
En forside på livstilsmagasinet The Face, to stiftende brødre der brugte penge som var der intet i morgen og selveste Angelina Jolie som eventyrersken i intet mindre end to film, var hvad den engelske adelspige Lara Croft formåede at gøre, da hendes appeal var på sit højeste. Hun tryllebandt tusinder med sine gravrøvende eskapader og fik gamerhjerter verden over til at slå hurtigere, hver gang hun skruede sig ned i endnu et tætsiddende kostume. Hun var indbegrebet af girl-power og Core Design voksede sig større og rigere med hver udgivelse. Udgivelser der nærmest faldt på samme dag hvert år.
Men det er længe siden nu. Ét spil ødelagde de mange års eventyr og gav fra det ene øjeblik til det næste Core Design et af branchens mest plettede rygter. Angel of Darkness var et fejlbefængt, styringsmæssigt umuligt spil med et kamera så ringe, at man hev totter af hår direkte ud af hovedbunden og smed dem efter fjernsynet i ukontrolleret vildskab. Udgiveren Eidos var ligeglad. Spillet skulle på gaden i en vis fart, for at nå det vigtige regnskabsår - og det kunne mærkes. Hos Core Design i Derby var spillet med til at ødelægge ægteskaber, skabe splid medarbejderne imellem og til sidst koste en af stifterne, Jeremy Heath-Smith, hans bestyrelsespost. Det blev ikke bedre da Eidos måneder senere valgte at tage Lara Croft fra holdet og smide hende i hænderne på amerikanske Crystal Dynamics, der indtil da mest havde skabt dyssetopiske og grusomme vampyrhistorier i Legacy of Kain-universet.
Men det er altså hvor vi står i år 2005. I mere end to år har Crystal Dynamics arbejdet stenhårdt på at genoplive et af spilhistoriens allerstørste ikoner. Heldigvis gør de det ikke alene. Frøken Crofts oprindelige fader, Toby Gard, der lavede et gevaldigt økonomisk hul i jorden med sit eget spilselskab Confounding Factor og brugte syv år på at lave det fuldstændig oversete Galleon, blev nemlig overtalt til at gribe tøjlerne på projektet og med ildhu gik han i gang med at lime resterne af det stenrige pigebarns spilhistorie sammen. Resultatet er Tomb Raider: Legend, der naturligvis vises frem på årets E3 og som jeg allerede nu kan fortælle dig en del om.
Legend smider som det første, og ret nonchalant skal jeg love for, meget af historien fra de seneste mange spil væk. Toby Gard ser ganske enkelt ingen grund til at fylde på med ting som egentlig bare forringer spiloplevelsen og derfor har holdet skrevet en historie til Legend, der ganske vist introducerer gamle fjender du troede var døde, men på en helt ny måde. I denne omgang rejser den gravrøvende globetrotter ud for at finde et gammelt engelsk artefakt, men som altid er der flere der gerne vil have fat i herlighederne, og så begynder balladen. Jeg ville gerne afsløre mere om plottet, men det kan jeg ikke, for det må jeg ikke.
Den grafiske overflade har også taget en drejning fra den tidligere bløde og lettere overdrevne tegneserie stil med et storøjet, velproportioneret dukkebarn i hovedrollen til en mere voksen af slagsen. Lara Croft ligner nu mere en kvinde og hendes fysiske fremtoning er derfor også anderledes. Det samme gælder hendes udstyr. Modsat de tidligere spil, hvor den engelske adelspige med lethed kunne bære på et stort arsenal af våben, nødblus, medicin og andre nødvendigheder i en taske på størrelse med en tændstikæske, så er de denne gang synlige og kræver den nødvendige plads. Du vil i højere grad skulle vægte hvad der er vigtigt at have med videre og hvad du bliver nødt til at efterlade. Som noget nyt har Lara Croft også løbende kontakt med sine medarbejdere via en fiks lille øresnegl. Crystal Dynamics vil endnu ikke ud med hvem der sidder i den anden ende eller hvordan det bruges i spillet, men det vil givetvis få en vis betydning for den endelige oplevelse.
Frøken Croft har også fået sig noget af et arsenal af nye våben og andet isenkram. En bazooka, en automatriffel og flere stationære våben, som f.eks. et kæmpe maskingevær samt en lækker, nærmest fremtidsagtig motorcykel er blot noget af det der er blevet plads til. Pigebarnet har desuden brugt masser af tid i hendes eget træningsrum, og det er der kommet en endnu mere adræt eventyrer ud af. Lara kan nu kravle, hoppe, svinge og glide hen over alle overflader, uden det store besvær. Hun kravler med lethed op af et reb, svinger sig herefter fra en udhængende pæl, for til sidst at lande på en kæmpemæssig sten. Alt sammen uden at svede det mindste. Og til alle jer der sidder og tænker "Ja, det er fint, men hvis jeg skal belemres med den samme træge styring, så er det jo ligegyldigt", kan jeg med det samme berolige jer - Crystal Dynamics har formået at lave et lækkert, hurtigt og meget intuitivt system, som på ingen måde føles hverken kluntet eller langsomt. Det her er Lara som hun bør føles mellem hænderne - med et joypad altså.
Visuelt er der også sket rigtig meget. Selvom Angel of Darkness var et PS2-spil og måske for nogle også var ret så imponerende, så har Crystal Dynamics taget serien til næste niveau. Noget af dette skyldes at vi langt om længe vender tilbage til junglerne, de ældgamle ruiner og de sneklædte bjerge. Jeg har altid været fascineret af lokaliteterne fra det oprindelige spil og det må den amerikanske udvikler også havde været, for med Legend står den igen på vaskeægte gravrøveri i de mest funklende og mystiske grotter, huler og gamle arkæologiske kendemærker. Den nye grafiske motor giver også mulighed for dynamiske lyskilder, effekter som vand, is og ild, der har direkte indflydelse på den måde du tackler de enkelte baner på, samt muligheden for at ødelægge visse dele af dem.
De tidligere spils helt store akilleshæl har dog altid været det mangelfulde kampsystem. Lara-fans har uden tvivl ikke lavet meget andet end at hoppe frem og tilbage med pigen, mens de sendte salve efter savle ud af kammeret på hendes to trofaste pistoler, men det skal være slut nu. I Legend står hun ikke naglet til gulvet, men har i stedet muligheden for at bruge alle sine akrobatiske bevægelser i kombination med et helt nyt og langt mere intuitivt sigte. Fjenderne kan skydes i luften, sendes mod væggene og i det hele taget straffes på en helt ny måde. På grund af systemet vil Tomb Raider: Legend også benytte sig af langt mere action. Der er masser af hidsige kampe hele vejen igennem spillet, og de ødelægger ifølge Toby Gard aldrig grundessensen i serien - nemlig at man udforsker enorme og glemte kongeriger fra en svunden tid med en smuk og adræt engelsk pige.
Havde du for halvandet år siden fortalt mig at der var endnu et Tomb Raider-spil på vej, så havde jeg nok højst trukket på skuldrene og sagt hvorfor, men efter at have fået de første egentlige glimt af Legend og set hvad Laras fader prøver at opnå, tror jeg igen på at Tomb Raider kan blive synonym med en eventyrlig spiloplevelse. 2005 kan blive frøken Crofts år.