Det historiske "MMORTS" Total War: Arena har været under udvikling i adskillige år. Lige nu er en række spillere ved at afprøve og gennemteste 10-mod-10 kampe i en lukket betaversion. Spillets historiske tidsramme spænder fra antikkens Grækenland, cirka 1500 f.v.t., til det sene Romerrige omkring år 500. Creative Assembly, udviklerne bag, arbejder lige nu på at færdiggøre spillet, med udsigt til en åben betaperiode i starten af 2018. Gamereactor blev inviteret til studiets hovedkvarter i Horsham, London, for både at høre mere om udviklingsprocessen og prøve kræfter med spillet.
Total War: Arena har sit eget dedikerede udviklerhold hos Creative Assembly. Andre dele af studiet arbejder på det nyligt annoncerede Total War Saga: Thrones of Britannia samt efterfølgeren til efterårets Total War: Warhammer II. Fælles for de udviklere vi mødte, er deres enorme kærlighed og begejstring for verdenshistorien. Man mærker tydeligt deres passion for projektet når de for eksempel forklarer hvordan og hvorfor de har tilføjet historiske personligheder som Vercingetorix og Sulla. Spillet bliver uden tvivl skabt af kyndige historienørder og vi kan derfor forvente et fokus på historisk autenticitet.
Spillet skal dog ikke kun henvende sig til andre historienørder, men også spillere som leder efter et indbydende og tilgængeligt strategispil. Creative Assembly beskriver selv genren som 'Real-Time Tactics', hvilket afslører spillets fokus på taktiske manøvrer og detailstyring af regimenter. En stor del af spillets målgruppe er folk som har tidligere erfaring med Total War-spillene, men som nu er blevet ældre og derfor har mindre tid at investere i timelange kampagner. Arena skal tilbyde dem en Total War-oplevelse hvor kampene typisk vil vare et sted mellem fem minutter og et kvarter. Tempoet er heller ikke så højt som i andre strategispil (Starcraft 2, eksempelvis), hvilket måske også kan appellere til et ældre publikum. Vores egen erfaring med spillet pegede på, at placering og positionering af tropperne er det som hiver sejren hjem; det handler mere om forsigtig planlægning end forhastede angreb.
I løbet af vores tid med spillet fik vi lov at kæmpe med og mod andre spillere. Styringen er ganske intuitiv: man kan styre kameraet med både mus og tastatur, for eksempel. Det kan dog godt være en udfordring at placere tropperne præcist som man vil have dem. Hvis man placerer flere regimenter på samme sted, ender de med at stå oven i hinanden og ikke i en relativ formation. Det er desuden vigtigt at man bruger minikortet til at orientere sig efter sine medspillere. Et par tiltag er blevet gjort for at hjælpe på holdkoordinationen: man kan 'pinge' sine medspillere for at få deres opmærksomhed. Desuden kan man tegne på oversigtskortet før kampen og på den måde udtrykke sin plan, uden brug af ord. Man kan også tegne på jorden under selve slaget. Udviklerne forklarede, at de gerne vil forsøge at ophæve eller afhjælpe eventuelle sprogbarrierer, da deres servere blander spillere fra hele verden.
I løbet af vores første par kampe var vi mest fokuseret på at bevæge vores tropper omkring: vores angreb blev udført uden videre planlægning med flere smertefulde, om end heroiske nederlag til følge. Samarbejde er vigtigt! Tempoet er højt, når først soldaterne tørner sammen og den rette brug af de såkaldte 'Commander' evner kan være altafgørende. Manøvrering er som sagt enormt vigtigt og mere erfarne spillere bevæger sig typisk frem og tilbage, mens de afventer det rette øjeblik til at angribe. Efterhånden begyndte vi at gøre det samme og det tyder på at spillets taktiske elementer virker som de skal. Spillet er nemt at styre, men det er altid en udfordring at udføre sine planer efter hensigten. Mødet med rigtige spillere byder på en hel anden udfordring, end den vi kender fra seriens kampagner.
Hver spiller har tre regimenter, bestående af mellem 50 og 100 soldater, at gøre godt med. Typen af regimenter varierer mellem kavaleri, spydmænd, bueskytter, artilleri og andre klassiske enheder. Friheden til selv at vælge sine mænd gør kun samarbejdet endnu vigtigere. Hvis du kun har valgt bueskytter, for eksempel, så er fjendtligt kavaleri din største fjende. Det kan derfor være nyttigt - eller nødvendigt - at støtte sig op af en medspillers spydmænd.
De forskellige regimenttyper virker ret afbalancerede i forhold til hinanden og selv når dine mænd kæmper under mindre optimale omstændigheder (bueskytter i nærkamp, for eksempel), så kan de stadig slå fra sig. Troppernes kampmoral er også en vigtig del af spillet og et veludført flankeringsangreb, selv af et svagere regiment, kan sende fjenden på flugt og ændre kampens udfald. Tropperne er generelt interessante at se på, selv hvis grafikken ikke er på niveau med de seneste Total War-spil. Fokus har først og fremmest været at skabe en ydelsesdygtig oplevelse der også kan afvikles på ældre maskiner.
Vi har allerede set lidt til spillets alfaversion, men meget har ændret sig sidan da. Tidligere udgaver af spillet blev afviklet på en modificeret udgave af motoren bag Total War: Rome II, men nu har Arena fået sin egen dedikerede spilmotor. På startskærmen kan man nu også tjekke sine tre regimenter og deres kommandør. Plantevækst og bevoksning i banerne er blevet pænere at se på og kamuflerer også bedre, hvilket er vigtigt for tropper med fokus på bagholdsangreb og andet snigeri. Der er også blevet tilføjet en række nye helte, blandt andet den infame romerdiktator Sulla. Joshua Williams, en af spillets udviklere, fortalte os, at det historiske karaktergalleri ikke kun er med til at give gøre oplevelsen mere autentisk: det åbner også op for nye måder at spille på. På den måde skulle fremtidige kommandører altså sikre et gradvist større udvalg af taktikker og spillestrategier. Blandt andre vigtige tilføjelser, så er der nu også små beskrivelser af regimenterne samt krigsdekorationer og trofæer. Brugergrænsefladen er også blevet ændret markant, på baggrund af spillernes respons. Man kan nu se troppernes livspoint i procent og pointtavlen er også blevet justeret. Der er nu også mulighed for at genopleve kampene som observatør.
En anden væsentlig ændring er samarbejdet med Wargaming Alliance, et udgiverhold med speciale i strategispil til PC. Ifølge to af spillets udviklere, Stefan Aluttis og Jan van der Crabben, har det åbnet op for nye muligheder. Ifølge dem, har samarbejdet resulteret i at Total War: Arena nu er "less monetised than it was before." Ifølge Aluttis er der nu mindre fokus på brugerbetalt indhold end i spil som for eksempel World of Tanks. Man har mulighed for at købe visse premium regimenter, men for at afværge en pay-to-win situation er sådanne regimenter kun mellemstærke: bedre end basistropper, men svagere end fuldt opgraderede standardregimenter. I vores tid med spillet virkede disse premium regimenter ikke for stærke. Andre former for betalt indhold er under udvikling, blandt andet regimenter med (eftersigende) unikke egenskaber samt muligheden for at dekorere eller farvelægge dine soldater. Betalte éngangsvarer som giver dine mænd en mindre bonus lader også til at blive en del af spillet. Ved næste beta skulle der også gerne være mulighed for at ændre udseende på dine soldater: skjolde, hjelme, brynjer og den slags.
Det sidste års udviklingsperiode har givet Creative Assembly mulighed for at reflektere over hvilken rolle de forskellige regimenter skal have i spillet. Missionen er at skabe stor variation i spillestil, på tværs af både hære og kommandører. Jan van der Crabben mener, at hvor andre strategispil har mange forskellige hære som dog føles ens, så bliver der lagt støre vægt på hærenes forskelligartethed i Total War: Arena. Romerne skal føles helt anderledes end barbarerne, eksempelvis. Det betyder, at ikke alle hære har adgang til bestemte regimenter. En ny regimenttype - sværdsoldater med krigshunde - er kun tilgængelig for barbarerne. I starten har man kun adgang til to forskellige regimenttyper, men der bliver gradvist låst op for flere soldater og kommandører.
Som nævnt før, så inddrager Total War: Arena regimenter fra oldtiden og cirka 2000 år frem. Udviklerne fortalte os, at selvom der bliver lagt vægt på historisk præcision med de individuelle regimenter, så kan vi godt se frem til drabelige slag på tværs af historien. Den vigtigste betingelse er, at hærene er nogenlunde teknologisk jævnbyrdige. For hvert nyt regiment bliver der gjort dybdegående undersøgelser, således at regimenterne er både værdige skildringer af historien og samtidig virker interessante for spilleren. Nye regimenttyper vil være "historically authentic, but not necessarily accurate" - da vi spurgte Aluttis og van der Crabben om krigselefanter og bueskytter på hesteryg, forsikrede de os om at de ville dukke op i spillet, før eller siden. Det vigtigste er, at nye regimenttyper åbner op for nye måder at spille på: nye regimenter skal være "unikke" at spille og ikke bare variationer af andre tropper.
I forhold til fremtidige hære, så er udviklerne ved at færdiggøre adskillige nye krigsmagter. De kunne ikke fortælle os hvilke, men vores eget bud er Perserriget. Lige nu kan man kun spille som Romerriget, Grækerne og 'Barbarerne'. Vi fik dog bekræftet at en japansk hær vil blive tilføjet engang ude i fremtiden. Vi kan altså forvente krigere fra alle verdenshjørner. Joshua Williams har sammensat en omfattende tidslinje over relevante og interessante nationer, krigere og hærførere. En ny hær skal opfylde to krav: 1) hæren skal have en historisk unik sammensætning af soldater og 2) en spændende kommandør til at lede hæren. Når først den næste betaversion er ude, håber udviklerne på at tilføje mindst én ny hær hvert halve år. Vi får at se, om det er realistisk.
Efter vores tid med spillet mener vi, at Total War: Arena er godt på vej til at blive en succes. Den lukkede betaversion har været genstand for stor opmærksomhed blandt spillere. Der lader til at være stor interesse for projektet. Udviklerne håber på at gøre spillet kompatibelt med så mange maskiner som overhovedet muligt, fra lavprisbærbare til megadyre stationære. Det gælder desværre ikke konsoller. Udviklerne er ved at afprøve spillet på en bred vifte af computere og vi kan selv bekræfte at det fungerer på (nogle) computere uden dedikeret grafikkort. Til de som ikke fik mulighed for at prøve spillet i denne omgang, vil vi klart sige dette: hold øje med spillet i fremtiden!