Man skal høre sandheden fra børn og fulde folk - kender I det udtryk? Dengang sendte Discovery Channel og Animal Planet faktisk dokumentarer, og ikke reality-fjernsyn som kunne rådne ens hjerne op. Jeg så engang et program om stenalderen, bronzealderen og jernalderen, og jeg var dybt fascineret. Ikke så meget af historien i sig selv, men af tanken om at epoker blev defineret af det materiale, man lavede sine redskaber af.
Så jeg vendte mig mod min mor og sagde, at hvis det var bronzealderen og jernalderen, så måtte vi jo leve i plastikalderen. Genialt.
Det gav fuldstændig mening i mit lille hoved. Plastik var overalt. I køkkenet. I legetøjet. I emballagen. I naturen. Og det er det stadig. Faktisk i en grad hvor vi nu taler om mikroplast i fisk, i havet og i os selv. Det er ikke ligefrem opløftende, når man tænker over det i mere end et øjeblik.

Derfor ramte Tides of Tomorrow mig ret hurtigt. Spillet tager plastikalderen og spørger, hvad der sker, hvis vi ikke stopper. Hvad nu hvis havene stiger. Hvad nu hvis plastik ikke bare flyder rundt, men bliver selve fundamentet for civilisationen. Hvad nu hvis vi ikke bare lever med affaldet, men oven på det.
Resultatet er en verden, hvor menneskeheden klamrer sig til livet på små øer bygget af skrald, metal og rester af den verden, vi selv har ødelagt. Gamle olieplatforme rager op som monumenter over vores tidligere liv, og havet er blevet et plastikhav, der både er smukt og frastødende på samme tid. Det er en fed præmis, og den fungerer, fordi den ikke føles helt urealistisk.
Tides of Tomorrow er udviklet af DigixArt og udgivet af THQ Nordic, og jeg fik lov til at spille en god bid af det. DigixArt står også bag Road 96, og man kan tydeligt mærke, at de har en forkærlighed for narrativ eksperimenteren og valg, der faktisk betyder noget.
Spillet starter med, at man bliver fisket op af en karakter ved navn Eyla, og man har åbenbart været under havets overflade i årtier. Det er sådan en åbning, hvor man lige skal acceptere præmissen, før man helt forstår konsekvenserne. Verden er forandret, og plastik er ikke bare affald, men noget der har fundet vej ind i menneskekroppen, så alle i princippet er langsomt ved at dø.
Den eneste måde at udskyde sin skæbne på er ved konstant at indånde et stof kaldet ozone, og hvis man ikke får det, begynder man gradvist at blive til plastik. Det kunne nemt være blevet en lidt for tyk metafor, men fordi det bliver behandlet alvorligt i spillets univers, fungerer det faktisk, og jeg sad flere gange og tænkte, at det er en ret direkte og ret modig måde at tage klimadebatten og gøre den fysisk.
Gameplaymæssigt er Tides of Tomorrow i sin kerne et narrativt eventyrspil. Man taler med karakterer, man samler scraps som fungerer som valuta, man leder konstant efter ozone for at holde sig i live, og man træffer valg, som påvirker både ens egen overlevelse og de mennesker, man møder undervejs. Det er ikke nyt i sin struktur, men det er solidt, og det føles gennemarbejdet.
Det hele kredser dog om Tidewalker-systemet, og det er her, spillet virkelig begynder at skille sig ud. Når man starter, vælger man en anden spiller at følge, og det kan være en tilfældig spiller, en ven eller i princippet en streamer, som udviklerne også selv opfordrer til. I starten tænkte jeg, at det lød som en smart idé på papiret, men jo længere jeg spillede, jo mere begyndte jeg at mærke, at det faktisk ændrer ens oplevelse.
Den spiller bliver ens forløber, og deres valg ligger allerede som aftryk i ens verden. Hvis de har ignoreret en karakter, kan man mærke det i dialogen. Hvis de har hjulpet, kan det åbne andre muligheder. Og man begynder uvilkårligt at spekulere over, hvem det menneske egentlig er, som man følger. Er de kyniske? Er de empatiske? Er de bare nysgerrige og prøver ting af? Det er en underlig følelse at have en slags relation til en spiller, man aldrig har mødt, men som alligevel påvirker ens verden.
Der er også øjeblikke, hvor man gennem små sprækker i virkeligheden kan se spor fra forløberens fremtid, som for eksempel et password eller en løsning, man endnu ikke selv er nået til. Det kunne føles som en genvej, men fordi det er en del af spillets grundidé om, at vi bevæger os i hinandens tidevand, bliver det mere en del af universets logik end et trick.

Når man sejler ud på plastikhavet, bliver det endnu tydeligere. Fire andre spilleres spor dukker op i området, og finder man en af deres ruter, kan man følge den videre til en ny ø, en skat eller en konflikt. Det skaber en kædefornemmelse, hvor man indirekte er viklet ind i andres fortællinger, uden at man spiller direkte sammen. Det er ret fascinerende at tænke på, og jeg kan faktisk godt lide den tanke, selvom den også har noget lidt urovækkende over sig.
Der er også skibskampe, konfrontationer og en del udforskning, og verden føles truende, men samtidig levende. Midt i alt plastikken og forfaldet er der stadig mennesker, der prøver at gøre det rigtige, og det er måske det, jeg bedst kan lide ved Tides of Tomorrow. At det ikke kun handler om undergang, men også om relationer og ansvar.
Normalt er jeg ikke typen, der slynger om mig med store ord om spil, der sætter nye standarder, og jeg kan for eksempel ikke fordrage, hvordan udtryk som souls like bliver brugt om alt muligt. Men Tides of Tomorrow har en originalitet, der faktisk føles reel, og ikke bare som et markedsføringsord.
Spillet udkommer den 22. april, og jeg er oprigtigt nysgerrig på, hvor langt DigixArt tør gå med deres idé i den fulde version. Der er noget her, der føles anderledes, og hvis det lykkes, kan det blive mere end bare endnu et narrativt eventyr.
Jeg krydser fingre.
Og ja. Jeg går altså lige ud og sorterer mit affald bagefter. Bare for en sikkerheds skyld.