Det er første gang siden annonceringen sidste år, at vi selv får lov at prøve Tomb Raider, og i forhold til hvad vi har set af spillet siden da, er denne demo kun et lille udsnit, hvis længde sniger sig op på knap en time hvis man er grundig, og omkring det halve hvis man skynder sig.
Vi befinder os tidligt i spillet, og følger Lara mens hun lærer de mest grundlæggende overlevelsestricks, får sin første opgradering, laver sine første drab. Der er lige så megen tøven inden hun spidder et dådyr som der er ubehag i at klemme aftrækkeren i bund mod et menneske. Det er en stor forskel i forhold til de hastigt voksende dødstal i de originale spil.
Styringen minder om den fra de gamle spil, og selvom teknologien gør de nye animationer blødere, er det helt og aldeles på grund af studiets nye retning for den evigt lærende Lara at de er mere realistiske. Hop har en akavet følelse omkring sig, og spring gør ondt når man smadrer ned i jorden. Ærgerligt nok er der tilsyneladende ingen sammenhæng mellem skader og sår fra mellemsekvenser og løbeanimationerne - vi ville gerne have set Lara halte lidt mere.
Skiftet til at give alting en passende vægt kan også mærkes i buen, som man snupper fra et hængende lig tidligt i demoen. Det tunge træk, der skal til for at spænde den, emuleres gennem en voksende rumble i controlleren. Holder man den spændt for længe, slipper Laras styrke op, og man affyrer ufrivilligt.
Man får hurtigt ryddet den lille kløft, der fungerer som træningsområde, for dyreliv. Indtil videre er der rigeligt med pile rundt omkring, men en opgradering, der lader os trække brugte pile ud af nedlagte dyr, antyder at de bliver mere af en mangelvare senere hen. Dyrene lader sig skræmme på realistisk vis, og vi får på et tidspunkt et chok, da et dådyr pludselig galopperer ud af underskoven.
Vi behøver kun dræbe ét dådyr, og selvom den oplevelse er overraskende konfliktfyldt, ender vi hurtigt på et udryddelsesrov for at få al den træning med buen, vi kan. Præcis hvad vi skal stille op med alt det indsamlede dyrekød, står ikke klart endnu (Lara sulter i starten, men kun som led i en enkelt mission. Det har ingen gameplay-mæssige konsekvenser senere hen). Vi får et "det vil vi fortælle om senere"-svar, da vi spørger en talsmand for udvikleren.
Med alle de nye ting, udvikleren forsøger sig med i dette reboot, er det ironisk at den største af dem allerede er blevet prøvet før, og at Eidos dengang blev skarpt kritiseret for det. Opgraderingssystemet, der lader dig forbedre Laras atletiske evner og muligheder i kamp, minder om et lignende forsøg for over et årti siden i seriens svageste udspil, Angel of Darkness. Dengang var ideen fin, men udførslen haltede gevaldigt. I dag er det helt normalt at købe nye evner for XP, og passer naturligt ind i spillet.
Du får XP for snart sagt alting, og selvom man får et fast antal skill point gennem selve historien, kan man indtjene betydeligt flere ved at gå på opdagelse. Bladrer man gennem listen er det tydeligt, at de er indsatsen værd. Lara kan udvikle sig til en ganske effektiv og opsigtsvækkende dræber.
Det mærkes også i slutningen af demoen, hvor Lara er blevet taget til fange sammen med sine med-eventyrere. Da nogle af dem undslipper, og deres bortførere sætter efter dem, er Lara alene og ubevogtet i nogle få livsvigtige sekunder.
I denne sektion, hvor man har fuld kontrol over Lara, skal man snige sig forbi patruljerende vagter, og den udspiller sig langt mere dramatisk og cinematisk end man ville forvente. Søgende lommelygter, evigt roterende grupper og konstant risiko for at blive opdaget, hvis man sidder stille for længe, gør at frygten helt naturligt kryber sig ind på en. Man er nødt til at se denne sekvens med egne øjne, for virkelig at sætte pris på grafikken. Blandingen af bål i baggrunden og mørke skikkelser i nattens mulm ser fantastisk ud.
Vi sørger med vilje for at blive fanget, og resultatet er en kort dødssekvens, der gør det værd ikke at blive fanget igen. Døden er mere realistisk her - et pistolskud, vibration idet vi bliver ramt, kvælning i eget blod, og så bare mørke. Det er abrupt og skærer lige ind til benet, men load-tiden er heldigvis kort, og vi er hurtigt tilbage ved sekvensens begyndelse.
Den samme kortfattethed oplever man, hvis man trykker forkert i QTE-sekvensen i demoens slutning - en hurtig og brutal død for enden af en kugle. Klarer man sekvensen er resultatet det samme, bortset fra at det denne gang er Lara, der trykker på aftrækkeren, og overfaldsmanden der bliver skudt. Et hurtigt klip til en bloddækket og tungt åndende Lara, og demoen slutter.
Der er gået et år siden annonceringen, og det føles stadig som om vi bliver drypfødet. Og det er problemet. Vi er stadig ikke sikre på hvor stort og hvor åbent spillet bliver. Hvordan kampene vil udspille sig. Hvor meget fokus der vil være på udforskning, eller om dette spil bliver mere lineært end sine forgængere. Vi har myriader af spørgsmål, men er stadig ikke kommet tættere på en forståelse af hvordan Laras genopstandelse vil foregå.
Hvad angår historien, så har vi en overordnet ide om hvad Laras udvikling skal være i dette spil, men en lille demo, missionsbeskrivelse eller interview er ikke nok til at vise hvor behændigt studiet formår at beskrive den. Det kan vi først afgøre, når vi sætter os ned og spiller gennem det fulde eventyr.