed. Det er en hårfin grænse, som for eksempel The Witcher 3 lykkedes godt med at holde sig indenfor, mens The Banner Saga frustrerede mig endeløst med valg, jeg følte blev foretaget i blinde. The Outer Worlds er på den positive side aldrig frustrerende på dette punkt, men der går også noget uforudsigelighed tabt. I både hoved- og sidemissioner er det desuden værd at holde spillets faktioner for øje, da et godt rygte kan føre til flere missioner og bedre priser i butikkerne, mens et dårligt i yderste konsekvens gør flere områder fjendtlige.
Halcyon består af to spilbare planeter inddelt i forskellige zoner, samt andre lokationer som rumstationer og en asteroide. Selvom spillet ikke som sådan er open world, er selve zonerne åbne, dog med loadtider til visse områder som for eksempel større byer - tænk igen Fallout New Vegas. Størrelsesmæssigt varierer zonerne meget, men de største, som for eksempel planeten Monarch, føles faktisk som en lille open world. Og selvom main questen er relativt lineær, har du stor valgfrihed i forhold til at tackle sidemissioner og andet indhold i den rækkefølge, du har lyst, så havde du frygtet en klaustrofobisk og lineær oplevelse, er det tid til at ånde lettet op.
Alt i alt byder The Outer Worlds på en relativt omfattende og visuelt forskelligartet verden, som ofte fremkalder minder om 50'er science fiction med sit farvemættede vildnis fyldt med gigantisk, eksotisk vegetation og blodtørstige insektlignende monstre. 50'er æstetikken går igen i brandingen af spillets fiktive produkter, som blandt andet præsenteres via smukt illustrerede og morsomt forfattede plakater og billboards. I spillets mestendels skramlede byer ledes tankerne derimod over mod det vilde vesten, hvilket er passende for et spil, der handler om kolonisering af universets afkroge. Obsidian slipper godt fra især byerne og rumstationen Groundbreaker, hvis blanding af thailandsk neonhelvede og storslået rumhavn fungerer godt. Mindre overbevisende er planeternes vildnis, som fylder en stor del af The Outer Worlds. Farverne er så mættede, at det kammer over og de forladte småbyer, man støder på, ligner alle hinanden. Det er der naturligvis også en pointe i, men det bliver stadig ensformigt relativt hurtigt. Jeg var heller ikke solgt på floraen og faunaen, som for mig er for meget pastiche til, jeg rigtig bliver suget ind i verdenen. Det hjælper selvfølgelig heller ikke, at The Outer Worlds rent teknisk er relativt middelmådigt. Teksturerne mangler ofte de sidste detaljer og lyseffekterne er lidt primitive. De janky overgange mellem gameplay og samtale og de visuelt udynamiske samtaler med så godt som ingen lip synching imponerer heller ikke. Har du spillet Fallout: New Vegas eller Bethesdas titler, ved du, hvad du skal forvente. Medrivende er det ikke.
Heldigvis har Obsidian andre tricks i ærmet, for mens de visuelt set ikke helt lykkes med at transportere mig til et andet solsystem, gør de det til gengæld med den fabelagtige dialog, der gør selv den mest rutineprægede sidemission værd at spille. En tidlig opgave med at dræbe tre marauders er en type sidemission, man egentlig har spillet tusinde gange før, men når missionsgiveren på grinagtig vis begynder at fortælle om de tre slyngler, som alle var tidligere beboere i byen, giver det alligevel et skønt pay-off. Spillet er fyldt med mindeværdige udvekslinger og jeg sad ofte og småklukkede over NPC'ernes absurde verdensanskuelse. Reed Tobson, der bestyrer Spacer's Choice-byen Edgewater, har et problem med syge ansatte/borgere (i Edgewater er man begge dele). Det viser sig, at hele byen udelukkende lever af Saltuna, et forarbejdet kødprodukt langtidsmarineret i et kemisk bad, men Reed fornægter stædigt sammenhængen. Ikke fordi han prøver at skjule noget, men fordi han simpelthen ikke kan begribe, at man kan spise andet. "We are a Saltuna city", som han siger. Generelt er de fleste NPC'ere, særligt dine modstandere, en smule latterlige på den bedst tænkelige måde. Lederen af en morderisk bande du finder i en baggyde, møder dig for eksempel med sætningen "Hey, this is our secret alley. Berta already pissed by those crates to mark it". Dine svarmuligheder er også vidunderligt forskelligartede og ofte bidende sarkastiske, hvilket gør de fleste samtaler stærkt fornøjelige. The Outer Worlds kan dog også andet end skarp satire. Undervejs samler du companions op, som du kan snakke med og benytte i kamp. I bedste Mass Effect-stil har de alle en dedikeret mission og flere af disse er både oprigtigt søde og rørende. Desuden blandes satiren også med oprigtig indignation, hvilket giver historiefortællingen dybde.
Dialogen har, selvfølgelig fristes jeg til at sige, også en anden funktion end at fremprovokere grin og andre følelser, for en stor del af The Outer Worlds' gameplay foregår under dine udvekslinger med NPC'er. Det er i særdeleshed her, du kan skræddersy din helt egen satiriske rumopera ved at benytte dine skills til at udøve diplomati, lyve, true eller måske bare kloge dig i forskellige retninger. Næsten alle nævneværdige samtaler indeholder skillchecks, som giver dig flere veje til at nå dit mål, ofte med forskellige resultater. Dine skills kan naturligvis forbedres hver gang du stiger i level. Der er syv hovedkategorier med tre underkategorier i hver. I hver af de i alt 21 skills er det muligt at nå op på 100 point og hver gang du stiger i level, får du 10 point. Op til 50 giver allokering af ét point en stigning i alle overkategoriens tre underkategorier, men fra 50 og op kan du kun tildele point i én af underkategorierne. Det gør det nemt og hurtigt at lave en jack of all trades-karakter, mens specialisering koster dyrt. Selve kategorierne er mestendels kendte størrelser som long guns, dodge, persuasion, lie, intimidate o.s.v. Den mest anderledes er leadership-kategorien, som har positiv effekt på dine companions' færdigheder. Hvert andet level får du også en perk. Disse giver dig fortrinsvis fordele i kamp, hvilket er en smule skuffende. Jeg havde gerne set Obsidian forsøge at inkludere flere perks relateret til dialog, da denne del har så fremtrædende en rolle i spillet.
Skuffende eller ej så er kamprelaterede perks stadig nyttige, for selv den mest sølvtungede diplomat vil have svært ved at tale en vred Manticore Queen til fornuft. I situationer som disse er skyde- og slagvåbnenes universelle sprog noget mere effektivt. Det er teknisk set muligt at snige sig uden om fjenderne, men det er svært i bygningernes trange korridorer og systemet er relativt simpelt - tænk mere Fallout 4 end Dishonored. Desuden går du glip af en masse brugbar experience fra nedkæmpede fjender. Alternativt kan du i nogle situationer benytte terminaler til at hacke systemer til at frigive dødelig gas eller programmere robotter til at bekæmpe hinanden, hvilket er enormt tilfredsstillende. Mit bud er dog, at de fleste spillere, ligesom jeg selv, vil bruge en stor mængde tid med at bekæmpe fjender direkte. Til dette formål kan du både bruge nærkampsvåben og skydevåben. Især skydevåbnene - som omfatter de sædvanlige klassikere som pistoler, rifler, plasmavåben og shotguns samt mere eksotiske sager som den morsomme Shrink Ray, der formindsker fjenderne - er tilfredsstillende at benytte med gode, tunge lydeffekter og fin feedback fra fjenderne. The Outer Worlds kan naturligvis ikke måle sig med dedikerede FPS'er, men for et RPG er det absolut godkendt. Ofte er du stærkt i undertal, men med tactical time dilation kan du sænke tiden og sigte på forskellige dele af en fjende for for eksempel at blinde ham eller bringe ham i knæ og på den måde udøve crowd control ved midlertidigt at sætte de mest umiddelbare trusler ud af spillet. De forskellige våben har forskellige muligheder på front, hvilket tilføjer et ekstra taktisk element. Shotguns har for eksempel en stagger-effekt mens visse pistoler kan medføre bleed. Dine companions er også en stor hjælp i kamp. Du kan medbringe to af gangen og sætte dem til at angribe bestemte fjender og så har de hver især en offensiv ability, som kan betyde forskellen på liv og død. De er desuden også nyttige uden for kamp, da de hver især bidrager med tre skills, som hæver dit eget niveau i den pågældende kategori. For eksempel højner lægen Ellie din medical skill mens ingeniøren Parvati giver et løft til din engineering skill. Førnævnte perks kan i øvrigt også tilegnes gennem flaw-systemet, som kommer i spil under kampe. Har du for eksempel taget meget skade fra robotter, får du muligheden for at påtage dig Robophobia, som gør dig svagere mod robotter. Til gengæld modtager du én perk per flaw. Det er en sjov måde at føje ekstra lag til din karakter og da du ikke er tvunget til at tage flaws på dig, er den helt valgfri at interagere med.
Hvor reaktiviteten under dialogen som før nævnt er imponerende, står det anderledes til, når spillet skal reagere på dine voldelige handlinger i ellers fredelige zoner. Under en infiltration i et laboratorium i kælderetagen blev jeg afsløret og måtte slagte samtlige vagter, mens forskerne blev sparet. Disse forskere var i starten rædselsslagne, men efter et par minutter uden skud fra min automatriffel, vendte de tilbage til deres rutiner og da jeg tog elevatoren én etage op, spadserede vagterne rundt som om intet var hændt. Havde ingen slået alarm over de tre fremmede, der lige havde gjort det af med 10 af deres kolleger? Øjeblikke som dette får illusionen om en reaktiv verden til at falde til jorden. Har man spillet nyere Fallout-spil eller Elder Scrolls, er det business as usual, men det er stadig ærgerligt, at vi ikke rigtig kommer videre med den del af simulationen.
Der er ingen tvivl, at The Outer Worlds har en del jank. Ud over førnævnte abrupte overgange fra gameplay til dialog, er det også irriterende, hvordan ens våben bliver trukket hver gang man trykker firkant for eksempelvis at tage en elevator. Men i modsætning nyere Fallout-titler er det i forskånet fra store tekniske problemer. Ja ja, jeg har da set et par karakterer sidde kortvarigt fast i landskabet, men jeg oplevede intet der i betydelig grad påvirkede gameplayet, nødvendiggjorde et load af en tidligere save og mit spil crashede ikke en eneste gang under de ca. 25 timer, jeg tilbragte i Halcyon.
Nogle vil måske mene, det er for kort, men der er noget befriende ved et spil af denne type, som ikke kræver en enorm tidsinvestering. Det kan være fedt at grave sig ned i et massivt rollespil en gang imellem, men for mig sker det altså ikke 4-5 gange om året. Desuden har den kortere længde og det mere begrænsede scope med fokus på få men velfungerende systemer resulteret i et mere teknisk velfungerende spil med mindre ligegyldigt fyld end i for eksempel Bethesdas titler. Der er ikke en alenlang liste af ligegyldige småopgaver, ingen halvbagte minispil, ingen uendelig indsamling af alverdens materialer til crafting og ingen tidsslugende basebygningsmekanik. Set i det lys er 20-30 timer (alt efter grundighed) og solid genspilsværdi slet ikke så tosset. The Outer Worlds er ikke perfekt. Det er præsentationsmæssigt klodset og det er muligt at stikke små huller i den forgrenede historiefortælling, men Obsidians titel byder samtidig på solid progression, skarp og sjov dialog og interessante valg samt for genren solide kampe. Og så fortæller spillet en klart afgrænset historie, som samtidig formår at åbne universet op for eventuelle fortsættelser. En klar anbefaling til fans af RPG'er generelt og Fallout: New Vegas i særdeleshed.