Nu har jeg ikke det kilometerdybe tilhørsforhold til The Settlers som mange andre, men jeg husker alligevel at have haft berøring med de diverse kapitler gennem årene. Hvorimod spil som Age of Empires II: Age of Kings leverede øjeblikkelig tilfredsstillelse gennem strategisk men tilgængelig krigsførelse, så skilte Settlers sig ud ved at give dig det primære formål at... ja, settle? Det handle om bosættelse, om at solidificere en permanent tilværelse gennem udvinding af ressourcer, strategisk udvikling og forsigtig ekspandering. Det var, med andre ord, en "city builder", for at falde tilbage på den faste lingo lidt.
The Settlers: New Allies fangede min opmærksomhed med det samme, men ikke på grund af de kvaliteter beskrevet ovenstående. Først og fremmest har jeg tørstet efter et RTS-spil der kiggede Warcraft III mere direkte efter i sømmene, og bibeholdt det samme fokus på helte, på et begrænset antal enheder og på en mere mild balance imellem basebygning og krigsførelse. For det andet, ja, så virkede det fra start til at fans af den faste Settlers-skare af fans netop havde set sig ond på New Allies, fordi det tilsyneladende smed alle seriens faste principper overbord.
Og lad os måske slå fast her fra start af, at The Settlers: New Allies ikke på den måde føles som et Settlers-spil. I hver enkelt bane skal du konstruere og vedligeholde en hær, og forsvare din base med diverse forsvarsværker, og så derefter begynde at tænke mere økonomisk, mere langsigtet og de menneskelige fornødenheder der skal til for at sikre vækst på den lange bane. Det er langt mere Warcraft end Settlers, det her.
I det hele taget fokuserer New Allies' kernegameplay ikke rigtig på en makroøkonomisk strategi, men mere på en Age of Empires-inspireret indsamling af ressourcer, og en tempofyldt opgraderingsscyklus. Jern, kul, træ og mad skal indsamles af forskellige arbejdere, samtidig med at du konstruerer diverse forsvarsværker, og udtænker en strategisk måde hvorpå du kan udbygge, forsvare, udforske og til sidst nedkæmpe din fjende. Du konstruerer tropper, du opgraderer de tropper, du sammensætter dem i grupperinger der er fordelagtig på slagmarken - du kender alt sammen det her før. Det er både mere simpelt end sine forgængere, og mere komplekst på den anden side.
Den her opsætning er den samme ligegyldig hvilken mode du begiver dig ind i. Spillet har en central singleplayer-kampagne på godt 12 timer, hvor der er mellemscener, karakterer og dialog. Det er ikke ligefrem fordi du lærer at føle for karaktererne, og historien bliver ret hurtigt kedelig, men det er en fin, alsidig introduktion til diverse mekanikker, strukturer og strategier. Derudover har du diverse Skirmish modes, der placerer dig i simple dueller med AI'en, eller online. Der er tre forskellige civilisationer; Elari, Maru og Jorn, men udover at byde lidt forskellige enheder, og æstetisk stilart, så er de ret ens at spille som generelt.
Det hele ser ganske flot ud, faktisk. Hvert eneste map, set isometrisk, byder på flotte åbne vidder, glimrende farver og ret smukke vistaer også, og kombineret med ret fin musik så er The Settlers: New Allies en ret prangende oplevelse, til trods for nogle lidt stive udvekslinger i diverse mellemscener.
Problemet er, at når der nu ikke er så stor forskel, hvis nogen overhovedet, ved at vælge enten Elari, Maru eller Jorn, så er det lidt ærgerligt at se dele af den faste produktionscyklus bliver undermineret til fordel for mere enhedsbaseret stratregi. Som jeg er sikker på at flere hardcore fans vil slå fast, når de jorder New Allies, så krævede det engang at man som spiller tænkte over hvert eneste skridt i en given cyklus. Brød krævede hvede, og vand, det krævede en mølle og en ovn. Kød krævede gårde og bondemænd, det krævede føde og vand til dyrene, og en slagter. I New Allies er det hele langt mere simplificeret, og selvom at der er små tegn hist og her på transformationen af visse ressourcer til andre ressourcer, såsom at groft træ bliver til planker, så er det hele, ja, mere enkelt.
Enkelt er ikke altid skidt, og at Ubisoft eventuelt har tænkt at det var på tide at få flere, nye spillere om bord her er ikke nogen direkte rædderlig tanke. Civiliziation-serien, ja, selv The Sims, har gjort det før, og droppet nyttesløst komplekse features til fordel for et mere strømlinet stykke design.
Samtidig betyder det altså ikke at The Settlers: New Allies er let. Der er kun en sværhedsgrad i skrivende stund, og den er ret ondsindet, og ikke bare det, du skal påråbe dig kontrollen over et givent stykke land ved at udvide dine grænser, før du kan bygge der. Det involverer at sende Engineers ud i felten, men de skal altså beskyttes, ellers falder de som fluer øjeblikkeligt. I relativt korte omgange, et par kampagnemissioner her, en Skirmish-kamp der, så er der et flow i The Settlers: New Allies, som tidligere spil ikke har kunne præstere, og som regel føles det ret berigende at bygge, se ens by trives og løbende foretage de afgørende justeringer der gør at du står stærkt på slagmarken.
Men i sidste ende laver du meget af det samme hele tiden. Sådan er det lidt med Warcraft-loopet, så solidt som det fortsætter med at være den dag i dag. Der er én central vej igennem, og du lærer lynhurtigt at konstruere en cyklus der fungerer, og så er der ligesom ikke meget mere alsidighed end det. Jo, der er helte, og der kan opstå en tilpas mængde spændende situationer i selve kampene, men selv her mangler der... fornyelse.
I selve kampene manglede jeg virkelig den her idé om at hver enhed er sublim på sin egen måde, og at det handler om at placere dem, gruppere dem, korrekt for at udnytte deres potentiale. Her handler det bare om at overvælde, og der mangler afgørende typer som maskineri eller mange forskellige slags infanteri, til at det man føler at man har den strategiske overhånd.
Der er ikke noget direkte i vejen med The Settlers: New Allies, og jeg tilslutter mig ikke den vrede skare, der mener at det her er en eller anden form for helligbrøde. Samtidig er det dog rigtigt at en vis mængde strategisk dybde er blevet ofret, og hvorimod strømliningen fungerer fint når man bygger og optimerer sin base, så fungerer det mindre godt på slagmarken.