Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

Magnus er vendt tilbage fra den niende verden, beriget med oplevelser fra et af de bedste rollespil i nyere tid.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Vi skal alle sammen dø. Det er måske ikke så opmuntrende at blive mindet om på en kold, våd tirsdag morgen. Og dog? Døden er blandt de få ting i livet, vi kan forholde os til med en grad af vished - også én milliard år ude i fremtiden, hvor utallige civilisationer er opstået og gået til grunde under solen, nye kontinenter er blevet spredt og samlet på kunstig vis, og verden flyder med teknologi så avanceret, at den dårligt kan adskilles fra magi.

I denne besynderlige verden, ifølge sine beboere den 'niende' af slagsen, har et enkelt individ formået at snyde døden: igennem århundreder er den enigmatiske 'Changing God' hoppet fra krop til krop, som vi andre skifter sokker. Men gudens skødesløse leg med liv og død har medført et uventet biprodukt: i de aflagte legemer former sig en ny bevidsthed, et nyt individ. Som The Last Castoff, det seneste led i rækken af kasserede kroppe, bliver spilleren kastet ind i en mystisk verden, febrilsk og forslået. Med afsæt i denne voldsomme 'fødsel' tager Torment: Tides of Numenera sin begyndelse.

Spillets ophav er næsten lige så indviklet som hovedpersonens. Torment: Tides of Numenera er tænkt som en åndelig efterfølger til kultklassikeren Planescape: Torment - med det twist at handlingen denne gang tager udgangspunkt i Numenera, en række rollespilsbøger skrevet og designet af rollespilslegenden Monte Cook. Der er altså to vigtige grene på spillets stamtræ: den teksttunge, filosofiske historie som udødeliggjorde Planescape og kildematerialet fra Cook's mærkværdige univers.

Dette er en annonce:

Ægteskabet mellem de to er oplagt. I Torment: Tides of Numenera møder spilleren en verden hvor bevidstheder kan overføres eller kopieres, endeløse krige bliver udkæmpet på tværs af dimensioner og paradoksale tidsrejser er hverdagskost for en gennemsnitlig eventyrer. Samtidig er det også en verden hvis beboere søger at finde meningen bag deres uforståelige omgivelser og hvor fortidens mysterier måske gemmer svaret på morgendagens konflikter. Kan man forestille sig et bedre sted end her, til at fortælle en fantastisk historie om søgen efter mening i lyset (eller skyggen) af dødens uundgåelighed?

Torment: Tides of Numenera
Torment: Tides of NumeneraTorment: Tides of NumeneraTorment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera bærer sin slægtsarv med stolthed. Allerede fra først færd er det tydeligt hvor spillets prioriteter ligger. Det er den dybe, tankevækkende fortælling med et personligt budskab som er i fokus. For fans genkendelige tematikker som udødelighed, arv og tabt hukommelse bliver udfoldet og behandlet på tværs af utallige karakterer, alle med hver deres bizarre historie at berette. Fortællinger der i sig selv kunne have fyldt flere bøger, er kapitler, nej fodnoter, i et enormt manuskript hvis svimlende ordantal for længst har krydset en million.

Dette er en annonce:

Det lyder måske overvældende, og det er det til tider også. Nogen vil mene at Torment: Tides of Numenera er som at læse en bog. Sammenligningen er oplagt, men uretfærdig. For de ordrige samtaler og genstandsbeskrivelser står ikke for sig selv, men forlænger og udfolder den kulørte, hemmelighedsfulde verden, som spilleren bevæger sig igennem. Sproget begynder først, hvor billedet slutter, og udviklerne ved præcis hvornår de skal vise spilleren uhyret og hvornår de skal beskrive det for dem. I den niende verden er det kun fantasien, der sætter grænser.

Og så er der selvfølgelig interaktiviteten, friheden til at påvirke handlingen og rollespillets største dyd. Informationsudtømmende navigation gennem samtaletræer er intet nyt for genren, men Torment: Tides of Numenera introducerer sit eget mekaniske greb på såvel samtaler, puslespil og slagsmål. Hvad end du prøver at overbevise en købmand, at dine varer er mere værd, forsøger at genkalde et omtåget minde eller anstrenger dig for at banke en fjende i gulvet, så kan du investere Effort i din handling. Det er en begrænset ressource som kommer i tre varianter, Might, Speed, Intellect og som bliver brugt til at afgøre samtlige virtuelle terningekast i spillet.

Du finder altså ikke et væld af evnetræer, statistikker eller komplekse algoritmer her. Hvad angår klassiske computerrollespil, så er Torment: Tides of Numenera overraskende tilgængeligt og gennemsigtigt. Jovist, der er tre karakterklasser, et turbaseret kampsystem og et væld af teknomagisk bras med underlige egenskaber, men det hele kan i sidste ende føres tilbage til det samme system: hvor stor en indsats, hvor meget Effort, har du tænkt dig at investere?

Den konstante afvejning af fornuftig ressourcebrug er spillets kernemekanik. Hvis du har brugt krudt på at løfte tunge sten eller true spagfærdige købmænd, så bliver den kommende kamp mod de fem mutanter det hårdere. Det er intuitivt, elegant - og måske en anelse simpelt. I min ret udførlige gennemspilning, der forresten tog omkring 50 timer, nåede jeg afgjort det punkt hvor mine indsatspuljer havde vokset sig for store til at blive drænet. Om spillet favoriserer en bestemt spillestil eller om det bare belønner en grundig spiller, det kan jeg ikke sige med sikkerhed.

Det sagt, så er spillets ambition ikke at være udfordrende i den typiske betydning af ordet. Der er ingen sværhedsgrad at justere på, ingen narrative blindgyder og ganske som i forgængeren, er spilleren mere eller mindre udødelig. Udfordringen ligger i, at træffe de valg som for spilleren virker 'rigtige' eller blot interessante, og i at vurdere hvor og hvornår en handling kræver en ekstraordinær indsats. Fiasko og fejlforsøg fører lige så ofte til overraskende udfald som til titelskærmen.

Sammenspillet mellem valg og konsekvens er en vigtig del af spillet. Nej, du kan ikke sprænge en by i luften og du får ikke lov at bestemme om det er Rød eller Blå som skal vinde hårdknudekrigen. Men dine valg påvirker ikke desto mindre historien på en mere diskret og uforudsigelig vis. Det er vanvittigt tilfredsstillende at se løsningen på en tidligere sidemission pludselig blive relevant for handlingen igen. Der skelnes ganske vist mellem en hovedhistorie og 'det løse', men sandheden er, at det hele hænger sammen på uventet, overraskende og dybt imponerende vis.

Det er altså ikke så meget udsigten til hvilken af de tre-fire foruddefinerede slutninger du ender med, som driver værket. Det er snarere glæden ved at navigere i den snørklede labyrint af narrativer som udviklerne har placeret dig i, som er spillets største styrke. Vigtigere end noget andet, så var det at Torment: Tides of Numenera ramte rigtigt her og det har det så sandelig også gjort.

Den atypiske verden og den omfattende historie fraregnet, så er Torment: Tides of Numenera et overvejende genkendeligt rollespil af den gamle skole. Spilleren bevæger sig igennem kulørte, men statiske områder for at løse konflikter, rekruttere ledsagere, samle skatte og nedkæmpe fjender i turbaseret kamp. Med udgangspunkt i rollespilsbøgerne, er der dog blevet pillet lidt ved formularen: søvn restituerer dine indsatspuljer, men kan også fremrykke historien på uventet vis; de magiske skatte er værdifulde, men kan have uforudsete virkninger; kampene er snarere 'kriser' som kan afværges gennem samtale; og besejrede fjender giver ingen erfaringspoints.

Torment: Tides of Numenera
Torment: Tides of NumeneraTorment: Tides of NumeneraTorment: Tides of Numenera

Alligevel er det tydeligt at ikke alle aspekter af spillet har modtaget samme kærlighed som historien. Der er ofte langt mellem de turbaserede kampe og de har en beklagelig evne til at virke langtrukne og en tand simple. Alle de nødvendige ingredienser er tilstede, lad det være sagt. Muligheden for at tale med sine modstandere er også interessant, men spillet brillerer aldrig på dette punkt. Jeg savner også lidt fra den kunstige intelligens og karaktermodellerne, hvis grumsede, billige 'look' står i skarp kontrast til de smukt detaljerede miljøer som de færdes i. Jeg oplevede også vedvarende problemer med den ellers bundsolide lydside, hvorimod det knudrede væv af sammenblandede historier var uden fejl fra start til slut.

Sagt med andre ord, så er Torment: Tides of Numenera fuldt bevidst om sin egen arv, hvad der også er et vigtigt tema i historien. Fortællingen er ikke én - men mange historier, og de er alle farverige, inspirerede og mindeværdige. Til sammenligning står spillets andre aspekter mindre skarpt. Du finder alle de gængse rollespilselementer i spillet, men de er alle underordnet historien og spillerens frihed til at påvirke samme.

Der er ting, som jeg efter kun en enkelt gennemspilning endnu ikke kan afgøre - spillets balance, de titulære Tides' indvirkning på handlingen og muligheden for at udleve radikalt forskellige karakterer. Men jeg er ikke desto mindre imponeret over oplevelsen og jeg har tillid til den rigdom på oversete skatte og uhørte historier som endnu gemmer sig i den niende verden. Vi skal alle sammen dø, men inden vi når så vidt, så tjek for pokker Torment: Tides of Numenera ud.

HQ
Torment: Tides of NumeneraTorment: Tides of Numenera
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Suveræn historie. Spændende verden. Tilgængeligt og intuitivt Effort-system. Solid lydside og flotte miljøer. Godt tempo og stabil fortælling.
-
Et par tekniske knaster. Kedelige karaktermodeller. Jeg savner mere stemmeskuespil. Langtrukkent kampsystem.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

Torment: Tides of NumeneraScore

Torment: Tides of Numenera

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Laursen

Magnus er vendt tilbage fra den niende verden, beriget med oplevelser fra et af de bedste rollespil i nyere tid.



Indlæser mere indhold