
Tomb Raider fra 1996 var ikke bare startskuddet til en succesrig spilserie, men til en spilrevolution. Jeg kan næsten ikke begribe, at det snart er ti år siden, jeg faldt pladask for den stenrige, atletiske arkæolog med den kolossale eventyrlyst. Hver time, jeg tilbragte i undervisningslokalet på Niels Brock i efteråret 1996, føltes som et år, og min daværende kæreste havde øjensynligt mere end svært ved at begribe, at hun kunne blive udkonkurreret af noget så håbløst som en polygonopbygget fiktionskarakter.
Jeg ville også have haft et behandlingskrævende problem, hvis virkeligheden havde forholdt sig sådan, og det nu var heller ikke Lara Croft, hun konkurrerede med, men min nyfundne kærlighed til konsolmediet. Ti vilde heste kunne ikke trække mig væk fra skærmen, når jeg først var godt i gang med at forstyrre hedengangne kongers gravfred, og de mange gange jeg gennem årene har genspillet Tomb Raider har kun mindet mig om, at jeg ikke var ude på et følelsesmæssigt og antisocialt sidespor, da jeg ubevidst nedprioriterede studie, kæreste og venner. Jeg tror faktisk, at mit liv på et eller andet plan havde været fattigere, hvis jeg ikke havde gennemlevet min kærlighedsaffære med Tomb Raider. Selv U2’s Bono skiltede med sin interesse for spillet, som gik hen og blev 3D-actioneventyrgenrens fødsel.
Gennem årene har jeg tålmodigt ventet på, at et eller andet spil ville tage mig med ud på en ligeså vidunderlig eventyrrejse og give mig samme følelse af længsel, hver gang verden omkring mig krævede at få del i min opmærksomhed. Ser vi et øjeblik bort fra Shadow of the Colossus, er det spil aldrig kommet, og det er ikke sikkert, at et spil nogensinde vil starte en så stærk biokemisk proces i min hjerne igen. Og dog, Crystal Dynamics og Toby Gards samarbejde har båret frugt, ellers ville jeg ikke føle mig så opløftet over gensynet med Perus ruiner.
Ærefrygten får det til at sitre i min krop, da jeg træder ind i et kæmpemæssigt gravkammer og får øje på tre enorme stenstatuer. Tænk engang, at de kan være lavet af de tidlige inkaer for over 1000 år siden. Tre store fordybninger i stengulvet viser sig at være store kontakter, og da jeg ruller en enorm sten hen på en af dem, åbner den ene statue sig op og afslører to stiger. Da alle tre kontakter er aktiverede og en sfinksagtig statue sender to lysstråler ind i en ældgammel låsemekanisme, åbnes døren til mit artefakt - et fragment af det, der meget vel kan være Kong Arthurs sagnomspundne sværd.
Da jeg senere ankommer til Ghana og bydes velkommen af et gigantisk vandfalds brusen, må jeg overgive mig totalt. Jeg har sjældent set et smukkere panorama. Bag vandfaldet skjuler sig et tempel, hvis arkitektoniske og æstetiske konstruktion giver mig lyst til at finde digitalkameraet frem fra skuffen. Det er det her, Tomb Raider er så kendt for. Sine vidstrakte miljøer, mystiske korridorer udsmykket med urgamle ornamenter og afsidesliggende gravkamre, som er beskyttet af alle tænkelige fælder. Intet slår den bane, hvor man finder Tihocans grav i det originale Tomb Raider, men Legend er meget tættere på genskabe den gode, gamle atmosfære end Angel of Darkness.
Det er forståeligt, at Crystal Dynamics har følt sig tynget af vores alle forventninger til spillet. Havde den californiske udvikler bare gentaget én eneste af Core Designs fejl, ville Tomb Raider nok definitivt have mistet sin tiltrækningskraft. Denne forståelige angst for at begå fejl har desværre betydet, at visse dele af spillet er realiseret ud fra laveste fællesnævner. I TR1 var de fleste af os nok alt for optaget af at panorere kameraet rundt og udforske de enorme ruiner til at bemærke, at kampsystemet havde markante svagheder, og desværre har Legend overtaget samtlige af dem. Og det kan undre, da ikke mindst Resident Evil-seriens udvikling har vist, at en gammel serie, ikke behøver at klamre sig til sin fortid for at få succes. Det gamle lock-on-sigte dominerer alle skyderierne, og det er søvndyssende at løbe og hoppe rundt og plaffe løs, indtil fjenden dejser om. For at gøre ondt værre kan man nu lave Matrix-inspirerede slowmotion-fiksfakserier, som hverken falder naturligt ind i gameplayet eller serien. Det samme kan siges om motorcykelsekvenserne, der føles som gameplaymæssige krampetrækninger, jeg helst ville have været foruden.
Man kan undre sig over, hvorfor Crystal Dynamics er stoppet op så tæt på målstregen. Styringen er veludført, stram og nutidig, og gåderne har den mystik og underfundighed, der overrasker og får spilleren til at tænke i større sammenhænge. Hvis man ikke er nødt til at kigge sig rundt for at finde ud, hvordan man kommer helt op på det niveau, får aktiveret låsen og åbnet dæmningen, så strømmen kan få vandhjulet til at køre, så er det bare ikke Tomb Raider. Samtidig er det nye akrobatikelement et meningsfyldt og velfungerende supplement til det eksisterende koncept, og så er det mindre væsentligt, at der står Prince of Persia skrevet med blokbogstaver på hver eneste flagstang.
Hvis intet nyt er godt nyt, er Tomb Raider: Legend fremragende, men det ordsprog er ikke værdsat i spilverdenen. Jeg har længe gået og drømt om en god efterfølger til Core Designs perle, og Legend er tættere på at indfri mit ønske end de fleste andre spil, der har båret den forpligtende titel, som Tomb Raider er. Jeg har fået det store sug i maven og den brændende eventyrlyst tilbage, men kun rykvis og uden den nytænkning, jeg havde håbet på. Med rykvis hentyder jeg til, at man tilbringer al for meget tid uden for gravkamrene. Halvdelen af tiden roder man rundt alle mulige andre steder, hvilket ikke gør spillet mindre underholdende, men bare mindre Tomb Raider-agtigt.
Crystal Dynamics har med Toby Gards konsulentbistand genoplivet det gamle Tomb Raider, men har ikke evnet - eller måske ikke turdet - at komme børnesygdommene til livs af frygt for, at der i samme ombæring ville gå noget af seriens charme og tiltrækningskraft. Men det kan lade sig gøre. Spørg bare Capcom.