"Det er en fremragende sammenligning", griner Karl Stewart. "Det er første gang jeg hører den. Den vil jeg bruge selv".
Vi har netop sidestillet den seneste inkarnation af Lara Croft, der kaster de sidste 16 års historie ud af vinduet for i stedet at genopfinde figuren fra bunden, med den nye James Bond i skikkelse af Daniel Craig, der har givet den gamle agent nyt liv i kølvandet på Jason Bourne.
Det handler om at gøre hende relevant igen, og det er en langt større udfordring end noget, den tidligere-high-society-pige-der-blev-arkæolog har stået over for før. For spørger man enhver gamer, hvad der er Lara Crofts varemærker, vil svaret nok lyde noget i retning af "dobbelt-pistoler, T-Rexer og patter". Vold, oldgamle monstre og sex. Det er de ting, ikke steder, skurke eller fantastiske omgivelser, som folk forbinder med serien, til det punkt hvor Lara er mindre figur og mere karikatur.
Efter Crystal Dynamics fik overdraget tøjlerne til serien stod det hurtigt klart, at de var nødt til at være modige og genopfinde serien, på samme måde som både Batman- og Star Trek-filmene har nyt godt af. Endnu vigtigere var det ikke nok at gøre den figur, der har været seriens ansigt gennem alle år, relevant igen, men at skabe en relevant figur, punktum. At få Lara Croft ned på jorden, gør hende menneskelig, med alle de brist det måtte indebære. Gøre hende ægte.
Og i løbet af den tyve minutter lange præsentation, beviser Karl, der er global brand manager hos Crystal Dynamics, at det netop er dét, holdet har gjort. Lara er blevet voksen, karakter erstatter karikatur, og for første gang i 16 år, føler vi noget nyt for spilikonet: empati.
Det er en af mange følelser, der opstår når man ser denne kraftfulde nye genopfindelse af serien. Følelser er også noget, der bliver bragt op gang på gang i løbet af den todelte demo, og i vores interview med Karl Stewart efterfølgende. Det handler om at skabe en figur, man kan forholde sig til, og som kan stå i centrum af "hver eneste situation vi har kortlagt i spillet fra dag ét". Og der er rigeligt med slagkraft alene i spillets første tre minutter: smerte, overraskelse, frygt, spænding og intens klaustrofobi. Alt sammen indkapslet i et niveau af indlevelse, der efterlader os måbende og siderne i vores notesblok blanke. Det er først efter en anden gennemspilning, denne gang med kommentarer fra udviklerne, at vi får samlet os nok til at skrive indtryk ned.
En hurtig synosis: 21-årige Lara og besætningen på skibet The Endurance går ned under en storm, før hun og spilleren kastes ud i en oplevelse, der bryder med enhver familiaritet, man måtte have med kvalmende survival horror, der kun kan beskrives med ord, man normalt ville finde på coveret til en slasher-film, men bare er grundlæggende fakta her.
Præsentationen begynder med at Lara hænger tungt bundet og med hovedet nedad fra loftet af en grotte. Ved siden af hende hænger en lignende sæk, hvis beboer enten er døende eller i forådnelse. En fakkel kaster lys på de skumle omgivelser. Crystal Dynamics planlægger at dryp-fodre spillets mekanikker til dig, og de to grundlæggende kommer først: fysik og ild.
Ved at svinge dig ind i den anden sæk, bliver den skubbet ind i ilden og bliver antændt. Endnu et sving, og dine egne bånd bryder i brand, og du slipper fri og falder ned i mørket under dig. Kameraet rykker hurtigt til en vinkel nær gulvet, og et skarpt, rustent søm fylder det meste af billedet. Laras krop lander lige oven på det, og sømmet borer sig ind i hendes side. Hun vrisser, og du græmmer dig. I en kort og ækel QTE-sekvens trækker hun sømmet ud, mens skærmen svømmer i hendes smerte. Hun skriger i lidelse, og du vrider dig. Hun rejser sig og stavrer mod en anden fakkel, som hun griber. Den kan genantændes på enhver af de fakler, der er spredt rundt omkring i rummet. Hvad angår overlevelsesværktøjer har Crystal i praksis sendt Lara tilbage til den mørke middelalder.
Den første ting, du støder på, er en mishandlet skikkelse hængt op mod en mur, oplyst af dusinvis af stearinlys. Laras stemme knækker til en skræmt hvisken, og det står klart hvor meget dette spil adskiller sig fra sine forgængere. Det, der følger efter, trækker seriens retning langt væk fra den udtrådte Indiana Jones-sti og mod torturfyldt survival horror, af den slags der får den højeste aldersgrænse på det store lærred, snarere end den spilgenre, der har mistet det meste af sin kant gennem de seneste år.
Vi har ikke fået gåsehud af denne slags fra et spil siden Resident Evil 4. Og det er ikke kun fordi kameraet trækker tæt ind på Laras skulder i grotte-sektionerne. Det er en sammenligning vi laver, fordi det er vigtigt at forstå hvor seismisk et skift, dette føles som for serien, og hvordan gammelkendt brand pludselig kan føles så friskt og spændende. På et rent visuelt niveau, både når Lara kravler gennem grotterne og senere skalerer landsbyer på bjergsider i styrtende regn, overgår spillet næsten alt andet i branchen lige nu, og det er svært at fatte at det kører på den samme spilmotor, som drev både den sidste trilogi og Guardian of Light.
Der er flere øjeblikke i demoen, der skiller sig ud. På et tidspunkt går Lara rundt i vand til halsen, for at kravle gennem en snæver tunnel, hvor toppen af hendes hoved skraber mod de kantede klippestykker i loftet, og kameraet zoomer enormt tæt ind på for at underbygge spændingen. Crystal Dynamics har hyret en cinematograf til at koreografere disse tætte nærbilleder, og bevidst ændret inputtet fra styrepindene, så dine bevægelser sløves. Det er alt for let at mærke hendes truende nederlag i kampen mod klaustrofobien her.
Et andet øjeblik er når Laras kravlen gennem en tunnel standes brat af en mørk skikkelse, der springer ud af skyggerne og forsøger at trække Lara tilbag. Igen bruges QTE på bedste vis, og trykker man forkert, borer skikkelsen en syl gennem Laras hals, så hendes krop vrider sig i smerte mens hun dør. Selv hvis du undslipper, bliver følelsen af fortvivlelse og øget puls hængende i et stykke tid.
Spillet blander oprigtige følelser af afsky, frygt og skræk med en så sømløs effekt, som vi normalt kun forventer af de bedste gyserfilm. Der er tydelige paralleler til den type gysere, der har været på mode gennem det sidste årti, nemlig den slags volds- og torturporno, der har givet os film som Saw. Men i modsætning til mange af disse film, hvor kvinder kun er med som øjeguf, ofre og nogle gange begge dele, minder åbningssekvensen i grotten her, der varer indtil du slipper ud på klippesiden og dermed øen som sådan, mere om de uhyggelige situationer og stærke kvindelige hovedpersoner fra grottedykker-gyset The Descent.
"Descent har været en stor inspirationskilde for os", forklarer Karl, da vi spørger ham om sammenligningen. "Men der er også to andre, som folk ikke har fanget endnu... Der er den underbevidste følelse af, at du har set eller følt det før, eller oplevet det før, men nu gennemgår du det sammen med en figur, du kun lige er begyndt at forstå". Det er et helvedes sted at have en finger med i en figurs udvikling. Men det viser fra starten, at Laras intellekt og muskler er alt hun behøver for at overleve, og for at vi atter kan stifte bekendtskab med figurens styrker.
Selvom disse øjeblikke rammer som en hammer i brystkassen, så er de kun en del af hvad det nye Tomb Raider går ud på. Der er rigeligt med puzzles, der tager udgangspunkt i de to grundlæggende mekanikker - fysik og ild.
Dag 2 på øen bliver til Dag 4 (og del ét af demoen bliver til del to), og på loadingskærmen fortæller Laras stemme os om hendes tanker, og opsummerer historien indtil videre. Det er noget, der ikke vil være med i det endelige spil - holdet vil have, at hele oplevelsen skal være ét gnidningsfrit eventyr (uden loadingskærme), men det er med til at sætte scenen lige nu.
Vi er i en bjerglandsby, hvis befolkningstal netop er fordoblet, da Lara kommer kaptajn Conrad Roth fra skibet Endurance til undsætning, efter han har mistet sin førstehjælpskasse, sin radio og det meste af sin ene lægmuskel til en sulten ulveflok.
For første gang siden præsentationens start er vi tilbage i velkendt land. Kameraet trækker sig bagud, mens vi følger Lara, der bider frygten i sig og trækker sig selv op gennem landsbyen, mens hun jagter ulveflokken tilbage til dens hule. Ingen af de tidligere Tomb Raider-spil har vist en stormhærget bjergside på så imponerende vis, eller givet Lara en bevægelsesfrihed, der ligger så langt fra sin stive forgænger, så hun nu kan kravle op ad vægge, trække sig henover tage eller panisk gribe efter afsatser efter et fejlvurderet hop. Byen på bjergsiden er ikke enorm, men Stewart fremviser alligevel spillets tracking-modus. Den kaldes "Survival Instinct", og vil med et enkelt knaptryk fremhæve relevante genstande i spilverdenen med et gyldent skær - i dette tilfæde ulvenes spor. For at forhindre at folk altid spiller med det slået til, som Detective Mode i Arkham Asylum, har Crystal sørget for, at det kun kan benyttes når Lara står stille.
Efter en nervepirrende tur ned i ulvehulen, hvor vi sporer den konstant stigende bippen fra radioen, og hvor Lara fyldes med angren efter sit første drab, da hun har dolket en ulv til døde, står det klart, at det er en helt ny Lara vi har med at gøre. En Lara, der kun dræber, når det er et spørgsmål om død eller overlevelse, og en Tomb Raider, der bruger lige så meget tid på at slippe ud af gravkamre som på at komme ind i dem.
Præsentationen ender med at en regnpisket og blodig Lara griber en klatreøkse, og står klar til at bestige en fjern klippe med et radiotårn, hvorfra hun kan sende et nødsignal efter hjælp.
Øen, der ligger i en slags fiktiv udgave af Bermuda-trekanten ud for Japans sydøstkyst, kaldet The Dragon's Triangle, vil fungere som en hub-verden, med adskillige enorme områder som det, vi har set sekvenser fra, der hver især har sine hemmeligheder og skjulte områder, der først bliver afsløret, når Lara har det rette udstyr. Karl kalder det "Evne-Porte", og det er et nik til spil som Metroid og Castlevania. Lejrsteder fungerer som opgradringspunkter, hvor du kan fremstille nyt grej fra indsamlede vragdele og købe opgraderinger. Præcis hvordan disse opgraderinger vil fungere, vil Stewart ikke ud med - men det er noget vi er nysgerrige efter at se, taget i betragtning hvor stor vægt, der er langt på denne "virkelige verden"-udgave af Lara.
Men der er lang tid til vi kan grave i dét. Spillet er på rette kurs til en udgivelse på et tidspunkt i 2012, og der er sandsynligvis tolv måneders udviklingsarbejde tilbage. Det, vi har set i dag, er afsindigt imponerende, og vi håber at det fulde spil ikke vil skuffe. Det eneste, vi kan sammenligne med, er den forrige gang Crystal Dynamics fik frie tøjler til deres fortolkning af Lara, og det resulterede i en af de bedste Tomb Raider-oplevelser, vi har set i denne generation, det fantastiske Guardian of Light.
Hvis der er én ting, der fylder os med håb, så er det den figur, vi står ansigt til ansigt med, praktisk talt for første gang. Stewart slår fast, at den nye Lara Croft aldrig vil trække i de shorts og den stramme top, der plagede hendes forgænger. "Vi går aldrig tilbage til det der" siger han, og peger mod en statue af figurens gamle udseende. "Hvad angår personlighed vil hun altid være et menneske. Hun vil udfordre sig selv og debattere, efterhånden som hun føler sig mere selvsikker, men hun vil aldrig blive den karikatur af en person, som hun engang var".