
Det gamle Egypten er både en interessant og kompleks historisk periode, og det virker som et oplagt valg til et Total War-spil. Det kan virke underligt, at serien endnu ikke har taget turen til Nilen, men her er vi, 23 år efter, og Creative Assembly viser deres ekspertise i at skabe en historisk strategisk oplevelse, der passer til perioden.
På trods af titlen dykker du ikke bare ned i Total Krig her. Du vil opdage, at ressourcestyring også kan være noget strategisk, hvilket betyder, at hvis du vil have guld - og det vil du, da det er nødvendigt for at foretage vigtige opgraderinger - skal du eje en provins, der har en guldmine. Det lyder simpelt, men det er det naturligvis ikke.
Blandt Egyptens ledere er der alle de forventede kandidater til faraotitlen samt nogle af datidens mere forglemmelige figurer i kombination med hittitterne, den civilisation, som de gamle egyptere kæmpede med hele tiden over en 200-årig periode. En kultur, kanaanæerne, er også inkluderet, og mens de andre kæmper for at regere øverst, er kanaanæernes hovedmål dybest set bare at lægge hele Egypten øde.
Historisk set var egypterne faktisk de angribende i konflikten mellem hittitter og egyptere, hvor Ramses II trængte ind på hittitternes land. Mens Egyptens hersker skulle ses som en gud blandt mennesker, var hittitternes kultur meget mere beslægtet med vikingernes, med en konge, der ikke var en gud, men i stedet den første blandt ligemænd, og de udviklede endda det første konstitutionelle monarki, en regeringsform, der stadig bruges af mange lande verden i dag. På den egyptiske side virker niveauet af borgerkrig overdrevet, men det er relativt historisk korrekt. Den kanaanæiske erfaring er bedst at finde ud af på den hårde måde.
Der er mange forskellige stridende fraktioner, men nogle deler et mål, som Tausret, Setis kone, der har fået sin egen fraktion til at regere. Nogle af de valgte fraktionsledere er ikke så velkendte for nutidens historikere, og spillet kan derfor tage sig nogle friheder, og det samme kan du som spiller. Pointen er at der er masser af "lore" her, masser af karakterer at udforske, og masser af historie at opleve. Det er i hvert fald ikke et spil du bliver direkte dum af, og det kan et eller andet, kan det ikke?
Det er værd at bemærke, at mens vi spillede en anmeldelsesversion, så havde jeg ingen tekniske problemer, bortset fra at spillet var ret belastende for min computer, så glem at køre det på en begyndermaskine. Men teknisk finpudset det er det altså i skrivende stund, og det er ikke noget man kan sige om alle Creative Assembly-lanceringer.
Ligesom de fleste historiekampagner i Total War-spil har Total War: Pharaoh en unik valuta, som du bekymrer dig om, i dette tilfælde er det Legitimacy. Det overordnede mål er som altid at blive den ultimative og suveræne hersker, men der er kræfter at låse op for undervejs, så det handler ikke kun om at gennemføre spillet, men også om at låse op for kraftfulde buffs. Tilbedelsen af guder følger en lignende rute. Du kan få nogle store velsignelser fra Egyptens guder, og det hjælper dig ikke at have en vred gud, der ånder dig i nakken.
Som sædvanlig er der to sider af spillet, den overordnede kampagne, hvor du styrer dine byer, sørger for, at guderne er glade, forsker i nye teknologier, sørger for, at din befolkning er mæt og glad, og laver traktater og handelsaftaler. Her har udviklerne taget hensyn til årstidernes afhængighed, hvilket er en virkelig fin detalje, og endda gjort det muligt at bygge forposter midt ude i ingenting, en mekanik, der er hentet fra Warhammer-versionen af Total War-serien, og som ærligt talt er blevet løftet meget i Total War: Pharaoh for faktisk at have en vis strategisk værdi, da det giver dine tropper et pusterum og gør det muligt at bygge nogle bygninger, som du måske har hårdt brug for. Da økonomien ikke kun er baseret på penge, men også rå ressourcer, skal du ikke forsømme styringen af dine finanser og den generelle administration, og en forkærlighed for gamle bybyggerspil som Sim City er ikke af vejen her.
En af de ting, som Creative Assembly har været stolte af, er det dynamiske vejrsystem i kampene, såsom regn, der overføres til kampagnekortet ved hjælp af en Pillars of Civilisation-mekanik. Kort sagt vil lykkelige samfund med et højt niveau af kontrol og fred se naturens velsignelser booste din økonomi og fødevareproduktion. På den anden side, når kampagnekortet bliver mørkere, opstår der naturkatastrofer, og vrede naboer vil invadere. Det er et ekstremt overbevisende argument for at bruge mere energi på at styre dit imperium. Civil uro har alvorlige konsekvenser og kan starte en uendelig spiral, der vil gøre en ende på hele samfundet.
Så er der Otto Von Bismark-diplomatiet - kampene. Som egypter er vogne naturligvis en stor del af det at føre krig, og selvom der - ud fra et historisk synspunkt - er mange flere vogne og hesteridende tropper til rådighed for at tilføje nogle nuancer, øger det det allerede meget heftige flow i kampene. Faktisk er hele kampsystemet blevet løftet, og mens nogle ændringer er mere af en finurlighed, som sandstorme og andre miljøeffekter, har andre større indflydelse. Creative Assembly har altid været meget glade for dybde, og med Total War: Pharaoh er der ingen undtagelse. Vejreffekterne er for det meste debuffs, men en virkelig dygtig general kan bruge vinden i kombination med ildpile til at fange og skade fjenden yderligere. Denne form for taktisk brug af terræn er noget, der er meget hardcore, og helt ærligt, et realismeniveau, der kræver meget opmærksomhed fra spilleren - men det er også fantastisk, når det virker.
Et af mine største problemer med de historiske titler har altid været manglen på mangfoldighed blandt infanteriet, men jeg synes, vi er ved at få et meget mere integreret system af tropper nu, hvor du får en meget større taktisk forskel mellem de forskellige typer våben, du bringer i kamp. Du får mere taktisk dybde end bare at have tunge tropper i front, bueskytter på en forhøjet bakke og lette tropper, der forsøger at flankere din modstander. Og selvom der kun er få muligheder for at håndtere skjoldklædte og tungt pansrede tropper, fungerer det nye koncept med at nedbryde panser over tid, hvis man bare kaster nok mænd efter det, godt. Jeg kan også godt lide den måde, hvorpå de traditionelle egyptiske våben er blevet integreret i spillets kampsystem. Generelt får du også mulighed for at specialisere dig mere i en bestemt spillestil og har generelt bare flere muligheder, men pas på, nogle fraktioner tilbyder forskellige slags våben, så du får ikke altid de samme værktøjer.
Belejringer er også blevet opgraderet til et meget mere tidssvarende niveau, og selvom jeg var i stand til at oste mig ud som forsvarer, gør den nye belejringsmekanik kampene meget mere dynamiske og underholdende, hvor nogle tidligere titler ærlig talt føltes som enhver anden landkamp, bare med et par mure tilføjet.
Her til sidst, en anke. Af en eller anden mærkelig grund føles overlayet og hele det grafiske interface på kampagnekortet meget klodset i den her omgang, især sammenlignet med Warhammer-versionen, som er elegant og poleret. Det har været under opsejling længe, og jeg forstår stadig ikke, hvorfor de insisterer på at have en brugerflade, der ligner et gammelt citybuilder-spil, også kaldet Pharaoh. Der mangler strømlining, der mangler design.
Samlet set er Total War: Pharaoh en rigtig fin opgradering på næsten alle fronter, og muligheden for at tilpasse sin kampagne er også bevaret. Hvis de bare kunne opdatere interfacet. For mig er Pharaoh en af de bedste historiske Total War-titler i lang tid.