Total War har en lang historie bag sig, på både godt og ondt. Serien har været igennem en række forskellige områder og tidsperioder, fra Samura-tiden i Japan, til romertiden i Europa. Hele vejen har serien gået efter en autentisk gengivelse af datidens krigsførelse, og på trods af nogle enkelte forskelle imellem spillene, har det handlet om buer, spyd, skjolde og sværd. Dette er den primære grund til, at en del af fanskaren er ved at være trætte af formularen, og det har gjort, at Creative Assembly er begyndt at tænke i nye baner.
For første gang i seriens historie, har de nemlig lagt historiebøgerne til side, til fordel for fantasy i fri udfoldelse under Warhammer-banneret. At overgangen føles frisk, også internt på Creative Assemblys kontorer, mærker vi tidligt, da vi fik chancen for at besøge Total War: Warhammer-teamet.
Vi mødte tre af hjernerne bag spillet på studiets Horsham-kontor. Der foregik nogle renoveringer, men de havde fortsat tid og plads til et besøg. De tre var projektleder Ian Roxburgh, kampdesigner Simon Mann og udviklingsmanager Mark Sutherns, som alle leder arbejdet i de forskellige aspekter af udviklingen. Efter en kort introduktion fik vi de første gameplay-sekvenser at se, som foregik ved at slag i Blackfire Pass. Vi så slaget to gange. Først i ro og fred, og derefter med løbende kommentarer fra udviklerne. De forklarede hændelserne imens det skete, samtidig med at de gav os detaljer om diverse enheder og taktikker.
Slaget ved Blackfire Pass blev omtalt som en såkaldt "Quest Battle", altså et slag som, efter planen, skal give et ellers frit spil en struktureret historie. Det er i hver fald målet for Ian Roxburgh. Slaget kørte i en pre-alpha-version af grafikmotoren, og jeg håber snart at de udsender videoen til alle. Det var nemlig et utroligt imponerende skue at se de to gigantiske hære (orkerne og soldaterne fra The Empire), måle kræfter med hinanden oppe i fjeldene. Desuden viste klippet en masse nye tiltag, som ikke har været til stede i Total War-serien tidligere.
Warhammer passer nemlig perfekt til de store taktiske slag, som Total War-spillene er blevet kendt for. Samtidig ved udviklingsholdet hvordan man udnytter den rige mytologi, som følger med Warhammer-navnet, og vi så både Halberdiers, gigantiske Black Orcs, Steam Tanks, Griffin Riders, Cannons og flyvende enheder. Det sidstnævnte har aldrig været en del af Total War-serien før nu.
Dine hære ledes an af mægtige helte som Karl Franz fra The Empire, eller vampyren Lord von Carstein. Heltene kan dø i kampens hede akkurat som alle andre, men i virkeligheden skal det så meget til før at dette sker, så en nobel heltedød er et sjældent syn. Det gør de sjældent, fordi de får hjælp af andre specielle enheder, som Warpriest, Bright Mage eller Orc Shaman. Derudover har heltene magiske egenskaber, som gør dem til en svær modstander på slagmarken.
Magi er i det hele taget en vigtig faktor i kampene, som også er med til at adskille Total War: Warhammer fra seriens tidligere indslag. Spillet har et interessant "mana-system" (ressourcen man skal bruge for at udøve besværgelser), hvor hele mana-beholdningen er fælles for alle. Hver enkelt magisk enhed har altså ikke sin egen mana-beholdning, og den fælles beholdning får kun en opfyldning, hvis "The Winds of Magic" bestemmer sig for at blæse i din retning. Dette sker tilfældigt, så magi burde ikke være en del af din primære strategi. Man kan være heldig, og få et boost akkurat når man har brug for det, men det modsatte kan også ske. Magi er sådan set mest en bonus, og en mulighed du kan benytte dig af med omhu, ved siden af de mere håndgribelige millitære strategier.
Creative Assembly har også inkluderet lidt humor denne gang. Særligt Goblin-enhederne er nogle festlige fætre, men spillet har i det hele taget en lidt lettere tone, end nogle af de andre spil under Total War-banneret. Dette virker ganske passende, eftersom Warhammer-universet er lidt over-the-top allerede.
Humoren er altså på plads, og derudover har Total War: Warhammer også et flydende kampsystem, der indeholder opgør imellem fire faktioner (The Empire, The Orcs, The Dwarves og The Undead). Kampdesigneren Simon Mann kaldet det nye system "dynamic frontline", og tanken er at skabe mere fleksibilitet for spilleren. I demonstrationen så vi også, at nogle af orkerne kan springe frem forrest i feltet, for at give lidt ekstra tyngde og slagkraft. Vi så også Griffin Rider-enhedernes Charge-angreb, der fungerede godt til at rydde store områder fyldt med fjender. Det så sejt ud, men det er endnu ikke tydeligt, om dette er mere end en gimmick.
Når det gælder faktionerne, var Ian Roxburgh hurtig til at nævne, at holdet har valgt at satse mere på dybe end bredde. Alle racerne har et godt udvalg af enheder, som dækker alt fra Spearmen (eller Spearorcs) til Siants, Magical Shrines og Goblins som ridder på gigantiske edderkopper. Holdet var i øvrigt også undvigende i forhold til fremtidige udvidelser, men vi mistænker at High Elves, Skaven og resten af dem ligger i kortene.
Vi bliver ganske enkelt nød til at vente og se. Denne første præsentation har givet et godt indtryk, men historiedelen skal først vises frem ved en senere anledning. Når det så er sagt ser Total War: Warhammer ud til at blive et lovende sidespor for hovedserien, som våger at tænke nyt, uden at knuse det fundament, som Total War-serien er bygget på.
Jeg er derfor lettere optimistisk, om end en smule varsom for nu. Man kunne se at udviklingsholdet synes at det er sjovt at arbejde med Warhammer, og at de glæder sig til at præsentere mere af deres arbejde. Det er altid et godt tegn, og nok til at pirre interessen til en (mig), som må indrømme, at have mistet interessen for Total War-serien for nogle titler siden. Warhammer-universet ser ud til at passe Total War-serien overraskende godt, og jeg håber på, at Creative Assembly kan levere varen. Warhammer-mytologien fortjener nemlig et solidt taktisk strategispil i denne størrelsesorden.